Juegos para Crecer, Aprender y Convivir_Fichero preescolar y primaria

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84 Juegos para Crecer, Aprender y Convivir. Coordinado por Edgar Guadalupe Romo Marín, quien ha elabora la totalidad de la información del fundamento teórico de esta obra. Secretaría de Educación de Guanajuato. 1º Edición digital, Agosto de 2019.

ÍNDICE PRÓLOGO

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PRESENTACIÓN

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Xochitl Tortolero Cervantes Edgar G. Romo Marín

PRIMERA PARTE

FUNDAMENTO TEÓRICO-CONCEPTUAL

CAPÍTULO 1

DE LA ERA INDUSTRIAL A LA ERA INFORMÁTICA: Entendiendo el cambio de paradigma educativo

CAPÍTULO 2

CÓMO FUNCIONA Y APRENDE NUESTRO CEREBRO

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Aspectos a considerar en la enseñanza

CAPÍTULO 3

CONVIVENCIA ESCOLAR Y MOTRICIDAD HUMANA El juego motor como un vehículo hacia la sana convivencia escolar

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CAPÍTULO 4

LA MOTRICIDAD INTELIGENTE:

Qué es y cómo propiciar su desarrollo a través de las actividades del fichero

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CAPÍTULO 5

EL APRENDIZAJE MOTOR Y LA PROPUESTA DE LA VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA Fundamento y sugerencias para el trabajo con las actividades de las fichas descriptivas

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SEGUNDA PARTE

FICHAS DE ACTIVIDADES MOTRICES PARA PREESCOLAR Campos de Formación Académica y Áreas de Desarrollo Personal y Social

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Las Partes de la Ficha de Preescolar

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1. ¡A Que Te Atrapo! 2. La Fuga de los Pollos 3. A la Víbora de la Mar 4. Cazadores de Serpientes 5. El Autolavado 6. Caminata Sobre Malvavisco 7. Vamos de Pesca 8. Plática y Rock 9. Marinero 10. Mis Pies Felices 11. Un Cuento Expresivamente Singular 12. Las Estatuas 13. Caballos Salvajes 14. EcoCuento Motor 15. La Mano Sociable 16. Memorama Humano 17. Si Te Nombro, Te Quitas 18. El Guía y El Viajero 19. “Aquel Caracol…” 20. GlobiFiesta 21. ¡Llegó la Hora! 22. Un, Dos, Tres, Pollito Inglés 23. El Tren Sin Luces 24. 10 Maneras de Trasladarse

EDUCACIÓN FÍSICA

EDUCACIÓN SOCIOEMOCIONAL

ARTES

EXPLORACIÓN Y COMPRENSIÓN DEL MUNDO NATURAL Y SOCIAL

LENGUAJE Y COMUNICACIÓN

PENSAMIENTO MATEMÁTICO

54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

TERCERA PARTE

FICHAS DE ACTIVIDADES MOTRICES PARA PRIMARIA 104 105 106 108 110 112 114 Primer Grado 116 118 120 122 124

Elementos Estructurales de la Actividad y Variantes para la Ruta de Mejora Escolar Las Partes de la Ficha de Primaria 1. Descubriendo mi cuerpo 2. Trabaja la Derecha, ¡También la Izquierda! 3. Aviones en Acción 4. Escápate del Oso 5. Gusanitos Medidores 6. Acróbatas Aéreos 7. Acciones y Colores 8. Lo Hago a Ojos Cerrados 9. “Twister” Geométrico 10. Un Recorrido Estratégico

Integración de la corporeidad Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz

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11. La Mano Parlanchina 12. Explorando mis Posibilidades 13. El Transporte Creativo 14. Los Autos de Carreras 15. Escape en la Trinchera 16. Canarios y Cardenales 17. Correcaminos Lectores 18. Personajes Congelados 19. Boliche 20. La Roña 21. Piratas al Acecho 22. Los Tentáculos del Pulpo 23. Sílabas Hiperactivas 24. Al Ritmo del Rehilete 25. Retos para Gigantes 26. Burlando al Gato 27. El Dado Dice… 28. Ingenieros de Circuitos 29. Unas Letras muy Humanas 30. Pasando y Contando 31. Jugando con la Brújula 32. Pelotas Cazadoras 33. Carrera en la Telaraña 34. El Hilo Imaginario 35. Meseros Turbo 36. El Reto de la Vara 37. Pesca Ruidosa 38. Programando Robots 39. “Un, Dos, Tres ¡Calabaza!” 40. Beisbol de Ida y Vuelta 41. Un Crucero muy Estratégico 42. Catapultando Pelotas 43. Frisbee ¡Gol! 44. Con la Música por Dentro 45. Más Veloz que la Pelota 46. Cacería de Orugas 47. Señales Interminables 48. Mi Cuerpo Habla 49. Fut-Basquet 50. Pases Estratégicos 51. Roba Queso Multicolor 52. Cachibol Creativo 53. El Reino en Peligro 54. Volibol Catapulta 55. Sillas Bailarinas 56. Imito, Propongo y Comunico 57. La Cuchara Transportadora 58. Los Quemados 59. Conduciendo el Rebaño 60. En Busca del Tesoro BIBLIOGRAFÍA DE FUNDAMENTO TEÓRICO BIBLIOGRAFÍA DE FICHAS DESCRIPTIVAS

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Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Creatividad en la acción motriz Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Creatividad en la acción motriz Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Integración de la corporeidad Creatividad en la acción motriz Desarrollo de la motricidad Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad Creatividad en la acción motriz Integración de la corporeidad Desarrollo de la motricidad

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado

126 128 130 132 134 136 138 140 142 144 146 148 150 152 154 156 158 160 162 164 166 168 170 172 174 176 178 180 182 184 186 188 190 192 194 196 198 200 202 204 206 208 210 212 214 216 218 220 222 224 228 231

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PRÓLOGO Xochitl Tortolero Cervantes Resultó toda una aventura colaborar en el proceso de motivación, capacitación y preparación de un nutrido y entusiasta grupo de desarrolladores que en estos 10 meses del curso “Encauza la Escritura”, aportaron su dedicación y experiencia para enriquecer las perspectivas de construcción del aprendizaje escolarizado desde el patio escolar a través de la motricidad.

Este fichero muestra como el profesor de Educación Física es capaz de rediseñar los planes y programas para que cumplan una función de enseñanza más específica. Este es un primer esbozo de lo que un colectivo bien orientado puede generar y compartir. Esperamos sirva como modelo para que surjan otros materiales, se amplíen y sigan afinándose y desarrollándose. Reconocemos que éste trabajo aporta una nueva visión del rol del Educador Físico comprometido con su comunidad y consciente de su aportación de pautas dinámicas en la formación de los alumnos a través de la implementación de contenidos temáticos de español matemáticas y convivencia escolar mientras implementan las sesiones de Educación Física. Mediante la aplicación de actividades que promueven el juego colaborativo, la sana convivencia, la organización grupal o el juego de roles; los alumnos experimentan sensaciones nuevas, se enfrentan a experiencias que prueban su destreza física y los forman mentalmente para el control y manejo de emociones, la búsqueda de canales de expresión, o el acercamiento y entendimiento con los otros; al mismo tiempo que desechan la idea de que toda actividad enmarcada en el ámbito de la motricidad debe ser exclusivamente una lucha competitiva contra el otro. Surge entonces la posibilidad de considerar la Educación Física como un vehículo para la transmisión y aprendizaje de contenidos escolares. Resultando una propuesta dual, que de manera simultánea considera la dinamización de los contenidos y la dotación de temáticas e ideas a la práctica motriz. Ambas visiones nos confirman que podemos conseguir aprendizajes motores, lingüísticos o de carácter lógico-matemático de manera simultánea. Porque es factible llevar a cabo dinámicas motrices en las que se promuevan la exploración de las formas geométricas, se descubran patrones y secuencias, se comparen dimensiones, se cuenten objetos y se efectúen operaciones aritméticas; lo cual resulta un juego y gran estímulo para los estudiantes. Propiciar el aprendizaje desde cualquier ámbito debe ser una visión de un nuevo programa de formación escolar. Uno que valore la necesidad de reforzar la lengua, promueva la adquisición de léxico, favorezca la organización de ideas y pensamientos en frases; que ejecuten correctamente cuestiones formales de ortografía, semántica o sintaxis y tengan conocimiento sobre los géneros literarios, entre algunos otros temas. Mismos que tuvieron presentes los docentes de la Zona No. 20 de Educación Física de la Delegación Regional VI Suroeste de la Secretaría de Educación de Guanajuato, quienes confirman que una actividad físico-motriz bien dirigida puede revestirse de contenidos y actitudes que favorecen la convivencia y la emoción de aprender jugado. Lo cual además genera que los alumnos tengan mayor disposición para aprender, al hacerlo por gusto, logrando que los conocimientos se conserven, profundicen y amplíen.

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Vivimos un mundo en continuo movimiento. Por ello, los desafíos educativos que debemos resolver están íntimamente ligados a encontrar nuevas formas de promover un aprendizaje más amplio, e interdisciplinario; ligado a múltiples contextos. Los especialistas en motricidad nos muestran su propuesta; una paradoja muy inspiradora, ya que generalmente los docentes de Educación Física, no se consideraban aptos para la enseñanza de contenidos y saberes escolares propios de otras asignaturas. Pero que en este trabajo muestran su deseo de contribuir y aportar su experiencia. En la medida que los docentes contribuyamos a generar y ampliar los ambientes y los modelos de aprendizaje, los resultados académicos y de convivencia se verán favorecidos. Dotar los aprendizajes motores de contenidos de otras disciplinas académicas, presentados de manera ágil y divertida, ofrecerá beneficios educativos que esperamos sean de utilidad para los lectores. Este material busca inspirar a otros docentes y detonar inquietudes e invitarlos a que se unan, formen sus colectivos y desarrollen estrategias educativas similares, no sólo lo van a disfrutar, sentirán que su práctica docente, tiene eco y trascenderá.

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PRESENTACIÓN Edgar G. Romo Marín Este libro es una obra colectiva en la que trabajaron colaborativamente una veintena de docentes frente a grupo y una Asesora Técnico-Pedagógico de la Zona No. 20 de Educación Física coordinados por el Supervisor de la zona y una especialista en el área Lingüística; el proyecto contó con el apoyo y asesoría de una Supervisora y dos Directoras de Preescolar y dos Asesores Técnico-Pedagógico de Primaria. El texto es una propuesta de trabajo para los docentes de Educación Física y cualquier otro educador interesado en implementar un programa global e interdisciplinario basado en la motricidad; por ejemplo, los clubes en los que se concretan los ámbitos de Autonomía Curricular. Su elaboración responde a la necesidad de generar nuevos ambientes propicios para el aprendizaje y convivencia pacífica de los alumnos. Esperamos que el material que presentamos se convierta en una herramienta útil en su labor docente, que puedan incorporar a sus contextos escolares, tanto profesores de Educación Física como docentes de grupo en los niveles de preescolar y primaria. El documento está divido en dos partes; en la primera se expone el fundamento teórico-conceptual que da soporte y ofrece una compilación de temas que apoyan y complementan la razón de ser del fichero. Mismo que se presenta en la segunda parte del documento; el cual se compone de 84 actividades motrices que conforman la propuesta. En el Capítulo 1 “De la Era Industrial a la Era Informática” el lector encontrará una descripción de los cambios que han tenido lugar en la instrucción escolar a partir del surgimiento de un nuevo paradigma educativo propio de la era del conocimiento y la información; su lectura es imprescindible para comprender el rol actual del docente en el proceso enseñanza-aprendizaje. En el Capítulo 2 “Cómo Funciona y Aprende Nuestro Cerebro” se explica cómo los seres humanos poseemos un sistema nervioso central en el que no tenemos uno sino tres cerebros que trabajan coordinadamente y con los cuales hemos construido una ruta hacia el aprendizaje a lo largo de miles de años de evolución, su revisión permite al docente entender la necesidad de incorporar la motricidad y la emocionalidad en las actividades de aprendizaje que llevan a cabo los alumnos a su cargo. En el Capítulo 3 “Convivencia Escolar y Motricidad Humana” se plantea visualizar la educación como un proceso en el que los seres humanos nos transformamos a partir de la convivencia que tenemos con nuestros semejantes y cómo la motricidad humana juega un papel fundamental en este proceso. El capítulo incluye un espacio en el que se muestra la manera en que los ejes del Programa Nacional de Convivencia Escolar (PNCE) han sido incorporados a las fichas descriptivas de las actividades, así como sugerencias para abordarlos sistemáticamente. En el Capítulo 4 “La Motricidad Inteligente” se aborda un análisis de la motricidad humana desde la perspectiva de la Teoría de la Inteligencias Múltiples y de la Teoría Tríadica de la Inteligencia. Al llevar a cabo su lectura, el lector podrá comprender el valor de las actividades propuestas en el fichero en términos de su aporte a la estimulación de las diferentes inteligencias y de los procesos cognitivos que intervienen en ellas.

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En el Capítulo 5 “El Aprendizaje Motor y la Propuesta de la Variabilidad de la Práctica” se explica la teoría más sólida y vigente que sobre el aprendizaje motor se ha propuesto; con su lectura los maestros de Educación Física estarán en condiciones de entender las variantes que en este rubro has sido diseñadas en las fichas descriptivas e incorporar a su práctica cotidiana los elementos de la misma, multiplicando las posibilidades de aplicación de cada actividad o juego implementado. La segunda parte del documento contiene la propuesta práctica constituida por 84 fichas descriptivas agrupadas de la siguiente manera: Para el nivel de preescolar se presentan 24 fichas, 4 fichas para cada Campo de Formación Académica y 4 fichas para cada Área de Desarrollo Personal y Social del programa de estudios, en ellas se presentan especificaciones para realizar ajustes a las actividades y aplicarlas en cada uno de los tres grados de este nivel, también contienen sugerencias de variante en los elementos estructurales de la actividad motriz (tiempo, espacio, implemento e interacción). Para el nivel de primaria se incluyen 60 fichas, repartidas 10 para cada grado escolar; la totalidad de las fichas contienen sugerencias de variantes en los elementos estructurales de la actividad motriz y propuestas de variantes para abordar contenidos y aprendizajes de Español y Matemáticas, así como para trabajar los ejes del Programa Nacional de Convivencia Escolar. El trabajo es también una invitación para que los docentes de Educación Física en compañía y en colaboración con los docentes de grupo tanto de preescolar como de primaria puedan hacer uso de este material, para que en su aplicación descubran y construyan nuevas propuestas a través de las cuales se enriquezca este documento atendiendo siempre las características, intereses y las necesidades de sus alumnos. Dense la oportunidad de conocer el material, de modificarlo y ajustar las dinámicas de acuerdo a los propósitos y metas de cada plantel; así como al espacio y recursos disponibles. Aprecien el esfuerzo que realizan los alumnos; y promuevan la exploración y alteración libre y creativa de las actividades en las distintas situaciones que se generen al practicarlas. Dedicatoria: A la memoria del Mtro. Francisco Octavo Hernández (QEPD) Director de la Escuela Primaria Veinte de Noviembre de Abasolo, Gto.

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FUNDAMENTO TEÓRICO-CONCEPTUAL

PRIMERA PARTE Notas: • La totalidad de la información del fundamento teórico ha sido elaborado por Edgar Guadalupe Romo Marín. • Los Capítulos 1 y 3 están basados en información contenida en el libro “Niños Activos y Competentes: Fundamentos para una docencia acorde a las exigencias de la globalización y la era Informática”, obra inédita con Registro en el INDAUTOR No. 03-2010-061813383000-01. • El Capítulo 4 está basado en información contenida en el ensayo “La Motricidad Inteligente: Qué es y cómo propiciar su desarrollo en el ámbito escolar”, publicada en el año 2005 por la revista ConSentido Revista de Motricidad Humana de la Universidad del Cauca, Colombia.

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CAPÍTULO 1 DE LA ERA INDUSTRIAL A LA ERA INFORMÁTICA: Entendiendo el cambio de paradigma educativo

En años recientes el mundo experimentó el cambio de la era industrial a la era informática -nos movemos en la era de la información y el conocimiento- a consecuencia de ello ha surgido un nuevo paradigma educativo que coloca al alumno en un primer plano dentro del proceso aprendizaje-enseñanza, pero al mismo tiempo le exige desarrollar una serie de competencias que le permitan desempeñarse de manera eficaz dentro de esta nueva concepción educativa y dentro de este nuevo orden mundial.

El surgimiento de este paradigma remite también a un replanteamiento acerca del funcionamiento de la escuela y del rol del docente, sobre todo si se considera que la estructura de muchas de nuestras escuelas, es coherente con la Revolución Industrial del siglo XIX (Senge; en Dávila y Maturana, 2009). Para entender de manera más clara este cambio de paradigma, a continuación se muestran las características que según Reigeluth (1999) distinguen a cada una de las eras anteriormente mencionadas.

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Estandarización vs Arreglo para requisitos particulares

La primera gran diferencia entre la práctica pedagógica que prevalece en la era informática y la que surge junto con la era informática está relacionada con la forma de concebir al alumno; en la era industrial el alumno fue visto como parte de un todo que respondía de igual manera ante los estímulos presentados y, por lo tanto, también aprendía de manera homogénea.

La pedagogía de la era informática entiende que junto con las necesidades de aprendizaje comunes que un grupo de alumnos presenta, también existen requisitos particulares que es menester atender de manera específica en cada caso.

En contraste, en la era informática se desarrolla una pedagogía que da al alumno la libertad suficiente para que desarrolle su autonomía y pueda en el futuro transferir a su vida diaria las competencias que dentro de la escuela ha construido; más aún, para que pueda a partir de las competencias desarrolladas en la escuela generar nuevas por cuenta propia y actualizarlas según lo requiera.

Lo anterior representa un reto tanto para el docente como para el estudiante debido a que de la mano de la dotación de libertad está la necesidad por generar un sentido de responsabilidad lo suficientemente sólido como para ofrecer verdaderas posibilidades de ese desarrollo autónomo que se pretende alcance el estudiante; de no darse la libertad, el proceso aprendizaje-enseñanza corre el riesgo de derivar en un comportamiento de dependencia hacia el docente que dejará en clara desventaja al estudiante cuando La construcción de aprendizajes, su posterior aplicación se enfrente a los problemas que su vida cotidiana en desempeños reales y la transformación de esos y laboral le presenten en el corto, mediano y largo aprendizajes, según se requiera, demanda la confluencia plazo. de saberes, habilidades y actitudes (competencias) y, en ese sentido, habrá estudiantes que requieran información para poder transformarla en conocimiento, pero también existirán aquellos que poseen el conocimiento pero carecen de la habilidad y, en ese sentido, el rol del docente estará orientado a dotar de la práctica que sea eficiente y suficiente para solventar la carencia de esa habilidad y, por otra parte, se dará el caso de alumnos con conocimiento y habilidad pero sin la actitud que el proceso de aprendizaje necesita, así que en este caso el docente tendrá actuar como un motivador que genere esa disposición faltante y así dejar al alumno en posibilidades de construir exitosamente los aprendizajes deseados. Habrá también situaciones en las que la carencia de un alumno esté conformada por una mezcla en la falta de conocimientos, habilidades o actitudes -pueden en realidad presentarse ocho escenarios y, a su vez, cada escenario presentará sus propios matices en cuanto al nivel de necesidad en cada caso-.

Control centralizado vs Autonomía con responsabilidad

El control del proceso enseñanza-aprendizaje durante la era industrial está enteramente en manos del docente, éste determina las actividades que se realizan en aras de cubrir con éxito el programa de estudio.

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Lazos de rivalidad vs Lazos de cooperación

Toma de decisiones autocrática vs Toma de decisiones compartida

Mientras que la era industrial se caracterizó por encarnar un proceso escolar en el que la rivalidad se alimentó de manera sistemática, la pedagogía de la era informática promueve la cooperación entre los miembros del grupo, muestra de lo anterior son universidades como Maastricht y Twentte en Holanda, Harvard, Chapel Hill y Wheeling en los Estados Unidos o la Universidad de Columbia Británica en Canadá, en las que se practica una enseñanza enfocada en el modelo constructivista y en las que se abordan técnicas didácticas como el aprendizaje basado en problemas, el método de casos o el aprendizaje basado en proyectos, todas sustentadas en el aprendizaje colaborativo, el cual es visto más como una filosofía de trabajo que como un modo técnico de hacer las cosas. En este escenario, los miembros de un equipo actúan interdependientemente y su preocupación en la construcción de aprendizajes va más allá del hecho individual; esto es, junto con la preocupación y motivación por el aprendizaje personal se encuentra también la preocupación y motivación por asegurarse que todos los miembros del equipo construyan exitosamente los aprendizajes claves.

El modelo grupal en la era industrial es jerárquico, con las siguientes características:

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• La cohesión no la genera el sentido de pertenencia al grupo, se da por imposición. En la era industrial a la escuela a menudo se asiste más por obligación que por gusto. • Con mucha frecuencia las metas individuales no comulgan con las metas grupales. En un ambiente de rivalidad y de aprendizajes particulares de cada miembro no hay interés por causas comunes ni construcción de saberes colectivos. • El líder normalmente es impuesto. Dentro del grupo es el docente, dentro del plantel escolar es el director. • Su estructura es piramidal, dándose una comunicación de arriba hacia abajo y en la cual la base tiene poco o nulo contacto con el líder que se encuentra en la cima. En la escuela de la era industrial el director se dirige al profesor y este se ubica en un peldaño que se interpone entre el alumno y el director. • La amenaza y la imposición autoritaria son los medios más utilizados para mantener unido al grupo. Las reglas se imponen a los alumnos sin dar explicaciones sobre el por qué a las mismas.

En contraposición, en la era informática la práctica instruccional se sustenta en un modelo democrático que se distingue con los siguientes rasgos: • Los miembros del grupo se mantienen unidos por propia voluntad. Hay una real motivación por asistir a la escuela y por aprender en ella. • Las metas grupales guardan estrecha relación con las metas individuales de sus miembros. El plantel educativo desarrolla un proyecto escolar común que atiende metas colectivas y en el salón de clases el docente tiene su propio proyecto de aula que camina hacia el mismo rumbo respetando las peculiaridades de su microproblemática aúlica. • El líder normalmente es elegido por el mismo grupo. Si bien la autoridad está normativamente otorgada por la posesión de un dictamen (ya sea de director o de docente) ésta se legitima sobre la base del convencimiento y la conversación con los estudiantes (el lenguaje unido a la emoción; Maturana, 2003). • Su estructura es circular, dando así la oportunidad a todos de tener contacto directo con el líder del grupo. Los niños y jóvenes se acercan y dirigen al docente cuando lo requieren y no sólo cuando se les indica; sucede lo mismo con la figura del director del plantel.

• Las normas son establecidas por consenso y en su elaboración participan todos los integrantes del grupo. Existe una entidad formada por todos los miembros del grupo (en el caso de los docentes se forma un órgano colegiado) y sus decisiones y acuerdos rebasan la autoridad que un solo miembro pudiese tener, aunque este miembro sea el director de la escuela; pasa lo mismo en el ámbito del aula y el proceso aprendizaje-enseñanza.

La era informática concede al estudiante un lugar y un espacio en el que tiene voz y voto, lo que representa una ventaja cuando hay madurez y responsabilidad por parte de los integrantes, pero también representa un riesgo cuando no lo hay porque el rumbo del proceso educativo puede quedar comprometido.

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Pasividad vs Iniciativa Robert J. Sternberg (1997) propone la Teoría del Autogobierno Mental (TAM) según la cual los seres humanos tenemos determinadas preferencias (estilos) al momento de procesar la información que recibimos del entorno ambiental en el que nos desenvolvemos, la siguiente tabla resume la propuesta de Sternberg sobre los estilos de pensamiento:

Fuente: Estilos de Pensamiento. Sternberg (1997)

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En el contexto de la TAM existen estilos de pensamiento que se privilegian según la era en que estén inmersos; así, la era industrial valoró más al alumno ejecutivo, monárquico, externo y conservador. Por otra parte, la era informática aprecia a los estudiantes que poseen estilos legislativos, jerárquicos, monárquicos, internos, y liberales.

Conformidad vs Diversidad

Reconocer que los alumnos son seres únicos y con características propias, las cuales les permiten aprender a un ritmo determinado y responder de mejor manera a ciertos estímulos, plantea la necesidad de practicar una instrucción orientada hacia la atención de necesidades particulares, sin que ello haga que Sin embargo, a pesar de que hay estilos que acomodan el docente pierda de vista las metas comunes y el mejor en una era que en otra, es importante señalar fomento de la colaboración dentro de su grupo en que el cambio es una constante de la era informática particular y de la escuela en general. y, por lo tanto, más que buscar determinados estilos de pensamiento, la instrucción de estos tiempos La era industrial concibe un modo de aprender único busca alumnos con estilos flexibles que puedan para todos los estudiantes y su evaluación es de carácter ser utilizados de acuerdo con las necesidades y normativo; es decir, busca sobre todo realizar un contextos en que se requieran. “ranking” de los niveles de desempeño de los alumnos. La era informática promueve una evaluación criterial y formativa que busca valorar el logro académico de los estudiantes, caracterizado por una serie de criterios previamente establecidos y en los que más que comparar a Juan con Pedro, compara el nivel de logro de Juan al inicio del proceso aprendizaje-enseñanza con Juan al final del mismo proceso (haciendo lo propio con Pedro) tomando, tal como se ha dicho, ciertos criterios como referentes de esa comparación y en donde existe un monitoreo permanente a cada estudiante a lo largo del tiempo que abarque la instrucción, sea una sesión, un bloque o unidad, o todo un ciclo escolar y donde la intención final más que otorgar una calificación es la emisión de juicios que posibiliten la toma de decisiones con respecto a facilitar en el estudiante mejores condiciones para que construya aprendizajes y desarrolle competencias. En la era industrial los juicios producto del proceso de evaluación provienen exclusivamente del docente; en la era informática se diversifica la participación en este proceso de tal forma que en la evaluación de un alumno surgen juicios que provienen del docente (heteroevaluación), otros emitidos por el propio estudiante evaluado (autoevaluación) y, finalmente, los juicios que generan los compañeros del estudiante (coevaluación).

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Algunos de los rasgos que distinguen las características individuales de los alumnos son los siguientes:

Es importante resaltar que la enseñanza actual se rige bajo una política de inclusión y equidad, dentro de la cual la integración de alumnos con necesidades especiales (NEE) o con aptitudes sobresalientes (AS) debe ser una práctica cotidiana en lo cuantitativo y en lo cualitativo dentro de las escuelas.

Comunicaciones unidireccionales vs Establecimiento de redes

Al utilizar un modelo de gobierno jerárquico, las comunicaciones dentro de la instrucción escolar de la era industrial necesariamente tiene que ser unidireccionales; es decir, el profesor se erige como un experto poseedor de todo el conocimiento que el alumno debe asimilar y aprender; en consecuencia con lo anterior sus funciones son exponer y explicar contenidos, así como conducir el rumbo de las actividades.

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En la era informática, basada en un modelo de gobierno democrático, la comunicación es más abierta y se da entre todos los miembros del grupo por igual debido a que, al tratarse de un grupo donde la opinión de cualquier miembro del grupo es igualmente importante, se genera un escenario que multiplica las posibilidades de enviar y recibir mensajes; con ello el conocimiento se pone al alcance de todos y el docente deja de ser el único que tienen el control de la comunicación; por otra parte, el avance tecnológico propicia que las fuentes de información estén abiertas y disponibles para todos. Así, el docente:

asignaturas –acercándose de esta manera a una enseñanza que tiene mayor relación con la aplicación real de los saberes del ser humano- ; así, el trabajo interdisciplinario, multidisciplinario y transdisciplinario se vuelve cada vez más importante y, por consecuencia, la utilización de nuevas formas de trabajo –como el aprendizaje orientado en proyectos, el aprendizaje basado en problemas o el método de casos- posibilitan cumplir de mejor manera con esta condición.

• Más que responder preguntas, las plantea, replantea y redirecciona. • Más que entregar información, estimula el desarrollo de capacidades cognitivas a través de las cuales el alumno pueda buscar, encontrar y discriminar la información que necesita. • Más que mantenerse emocionalmente hermético, motiva a los estudiantes a externar sus sentimientos y emociones, haciendo él lo propio con sus sentimientos y emociones. • Más que imponer conductas, abre un espacio en el cual aspectos como el respeto y la empatía son fundamentales para que todos escuchen, opinen y sean escuchados.

Fragmentación vs Holismo La instrucción escolar de la era industrial se desarrolla bajo una visión parcelaria del currículum y del conocimiento; es decir, el docente atiende una asignatura a la vez y con muy poca o nula frecuencia mezcla contenidos de una materia con otra. No obstante, al reflexionar sobre la forma en que el alumno aborda los distintos saberes dentro de su vida cotidiana, nos encontramos con que esa parcelación ocurre exclusivamente en la escuela; en la vida diaria el estudiante (las personas en general) no aísla sus conocimientos ni los divide; por el contrario, los integra y utiliza de acuerdo a las demandas de cada situación y vivencia. El trabajo docente de la era informática asume una interrelación entre los contenidos de las distintas

Orientación hacia el producto vs Orientación hacia el proceso Lo que más importa en la era industrial, hablando de los objetivos de aprendizaje, es que el alumno se apropie de los conocimientos (hecho que se da haciendo uso exagerado de la memorización) y que dicha apropiación se refleje al momento de resolver los exámenes. Como resultado de lo anterior, el éxito académico se mide con la calificación final, hecho que predispone tanto a alumnos como a padres de familia a valorar desmedidamente el juicio cuantitativo del profesor.

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La era informática difiere en cuanto al enfoque que se da al proceso de aprendizaje-enseñanza, la calificación final no representa la meta en sí; todo lo contrario, se asume, bajo la perspectiva de esta era, que lo que verdaderamente se debe atender es el proceso mismo, teniendo claro que al efectuar un tránsito adecuado por el proceso, necesariamente el producto será satisfactorio.

Esto resulta por demás importante si consideramos que un enfoque centrado en el proceso permite darse cuenta al docente del verdadero avance de los estudiantes, valorar y tomar decisiones oportunas y atender a sus alumnos con los estímulos que ellos verdaderamente requieren en los tiempos que mejor les acomodan conforme a sus propios ritmos de aprendizaje.

Centrada en el docente vs Centrada en el alumno El cambio fundamental entre la práctica docente que se da en la era industrial y el que surge con la era informática radica sobre todo en la concepción epistemológica del conocimiento; mientras que en la era industrial el aprendizaje fue visto con un enfoque objetivista que entiende la realidad dominada por el mundo externo y la cual busca en el aprendizaje cambios cuantitativos, la era informática concibe una instrucción fundada en creencias sobre el conocimiento que atienden más una realidad construida en el mundo interior de la persona y, por lo tanto, el aprendizaje se basa más en cambios de índole cualitativo (Pratt, 1997). Una apreciación comparativa de ambas concepciones se ubica en la siguiente tabla (Pratt, op. cit.):

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En este contexto, el mismo Pratt (op. cit.) establece la existencia de cinco perspectivas sobre la enseñanza, dos centradas en el profesor (propias de la era industrial) y tres centradas en el alumno (acordes con la era informática):

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Las implicaciones del cambio de paradigma educativo exigen al docente asumir un rol de co-aprendiz, facilitador, guía y agente de cambio, más allá de ser el experto, poseedor absoluto de la verdad y presentador del conocimiento.

Recomendaciones para la implementación • Existan espacios para que los alumnos desarrollen su iniciativa por medio de propuestas, variantes y de las actividades del fichero.

ajustes a las actividades. Las actividades descritas en las fichas están elaboradas • Generar un sistema horizontal de comunicación en considerando su aplicación y trabajo desde la perspectiva el que todos los participantes tengan oportunidad de del paradigma de la era informática; en ese sentido al dirigirse tanto a sus compañeros como al docente de Educación Física y al docente de grupo cuando se implementarlas se busca que: • Se realicen respetando las características individuales incorpore a las actividades. de los alumnos y, de ser necesario, que se lleven a cabo • Exista una actitud de integración interdisciplinar y las adecuaciones y/o ajustes pertinentes para garantizar la holística al momento de llevar a cabo la realización de los juegos de las distintas fichas. inclusión de todos los niños y niñas. • El control centralizado del profesor de paso a una • La implementación de las actividades se oriente forma de trabajo en la que los alumnos puedan decidir, hacia el proceso mismo de la actividad; por definición en la medida de lo posible, el curso de las actividades, los juegos no persiguen un fin distinto que el disfrute intrínseco que la actividad conlleva, la búsqueda de asumiendo la responsabilidad de sus decisiones. • Las dinámicas y juegos se implementen bajo un modo esa recompensa intrínseca y natural debe procurarse de trabajo colaborativo; cuando se trate de actividades también en aquellos casos en los que se plantean las que por su la naturaleza impliquen competir entre equipos, variantes para vincular la actividad con el trabajo de propiciar la cooperación al interior de los grupos de trabajo. la Ruta de Mejora Escolar (Español, Matemáticas y • Se concrete el establecimiento de acuerdos en el trabajo Convivencia). y se permita que los estudiantes tengan oportunidad de • Los alumnos ocupen un rol protagónico en los tomar decisiones al hacer propuestas y sugerencias de distintos juegos y dinámicas de la fichas, tomando el docente un rol como un facilitador y guía del trabajo. maneras diferentes de llevar a cabo las actividades.

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CAPÍTULO 2 CÓMO FUNCIONA Y APRENDE NUESTRO CEREBRO Aspectos a considerar en la enseñanza Cuando se enuncia la palabra cerebro comúnmente se piensa en sólo un componente de lo que en realidad constituye este importante conjunto de órganos.

El cerebro está conformado por tres sistemas interrelacionados que desempeñan funciones específicas; a este conjunto de órganos, a los cuales Paul McLean denomina Cerebro Truino (Fuente y Álvarez, 1999), lo integran el Complejo Reptílico, el Sistema Límbico y la Corteza Cerebral o Neocortex (Sambrano y Steiner, 2000).

EL COMPLEJO REPTÍLICO.

También llamado el Complejo R, representa la parte más primitiva del cerebro humano, tanto que Carl Sagan (1984) afirma que sigue desempeñando en nosotros las mismas funciones que desempeñaba en los dinosaurios. El complejo reptílico regula los mecanismos para reproducirse y conservar la vida (García, 1998); es responsable de las funciones automáticas vitales tales como la respiración, los latidos del corazón y el sentido del equilibrio (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 1999). Es importante señalar que es por medio del Complejo R que el sistema nervioso central se conecta con el sistema nervioso periférico y por lo tanto, a través de él, la información es recibida desde el cuerpo al resto del sistema cerebral y, toda vez realizado el procesamiento de dicha información, es devuelta a manera de respuesta al resto del cuerpo. A esto se le conoce como Proceso Perceptual y ocurre en la siguiente secuencia de pasos (Goldstein, 2002): • Estímulo ambiental y atención. La primera fase del proceso perceptual ocurre cuando un estímulo ambiental capta la atención de la persona -un estímulo ambiental es todo aquello que ocurre a nuestro alrededor y que potencialmente podemos percibir-. • El estímulo en los receptores. Cuando el individuo enfoca la atención en un estímulo se genera una imagen, olor, sabor (dependiendo del canal sensorial por donde el estímulo haya captado la atención).

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• Trasducción. Este fenómeno consiste en la transformación de una forma de energía en otra forma de energía. En este caso el estímulo recibido en forma de energía ambiental es trasformado en energía eléctrica; por ejemplo si el estímulo se recibió por medio de patrones de luz (energía luminosa) a través de la retina, en la trasducción esta energía luminosa es transformada en señales eléctricas que se envían a las decenas de cientos de miles de receptores visuales que tiene el ser humano. • Procesamiento neuronal. Después de que el estímulo ambiental se ha transformado en señales eléctricas, éstas son recibidas por las neuronas donde ocurre otro cambio (procesamiento) con la información que estas señalas contienen, de manera tal que la información puede ser asimilada por el individuo. • Percepción. Entendida como una experiencia sensorial consciente (Goldsmit, op. cit.), tiene lugar al momento en que las neuronas han trasformado (procesado) las señales eléctricas recibidas después de la transducción y la persona asimila de forma consciente lo que el estímulo representa. El tiempo que transcurre entre la recepción del estímulo y el momento de la percepción es sorprendentemente breve, por tal motivo no nos damos cuenta de esto en la vida cotidiana.

• Recognición. Representa nuestra habilidad para categorizar el estímulo que ha sido percibido. Por ejemplo, si fue una imagen, podemos ubicarla como perteneciente a la clase de los seres vivos, luego a la subcategoría de animales, luego a la de mamíferos (o bestias si no se tuviera conocimientos taxonómicos) y finalmente a la especie pudiendo ser un oso, que a su vez entraría en la categoría de animales peligrosos. • Acción. Hecha la recognición, el ser humano está en condiciones de dar respuesta el estímulo que recibió, lo que generalmente ocurre en forma de actividad motriz (por pequeña que pudiera ser). Por ejemplo, si la persona se encuentra en el bosque y reconoce que lo que está viendo es un oso, la respuesta puede ser de ocultarse o de escapar, valiéndose de sus capacidades motrices (correr, caminar, etc.); ahora bien, si la persona se encuentra en un zoológico y si el oso que vio se encuentra en espacio delimitado, la respuesta motriz puede ser mucho menos evidente y limitarse a la gesticulación facial que denote asombro al ver el tamaño o la belleza del animal.

EL SISTEMA LÍMBICO. Esta parte del cerebro es considerada como el centro emocional del ser humano (Goleman, 1998). Tiene gran importancia en el origen y control de las emociones (Pasantes, 2000) y consiste en varias estructuras que se albergan tanto fisiológica como anatómicamente, los cuales cumplen funciones como las siguientes (Fuente y Álvarez, op. cit.):

El proceso es cíclico y a la acción le sucede otro estí• El lóbulo límbico desempeña un rol primario en la mulo ambiental que correrá la secuencia ya descrita. construcción y manifestación de emociones. • Las funciones del hipocampo están vinculadas en funciones cognitivas complejas, específicamente la memoria, de ahí que existe una vinculación directa entre el funcionamiento de este órgano y la aparición de enfermedades que afectan los recuerdos a corto plazo, específicamente el Alzheimer. • El hipotálamo regula diversas funciones como el hambre, el sueño y la temperatura. • La hipófisis es la glándula que se encarga, entre otras importantes tareas, de la regulación del metabolismo. • La amígdala es responsable del almacenamiento de memorias que se asocian a sucesos emocionales-afectivos Fuente: Goldstein (2002). Sensation and Perception. (memoria episódica).

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LA NEOCORTEX. También llamada corteza cerebral, conforma la parte más evolucionada del cerebro humano; en la Neocortex se desarrollan las más elaboradas actividades intelectuales. Está constituida por dos hemisferios y cada uno lleva a cabo funciones diferentes; Jazmín Sambrano (2000) menciona que según los expertos las siguientes son las funciones más características en cada hemisferio cerebral:

Especialización Cerebral. Fuente: Jazmín Sambrano (2000)

La ilustración anterior pone de manifiesto cómo cada hemisferio tiene propiedades particulares; el hemisferio derecho se centra en el presente y conecta a los seres humanos con el nosotros colectivo que formamos todos los seres que habitamos este universo, mientras que el hemisferio izquierdo se enfoca en el análisis racional del pasado y el potencial futuro y nos ubica en la individualidad del “yo soy” que hace único e irrepetible a cada ser humano (Taylor, 2009), esto último debido a que en alguna parte del hemisferio izquierdo (aún no identificada con precisión) se encuentra lo que se ha denominado como “el interprete” (Gazzaniga, 2004) responsable de una persona se percate de acciones cognitivas tan complejas como la formación de una autoimagen y de otras tan elementales como entender los límites entre su brazo y la pared en donde estamos recargados. El conocimiento, por parte de los docentes, de las características y funciones que desarrolla cada uno de los hemisferios es de vital importancia, en primer lugar cuando de práctica pedagógica incluyente y diversificada se trata; pero más allá de lo anterior, porque pone sobre la mesa la discusión acerca del tipo de enseñanza que queremos en nuestras escuelas, lo que en gran medida determinará el tipo de ciudadanos que formará parte de nuestras sociedades; es decir, preguntarnos si se trata de seguir formando seres

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individualistas a los que las externalidades negativas que provocan sus actos poco les preocupa, o formar seres comunitarios (planetarios y universales) coexistiendo armónica y responsablemente con su entorno. Este debate se extiende en considerar si debemos seguir privilegiando una instrucción escolar que se enfoca en el análisis y la racionalización del pasado y el futuro, o bien, transitar más por un tipo de enseñanza que aprecie el presente, sin dejar de lado la clara conciencia del pasado y el futuro, y permita al estudiante vivir el aquí y ahora, retomando el juego: el fundamento humano que hemos desdeñado en la cultura occidental (Maturana, 2003).

LA ESPECIALIZACIÓN DEL CEREBRO. Las investigaciones realizadas desde mediados del siglo XIX con relación al funcionamiento cerebral, aunadas a las descubiertas recientemente gracias a los avances tecnológicos, nos han permitido conocer de manera cada vez más precisa la forma que este conjunto de órganos llevan a cabo sus tareas. Resulta sorprendente la enorme diferencia que hay en el conocimiento que al respecto se tiene desde que en 1864 Theodor Fritsch (citado por Pasantes, 2000) se dio cuenta que al tocar ciertas áreas descubiertas del cerebro de algunos heridos en la guerra entre Prusia y Dinamarca se producían movimientos musculares siempre en el mismo lugar, comparada con la que hoy tenemos acerca del tema en cuestión. En la siguiente ilustración se presentan las zonas de la Neocortex en que se llevan a cabo algunas de las más importantes funciones de la actividad humana.

Especialización Cerebral. Fuente: Fisicaro y Goss (2000)

CEREBRO TRUINO Y APRENDIZAJE Al describir la estructura completa del sistema cerebral se entiende que la especie humana es producto de un proceso evolutivo ocurrido a lo largo de millones de años y que el dominio sobre el medio ambiente se debe, sobre todo, a la manera en que su sistema cerebral se ha desarrollado durante este tiempo. Ahora bien, hablando de la manera en que la enseñanza dentro de la cultura se manifiesta en la era industrial (con toda la caracterización que ya se revisó) se entiende que el potencial de aprendizaje de las personas que se incluyeron en este sistema de escolarización no ha sido del todo aprovechado. Podría

Fuente: Jazmín Sambrano (2000).

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decirse, más bien, que la instrucción escolarizada ha desarrollado (en el buen sentido de la palabra) sólo a una fracción de todo lo que el ser humano es capaz de dar en términos de aprendizaje y, también se limita la potencialidad que el docente posee asignándole un rol en el que actualmente ha sido rebasado. En consecuencia, el replanteamiento en la concepción sobre el aprender y el enseñar encuentra, además de todas las razones expuestas en el primer capítulo, un fundamento biológico-evolutivo al que sería lamentable no atender.

teniendo necesariamente que transitar la comunicación de impulsos y estímulos nerviosos, tanto de ida como de vuelta, por el Complejo R. Segundo momento: la Emoción. Toda vez que se ha realizado la movilización, el siguiente paso es hacer que a esto se sume la generación de una emoción positiva que predisponga para la realización de las actividades. Al involucrar las emociones se está activando el centro cerebral encargado de las mismas, es decir, el sistema límbico.

Tercer momento. La Racionalización. Cuando el ser humano ha realizado la movilización corporal, activando el Complejo R, y junto con ello también ha entrado en una activación favorable del Sistema Límbico a través de la Primer momento: la Movilización. En este punto la generación de una emocionalidad favorable, se tienen las intención es una activación del Complejo R y una conexión condiciones ideales para abordar, tratándose del ámbito más enfática con el sistema nervioso periférico, generado escolar, el aprendizaje y la enseñanza de los contenidos de por medio de la puesta en acción del cuerpo. La movilización las distintas asignaturas debido a que el estudiante tendrá de los distintos segmentos corporales aumentarán el nivel de activado todo su sistema cerebral y estará, en consecuencia, comunicación entre el sistema nervioso central y el periférico, aprendiendo con todo el cerebro.

LA RUTA BIOLÓGICA HACIA EL APRENDIZAJE

Una excelente manera de generar una activación integral de nuestro Sistema Cerebral, siguiendo la ruta biológico-evolutiva que el ser humano a construido (Complejo R - Sistema Límbico – Neocortex) es por medio de los juegos motores como los que se incluyen en las fichas de este documento, debido a que a través de ellos es posible generar movilidad, emocionalidad y racionalidad en una misma situación de aprendizaje.

La Ruta Biológica del Aprendizaje. Fuente: Edgar G. Romo (2010).

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CAPÍTULO 3 CONVIVENCIA ESCOLAR Y MOTRICIDAD HUMANA El juego motor como un vehículo hacia la sana convivencia escolar

La educación se entiende como un proceso de transformación en la convivencia (Maturana y Dávila, 2009).

Una transformación ocurre cuando se producen cambios en un sistema (objeto, situación, ser vivo) los cuales alteran parcial o totalmente sus características (Sánchez, 2000); para que una transformación ocurra es indispensable la presencia de un elemento denominado “agente de cambio” el cual provoca el tránsito del sistema desde un estado inicial, previo a la transformación, a un estado final, cuando la transformación ha tenido lugar.

a la segunda clase; es decir somos máquinas cuya organización nos faculta para autoproducirnos y en tanto mantengamos esta facultad nos conservaremos en el vivir. Todos los seres vivos, incluidos los seres humanos, existen como sistemas moleculares que se autoproducen y están en permanente interacción con el ambiente que les posibilita ese vivir, conocido como “nicho ecológico” (Maturana, 2017).

Maturana y Varela (2003 a, b) establecen que el universo está compuesto por dos tipos de máquinas: las máquinas halopoiéticas y las máquinas autopoiéticas; refieren también que los distintos organismos vivientes pertenecemos

En ese sentido, encontramos dos tipos de interacciones que puede tener un organismo (Maturana, 2004): • Las interacciones con otros organismos. • Las interacciones con el medio.

Sistemas Autopoiéticos (Maturana y Varela; en Salvat, 2017)

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En ambos escenarios las relaciones detonan mutuas modificaciones gracias a la facultad de plasticidad estructural que poseen los seres vivos y el mismo ambiente, lo que les permite poder adaptarse de acuerdo con la naturaleza y circunstancias en que las interacciones ocurren.

pacífica convivencia se multiplican cuando los padres de familia han hecho su tarea como formadores primarios en la educación socioemocional de sus hijos; por extensión, cuando en sus hogares los niños no han tenido oportunidad de interactuar con modelos de convivencia adecuados, la labor del docente se vuelve mucho más complicada. Al hablar sobre la convivencia que se genera en los centros escolares es importante señalar dos puntos importantes:

Maturana (2017): Interacciones con otros organismos (a) e Interacciones con el medio (b)

En el caso específico de las interacciones y consecuentes transformaciones que ocurren en el espacio relacional llamado escuela, es muy importante señalar que tanto los docentes como los padres de familia juegan un rol fundamental debido a que ellos, como adultos, modulan los espacios en donde los niños y las niñas conviven. Lo anterior nos conduce a decir que el tipo de convivencia que ocurre en un plantel educativo está determinado en gran medida por dos factores:

• El nivel y tipo de convivencia que se da en un centro escolar se origina por el nivel de frecuencia, profundidad y calidad de las interacciones que tienen las personas en este espacio. Es decir, a mayor interacción mayor convivencia. • No todas las asignaturas del Plan de Estudios ofrecen las mismas posibilidades de interacción para los niños y las niñas; por lo tanto, no todas las asignaturas ofrecen las mismas posibilidades para generar espacios de convivencia a los alumnos.

La Educación Física se ubica en lugar de privilegio en términos de ofrecer oportunidades de interacción y convivencia para los estudiantes; esta afirmación queda sustentada de manera explícita en algunos de los propósitos que esta Área de Desarrollo Personal y Social tiene en la Educación Básica (SEP, 2017): • Desarrollar su motricidad mediante la exploración • El tipo de convivencia que los padres de familia y ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas coordinan dentro de los hogares en donde los niños al otorgar sentido, significado e intención a sus acciones y compartirlas con los demás, para y las niñas habitan. • La modulación que en términos de convivencia aplicarlas y vincularlas con su vida cotidiana. realizan los docentes en las escuelas, a partir del • Emplear su creatividad para solucionar de manera bagaje relacional con el que los niños llegan a los estratégica situaciones que se presentan en el juego, establecer formas de interacción motriz y centros educativos. convivencia con los demás, y fomentar el respeto Es innegable entonces que la escuela se ubica, por las normas y reglas. después del hogar, como el espacio formativo • Valorar la diversidad a partir de las diferentes con mayor importancia, para la construcción de manifestaciones de la motricidad para favorecer el los patrones de convivencia que los niños y las respeto a la multiculturalidad e interculturalidad. niñas requieren desarrollar para desenvolverse e interactuar armónicamente en su contexto. Con lo De manera más específica la convivencia entre los anteriormente expuesto queda de manifiesto que alumnos es abordada a través de la Educación Física las posibilidades que un docente tiene para generar por los propósitos específicos en los niveles de espacios de aprendizaje caracterizados por la sana y preescolar, primaria y secundaria.

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Preescolar: • Explorar y reconocer sus posibilidades motrices, de expresión y relación con los otros para fortalecer el conocimiento de sí. • Ordenar y distinguir diferentes respuestas motrices ante retos y situaciones, individuales y colectivas, que implican imaginación y creatividad. • Desarrollar actitudes que les permitan una mejor convivencia y la toma de acuerdos en el juego, la escuela y su vida diaria. Primaria: • Canalizar y demostrar su potencial expresivo y motriz al participar y diseñar juegos y actividades donde requieren comunicarse e interactuar con sus compañeros. • Resolver y construir retos mediante el pensamiento estratégico y el uso creativo de su motricidad, tanto de manera individual como colectiva. • Asumir y percibir actitudes asertivas y valores que favorecen la convivencia sana y pacífica, y el respeto a los demás en situaciones de juego e iniciación deportiva. Secundaria: • Descubrir y fortalecer el conocimiento, el cuidado y la aceptación de sí al participar en situaciones motrices y de expresión corporal en las que interactúan con los demás. • Promover y elegir actitudes asertivas y valores que permitan manejar y resolver los conflictos de manera pacífica mediante la toma de acuerdos en juegos, actividades de iniciación deportiva y el deporte educativo. Por lo anterior, la sesión de Educación Física es particularmente importante cuando hablamos de convivencia porque ofrece al alumno, a través de las distintas actividades y estrategias didácticas que el docente implementa, una enorme gama de escenarios a través de los cuales puede interactuar con sus compañeros y en donde progresivamente va construyendo las distintas competencias socioemocionales que se requieren para convivir de manera sana y pacífica dentro y fuera del contexto escolar. Por extensión a la definición de Maturana y Dávila (op. cit.) sobre la educación, puede decirse que: La Educación Física es un proceso de transformación en la convivencia a través de la motricidad humana.

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En ese sentido, el fichero posee las siguientes características de funcionalidad en este rubro: • Cada una de las ochenta y cuatro fichas de este documento incluyen una variante en el elemento estructural “Interacción” con lo cual se generan nuevos escenarios a los que los niños y las niñas se adaptan para lograr las metas que cada actividad entraña. • Cada una de las sesenta fichas propuestas para el nivel de primaria contienen una sugerencia de variante para abordar la Convivencia Escolar y están dosificadas de tal manera que de forma sistemática toman uno de los ejes del Programa Nacional de Convivencia en el siguiente sentido (SEP, 2016): ◦◦ La primera y segunda ficha de cada grado abordan el eje “Autoestima: Me conozco y me quiero como soy”. ◦◦ La tercera y cuarta ficha de cada grado abordan el eje “Reconozco y manejo mis emociones”. ◦◦ La quinta y sexta ficha de cada grado abordan el eje “Convivo con los demás y los respeto”. ◦◦ La séptima y octava ficha de cada grado abordan el eje “Las reglas, acuerdos de convivencia”. ◦◦ La novena y décima ficha de cada grado abordan el eje “Manejo y resolución de conflictos”.

Otro aspecto relevante en el trabajo con las fichas de las actividades motrices es la sugerencia del abordaje temporal tridimensional de los distintos ejes del Programa Nacional de Convivencia; es decir, que se haga explícito para los niños y la niñas el trabajo de los distintos ejes antes, durante y después de cada actividad, de esta manera se está estimulando el trabajo autodirigido de los estudiantes al propiciar el trabajo de los tres procesos claves de la metacognición: la planeación, el monitoreo y la evaluación.

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CAPÍTULO 4 LA MOTRICIDAD INTELIGENTE: Qué es y cómo propiciar su desarrollo a través de las actividades del fichero. Inteligencia, emocionalidad y motricidad componen un trinomio que resume las más importantes potencialidades del ser humano: pensar, sentir y actuar -valiéndose para ello de sus capacidades cognitivas, emocionales, sociales y motrices-. Desde la visión holista, que caracteriza a la sociedad posindustrial de principios del siglo XXI, pensamiento, emoción y acción se integran y cobran significado – actuar lo pensado, pensar actuando, actuar pensando, pensar lo actuado… todo ello mediado por la emoción que establece un puente entre la razón y la acción-.

Para Howard Gardner (2004, p. 10) la inteligencia “es la capacidad de resolver problemas, o de crear productos, que sean valiosos en uno o más ambientes culturales”; Manuel Sergio (1999); por otra parte, define la motricidad humana como “el movimiento centrífugo de la personalización de cara a la trascendencia”; es decir, se trata de un movimiento personal y personalizado –humano en el más amplio sentido de la palabra- cuyos fines van más allá de la mera acción motriz y que guarda, en todo momento, un componente ético de desarrollo humano.

no son muy brillantes. En ese sentido, establece que las personas podemos ser talentosas (inteligentes) en siete ámbitos diferentes, proponiendo para cada uno de ellos un tipo de inteligencia particular, para lo cual estableció, en su determinación, una serie de prerrequisitos y criterios (Gardner, 2004; pp. 95-105)-:

Las inteligencias relacionadas con objetos.

La inteligencia espacial. Es la habilidad para visualizar imágenes mentalmente o para crearlas Hablar acerca de la motricidad inteligente nos remite en alguna forma bi o tridimensional (Armstrong, necesariamente a dos de las teorías más influyentes 2001); trabaja con la parte del arte visual, como en el campo del desarrollo de la inteligencia humana: dibujos, pinturas, esculturas, navegación y todas La Teoría de las Inteligencias Múltiples cuyo autor las actividades en que interviene la visualización en es Howard Gardner y La Teoría Triádica de la distintas perspectivas y ángulos (Kasuga, Gutiérrez Inteligencia creada por Robert J. Sternberg. y Muñoz; 2000); es la capacidad de pensar con figuras e imágenes y de transformar el mundo LA TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS visual-espacial (Leviton, 2001).

MÚLTIPLES (TIM)

La Inteligencia lógico-matemática: Se refiere a En 1983, Howard Gardner publica el libro Frames of la capacidad de trabajar bien con los números y/o Mind (estructuras de la mente) incluyendo en él la basarse en la lógica y el raciocinio (Armstrong, TIM; en esta obra se expone una concepción de la 2001); es la inteligencia que conocemos como el inteligencia radicalmente distinta a todas las hasta pensamiento científico o razonamiento inductivo, así entonces conocidas; para Gardner la inteligencia como el razonamiento deductivo (Kasuga, Gutiérrez no es una cualidad general de los seres humanos, y Muñoz; 2000); abarca el reino de la razón, el de acuerdo con su teoría se trata de un asunto más pensamiento dirigido de manera consciente y ciertos específico; de ahí que algunas personas tengan aspectos de la solución de problemas (Stine, 2001); facilidad para resolver problemas, o crear productos, tiene que ver con la habilidad para la comprensión en determinados campos y en otros sencillamente de las relaciones numéricas (Leviton, 2001).

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La inteligencia cinestésicocorporal. Es la inteligencia de todo el cuerpo, así como la inteligencia de las manos (Armstrong, 2001); es la habilidad de usar el cuerpo y expresar a través de él manifestaciones como la danza o los deportes (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 2000). Cabe señalar que esta inteligencia abarca también al uso eficiente de implementos e instrumentos materiales y que antes de la propuesta de Gardner había sido tratada con muy poca seriedad en los círculos científicos.

Las inteligencias libres de objetos. La Inteligencia lingüística. Es la capacidad para utilizar las palabras efectivamente (Armstrong, 2001); representa la llave maestra para la comunicación, expresión y transmisión de ideas en forma verbal y gráfica (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 2000); tiene que ver con la habilidad para usar las palabras y expresar conceptos con claridad y fluidez (Leviton, 1995). La inteligencia musical. Se relaciona con la capacidad para tocar una tonada, recordar melodías, tener buen sentido del ritmo, o simplemente disfrutar la música (Armstrong, 2001); es la capacidad de reconocer ritmos y patrones tonales, de ser sensible a los sonidos ambientales, a la voz humana y a los instrumentos musicales (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz; 2000).

Las inteligencias personales. La inteligencia intrapersonal. Es la capacidad de saber quiénes somos y lo que somos capaces de lograr en el mundo (Armstrong, 2001); se refiere al aspecto interno del ser, como el autoconocimiento de los sentimientos, los grados de los estados emocionales, manejo de estrés, autorreflexión y un sentido de intuición sobre la realidad espiritual (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 2000); es la inteligencia de nuestro “yo” interno (Leviton, 2001). La inteligencia interpersonal. Tiene que ver con la habilidad para° entender a otras personas y trabajar con ellas (Armstrong, 2001); es la capacidad para trabajar colaborativamente con otros grupos y comunicarse verbal o no verbalmente con otras personas (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz; 2000); se refiere a la facultad de comprender a otras personas y saber convivir en comunidad (Leviton, 2001).

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El postulado de Gardner da un sentido de pluralidad al término inteligencia; es decir, ya no solamente eran merecedores del status de “inteligentes” los poseedores de talentos en las áreas lingüísticas y/o lógico-matemática, sino también aquellos cuyas manifestaciones brillantes se encontraban fuera de ellas –como los músicos, pintores o deportistas-. Por otra parte, la TIM deja claro que las siete inteligencias están presentes, en mayor o menor medida, en todos los seres humanos y que no son utilizadas de forma aislada o “pura” por las personas; los actos humanos –cualesquiera que sean- conllevan una integración, en distintas proporciones, de éstas –sobre todo cuando se hace frente a situaciones problemáticamente “complejas” (Gardner, 2004)-. Hablando en particular de la Motricidad Inteligente y la TIM resulta pertinente hacer dos puntualizaciones:

Inteligencia cinestésicocorporal y motricidad inteligente ostentan significados distintos. Howard Gardner (2004, p. 253) define la inteligencia cinestésicocorporal como “la habilidad para emplear el cuerpo en formas muy diferenciadas y hábiles, para propósitos expresivos al igual que orientados a metas”, en tanto que, desde esa misma perspectiva, la motricidad inteligente es “aquella manifestación del ser humano a través de la cual se da solución a un problema motriz, o se crea un producto en ese campo, y para cuyo efecto pueden concurrir más de una o todas las inteligencias; y en donde la concepción del cuerpo-objeto (instrumento) es rebasada por la de cuerpo-sujeto (persona)”. La motricidad inteligente guarda un concepto más amplio e integrador que el de inteligencia cinestésicocorporal; para ilustrar esta aseveración veamos el siguiente ejemplo con una actividad propuesta en el fichero: • En el juego “El reino en peligro” (Sexto Grado, ficha 53) los alumnos deben coordinar sus movimientos corporales ya sea para defender al rey si están en el equipo defensor o para tratar de quemarlo si están en el equipo atacante (inteligencia cinestésicocorporal) al mismo tiempo deben de entablar diálogos para establecer una estrategia de defensa o ataque (inteligencia lingüística e inteligencia lógico-matemática); adicionalmente es necesaria una coordinación emocional entre los jugadores de manera que la cohesión del equipo se mantenga a lo largo del juego (inteligencia interpersonal).

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Tanto el desarrollo de la inteligencia cinestésicocorporal como el de la Motricidad Inteligente pueden ser estimulados en el ámbito escolar a través de actividades como las propuestas en este fichero. Howard Gardner (2004) adopta una postura ecléctica con relación al desarrollo de la inteligencia; es decir, admite la idea de que existen cualidades relacionadas con la inteligencia que se transmiten genéticamente pero, también acepta el papel determinante que el contexto medioambiental juega para posibilitar el desarrollo de dichas cualidades. Ante este escenario, queda claro que todos alumnos guardan un potencial intelectual susceptible de ser desarrollado, mismo que incluye tanto a la inteligencia cinestésicocorporal como a la motricidad inteligente; ahora bien, para que en el ámbito escolar los alumnos desarrollen la motricidad inteligente resulta necesario el desarrollo de la competencia simbólica, es decir, el desarrollo de competencias para desempeñarse y expresarse de distintas formas (palabras, números, gestos y patrones motores, etc.); es básico considerar que el desarrollo de una habilidad intelectual abre posibilidades, pero el desarrollo de una combinación de habilidades intelectuales –como las que confluyen en torno a la motricidad inteligente- producen multiplicidad de posibilidades (Gardner, 2004). Si la tarea es propiciar el desarrollo de la motricidad inteligente en los alumnos, el uso de estrategias y métodos que involucren a más de un sistema simbólico, como los juegos motores abordados en el fichero, representa un poderoso recurso al respecto.

LA TEORÍA TRIÁDICA DE LA INTELIGENCIA (TTI) Robert J. Sternberg desarrolla la Teoría Triádica de la Inteligencia (TTI). De acuerdo con Margarita A. de Sánchez (2000b), esta teoría proporciona la más amplia base para la comprensión y entendimiento de la inteligencia, más, quizá, que cualquiera del resto de las teorías hasta el momento elaboradas.

Su nombre se deriva del número de partes o dimensiones en que está constituida: la subteoría componencial, la subteoría experiencial y la subteoria contextual (Sánchez, 2000 b); éstas sirven como las bases de gobierno para modelos específicos de la conducta humana inteligente (Solso, 2001) e interactúan brindando una explicación de este fenómeno desde una perspectiva integral (Sánchez, 2000, op. cit.).

La subteoría componencial constituye la “inteligencia analítica”, colocándose como la primera clave de la inteligencia exitosa (Sternberg, 1996).

Los individuos que cuentan con los componentes de esta subteoría eficientemente desarrollados, generalmente obtienen los puntajes más altos en las pruebas psicométricas; aunque no necesariamente sean pensadores críticos ni particularmente creativos Subteoría componencial. (Solso, 2001); en ese sentido y orientando nuestra visión hacia el trabajo con la motricidad a través de Esta dimensión especifica las estructuras y mecanismos las actividades lúdicas propuestas en el fichero, que subyacen en la conducta inteligente (Solso, 2001) estaríamos hablando de alumnos con muy buenos y está en relación con el mundo interior del individuo desempeños al participar en los distintos juegos (Sánchez, 2000b). Consta de tres componentes, los cuales (Ruiz, 1985), chicos que por otro lado no serían son denominados por Sternberg (1985) metacomponentes, los más brillantes al manifestar con originalidad su componentes de ejecución y componentes para adquisición motricidad –son alumnos que entienden muy bien el de conocimiento. móvil del juego pero tienen dificultades para proponer alternativas novedosas sobre el mismo-. Metacomponentes. También llamados procesos directivos, le dictan a la mente cómo actuar y controlan nuestras Subteoría experiencial. acciones (Sternberg, 1985). ◦◦ Planificación. En esta subteoría se especifica el momento de la vida ◦◦ Supervisión. y experiencia del individuo en el cual la inteligencia ◦◦ Evaluación. está más plena y activamente relacionada con la realización de tareas y solución de problemas Componentes de ejecución. Denominados procesos (Sánchez, 2000c). Sternberg (1985) menciona que ejecutivos, hacen referencia a las acciones por realizar para este tipo de inteligencia es puesta en acción cuando alcanzar los resultados esperados (Sánchez, 2000b). Se las personas se enfrentan a situaciones nuevas o están trata de procesos “operativos” que llevan a cabo las acciones en proceso de automatizar la ejecución en una tarea que los metacomponentes dictan (Sternberg, 1985). determinada. En esta parte de la teoría se establecen ◦◦ Codificación. relaciones mediante la experiencia, entre los mundos ◦◦ Inferencia. externo e interno del sujeto (Sánchez, 2000b). ◦◦ Funcionalización. Situaciones novedosas. Se trata de situaciones ◦◦ Aplicación. desconocidas en las cuales el individuo utiliza el ◦◦ Justificación. discernimiento como recurso intelectual que le facilita Componentes para adquisición de conocimiento. Son el razonamiento perspicaz y el tratamiento de las utilizados para adquirir nueva información, completando mismas (Sánchez, 2000c). En este punto se utiliza tareas que implican el uso selectivo de la misma (Sternberg, lo que Davison y Sternberg (citados por Sánchez, 1985). Estos componentes pueden usarse para combinar 2000c) denominan “criterio triádico de discernimiento”, selectivamente la gran cantidad de información acumulada el cual consiste en la aplicación, de un modo creativo por el individuo. Se integra por los siguientes elementos u original, de los elementos para adquisición de (Sánchez, 2000b): conocimientos (codificación selectiva, combinación ◦◦ Codificación selectiva. selectiva y comparación selectiva) a las situaciones ◦◦ Combinación selectiva. novedosas; es decir, la aplicación de los elementos ◦◦ Comparación selectiva. citados más una dosis de intuición.

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Automatización. Es un fenómeno que permite la realización de determinada tarea sin un procesamiento consciente, posibilitando que la persona pueda estar concentrada en otras tareas que implican un mayor nivel cognitivo (Sánchez, 2000c). Puede decirse que el individuo ha logrado la automatización de alguna labor cuando puede realizar ésta y además simultáneamente (en paralelo) es capaz de ejecutar otra distinta (Sternberg, 1985). El procesamiento automático de información ocurre relativamente rápido, exige poco esfuerzo mental, no requiere memorización y es, en su mayor parte, un acto subconsciente (Sánchez, 2000c).

Adaptación al ambiente. Ocurre cuando se lleva a cabo un cambio en nosotros mismos orientado a un mejor acomodo nuestro en el entorno (Sternberg, op. cit.). Transformación del ambiente. Es el proceso a través del cual modificamos determinadas condiciones del entorno para obtener mayor satisfacción de nuestras necesidades (Sternberg, op. cit).

Selección del ambiente. Este proceso ocurre cuando no es posible lograr la aplicación de ninguno de los procesos anteriores -adaptación y transformación del ambienteLa subteoría experiencial alude lo que Sternberg (1996) (Sánchez, 2000c); aquí la finalidad es encontrar un llama “inteligencia sintética o creativa”, colocándose como la nuevo ambiente que reemplace al anterior, dejado por la segunda clave de la inteligencia exitosa. incapacidad de brindar al individuo la posibilidad de alcanzar sus metas (Sternberg, op. cit). Los individuos que poseen desarrollada su inteligencia sintética quizá no obtengan los puntajes en las pruebas Denominada por Sternberg (1996) como la “inteligencia psicométricas; sin embargo, resultan ser personas creativas práctica”, esta subteoría constituye, según su obra, la tercera y cuentan con una sorprendente habilidad para realizar clave para el desarrollo de la inteligencia exitosa. predicciones exitosas en el mundo los negocios o la medicina (Solso, 2001). Los individuos cuyas habilidades ejemplifican el desarrollo En el contexto del trabajo con las actividades del fichero, de la inteligencia práctica definitivamente no son los más se trataría de alumnos que en el trabajo con los juegos y destacados al resolver pruebas psicométricas; sin embargo, dinámicas, sus desempeños no adviertan nada sorprendente; tienen una formidable capacidad para arreglárselas y no obstante, ellos siempre tienen sugerencias y alternativas, manipular el ambiente a su favor o adaptarse a él de forma ante los planteamientos del docente y de la propia tarea, con satisfactoria. Retornando al trabajo con los juegos del fichero, un alto contenido de originalidad e innovación. se trataría de todos esos alumnos que, sin ser los que más rápido corren o saltan más alto, siempre encuentran la Cabe señalar que en una obra más reciente Sternberg y manera de verse favorecidos con las condiciones del juego Lubart (1997) exponen un trabajo más elaborado y profundo al momento de llevar a cabo sus actividades motrices. sobre la creatividad, incluyendo en él un enfoque multivariado en el cuál formulan seis atributos fundamentales: los procesos de inteligencia, el conocimiento, los estilos de pensamiento, la personalidad, la motivación y el contexto medioambiental.

Subteoría contextual. Esta subteoría “trabaja con la actividad mental involucrada en conseguir que el individuo encaje en el ambiente” (Sternberg, 1985, p. 45); relaciona la inteligencia con el mundo exterior la persona y en ella se ubican las tres actividades que, en este contexto, caracterizan la conducta inteligente: la adaptación al ambiente, la selección del ambiente y la transformación del ambiente (Sánchez, 2000c).

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Recomendaciones para estimular el desarrollo de la inteligencia exitosa a través de las actividades y juegos del fichero. Para que los alumnos puedan desarrollar las actividades lúdicas propuestas en el fichero en ambientes propicios para el desarrollo de la inteligencia exitosa conviene considerar los siguientes puntos.

◦◦ Brindar a los alumnos gran riqueza de estímulos simbólicos (palabras, gestos y patrones de movimiento, por ejemplo) para que el alumno las codifique; enfrentarlos a situaciones problemáticas en las que existan varias alternativas de solución y expliquen por qué la elegida era la más viable.

• Para estimular los subcomponentes para adquisición de conocimiento en el ámbito de la Estimulación del desarrollo de la Inteligencia motricidad al trabajar las actividades del fichero, se sugiere: analítica. ◦◦ Plantear a los alumnos, de forma abundante y permanente, tareas y situaciones motrices • Dentro del trabajo con las actividades del variadas, novedosas y diversas (de ahí la fichero, para que se vea estimulado y desarrollado presencia de sugerencias de variantes en los el componente metamotriz –la metacognición sobre elementos estructurales del juego: tiempo, las acciones motrices (Newell y Barclay 1982; en espacio, implemento e interacción). Ruíz, 1985)-, es fundamental que el alumno tenga la ◦◦ Cuidar que dichas tareas y situaciones tengan oportunidad de actuar reflexivamente antes, durante y conexión entre lo que debe hacer el alumno y lo después de la realización del juego motor o dinámica que ya ha ejecutado con anterioridad. motriz; para ello necesita: ◦◦ Definir qué recursos se requieren para solucionar el problema motriz que enfrenta y Estimulación del desarrollo de la inteligencia establecer las estrategias a utilizar para solucionar creativa. el problema optimizando el uso de los recursos • Es muy importante la puesta en práctica de disponibles. ◦◦ Monitorear si las estrategias usadas para tareas problemáticas novedosas que generen resolver el problema motriz están siendo incertidumbre en el alumno y lo encaucen a adecuadamente aplicadas, verificar que los buscar y utilizar modos alternativos y originales recursos se utilicen apropiadamente, corregir y que le permitan solucionar dichas problemáticas; una alternativa muy eficaz es la aplicación de ajustar las estrategias si así se requiere. ◦◦ Comparar el resultado deseado (planeado) con las variantes diseñadas en las fichas sobre los el resultado obtenido, emitir juicios sobre manera elementos del juego (tiempo, espacio, implemento en que el problema fue abordado y los resultados e interacción). que se obtuvieron y, tomar decisiones para ser • Para favorecer el desarrollo del proceso de aplicadas cuando se enfrenten futuros problemas automatización, es importante que cuando el profesor al estar abordando las actividades del con similares características. fichero propicie la ejecución simultánea de dos • Estimular y optimizar la utilización de los tareas, una que no le demanda concentración porque ya haya sido aprendida por el alumno y componentes de ejecución en dos sentidos: ◦◦ Promover la aplicación de procesos básicos otra en la que sí tenga que centrar su atención al del pensamiento al identificar características, realizarla. Por ejemplo: en el juego “Turbo Meseros” encontrar semejanzas y diferencias, agrupar, en la variante del implemento los niños se desplazan formar secuencias e identificar cambios, llevando en una mano la charola (tarea en la que no desglosar, englobar y opinar en torno a las tareas centran la atención) mientras simultáneamente con motrices que en los juegos del fichero emprendan la otra mano van botando un balón (tarea en la que sí centran la atención). los alumnos.

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Estimulación del desarrollo de la inteligencia práctica. por la naturaleza del problema, la experiencia de quien ha de resolverlo y las circunstancias bajo las cuales se • Para estimular el desarrollo de la capacidad de desarrolla (contexto). adaptación al ambiente se sugiere aplicar las variantes diseñadas en las fichas y dar un tiempo razonable a Para finalizar, a modo de conclusión, se presenta el los alumnos para que puedan llevar a cabo los ajustes siguiente planteamiento: necesarios en sus desempeños tanto en lo individual como en lo colectivo. El desarrollo de la motricidad inteligente es • Es recomendable permitir a los alumnos que ellos sean un asunto que compete a toda la comunidad quienes propongan variantes a las actividades tomando escolar. como base el tiempo, el espacio, el implemento y la interacción. Estas variantes han de transformar de manera La motricidad humana involucra distintas capacidades intencional el ambiente original del juego, modificándolo (cognitivas, afectivas, sociales, culturales, volitivas, de acuerdo con las intenciones de los alumnos. simbólicas y motrices) las cuales se integran e • Finalmente, es muy importante dar opción a que interrelacionan permanentemente. Ante tal circunstancia, los alumnos puedan tomar decisiones con relación a es menester abordar propuestas como la que en este la selección ambiente en el que se desea implementar fichero se presenta que orienten el quehacer educativo determinado juego. La meta es que puedan desarrollar de Campos de Formación Académica o Áreas de la capacidad de determinar el grado de dificultad de Desarrollo Personal y Social, como la Educación Física, una actividad en función de las condiciones espaciales, hacia panoramas interdisciplinarios, multidisciplinarios y temporales, instrumentales y humanas que están transdisciplinarios –pluridisciplinarios, en términos de la presentes. teoría de las IM-, tal como lo enuncian Marta Castañer y Eugenia Trigo (1998), propuestas que sin lugar a dudas CONSIDERACIONES FINALES SOBRE LA potenciarán el acercamiento de la Educación Física MOTRICIDAD INTELIGENTE hacia una real estimulación y desarrollo de la Motricidad Inteligente en los estudiantes. En ese sentido, es urgente Es importante señalar que la teoría de las Inteligencias que: Múltiples y la Teoría Triádica aportan elementos distintos y complementarios para la comprensión y potencial • La escuela sea vista, desde afuera y desde adentro, desarrollo de la inteligencia; la primera nos ubica sobre más como un continente que como un archipiélago. las distintas formas en que puede manifestarse la • La Educación Física sea, cualitativa y cuantitativameninteligencia humana; por su parte, la segunda nos provee te, parte fundamental de ese continente. una radiografía tridimensional sobre la constitución de la inteligencia exitosa. El mismo Gardner (1993), en su libro “Inteligencias Múltiples: La teoría en la práctica”, alude dicha compatibilidad entre las teorías. Ambas aportan, al Las ochenta y cuatro ámbito de la motricidad, el conocimiento específico sobre actividades propuestas en los tipos de manifestaciones (corporales, lingüísticas, el fichero, con las distintas variantes espaciales, etc.) que subyacen al interior de un acto sobre los elementos estructurales del catalogado como inteligente y, además, proveen de la juego y aquellas orientadas al trabajo información conceptual y procedimental necesaria para dentro de la Ruta de Mejora Escolar estimular su desarrollo de forma global e integral. que cada ficha contiene, representan un valioso recurso para estimular el Resulta evidente que los problemas en que interviene la desarrollo de la motricidad inteligente motricidad presentan grados distintos de complejidad en de nuestros niños y niñas. la utilización, combinación y aplicación de las distintas inteligencias; la demanda intelectual está determinada

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CAPÍTULO 5 EL APRENDIZAJE MOTOR Y LA PROPUESTA DE LA VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA Fundamento y sugerencias para el trabajo con las actividades de las fichas descriptivas Aún y cuando nos movemos en un paradigma con un enfoque holístico de la enseñanza, en donde la fragmentación en el tratamiento de contenidos ha cedido el paso a la integración de los mismos, es innegable que el centro de la labor del docente de Educación Física se orienta hacia la generación de ambientes de aprendizaje en donde el alumno encuentre las mejores condiciones posibles para construir aprendizajes motores, de igual forma que el énfasis del profesor de Matemáticas se orienta hacia la provisión de condiciones para que el estudiante construya aprendizajes de tipo lógico-matemático.

El primer cuestionamiento que un profesional de la motricidad debe responder es ¿cómo se genera una acción motriz? A este respecto el referente más elaborado es la Teoría basada en Programas Motores la cual ha tenido una evolución cronológica en el siguiente orden (Magill, 2001):

• 1975. Richard Schmidt sugiere que los programas motores no son un conjunto de comandos específicos para los músculos, sino una representación abstracta de una clase de acción en la memoria, propone que cada clase de acción está definida por características invariables.

Para comprender de manera más profunda las • 400 a. C. Los filósofos de la Grecia antigua, como implicaciones que hay en el aprendizaje motor es Platón, postulaban la creación de una imagen mental imprescindible revisar dos conceptos: los patrones que precedía a la realización de una acción motriz. motores y las acciones motrices. • 1890. William James concuerda con Platón al Los patrones motores. sostener que para que una persona lleve a cabo una acción motriz necesariamente tiene que elaborar En el Capítulo 3 se expuso cómo Maturana y Varela primero la imagen mental de dicha acción. (2003 a, b) establecen la existencia de dos tipos de máquinas en el universo: las máquinas halopoiéticas • 1917. Karl Lashley introduce por primera vez el y las máquinas autopoiéticas, también se puntualizó término “programa motor”. que los seres vivos, al ser máquinas autopoiéticas, tenemos un tipo de organización que nos faculta para • 1932. Frederick Bartlett implica la existencia de un autoproducirnos. Maturana (1993) además expone que programa motor al utilizar el término “esquema” al llevar los organismos vivientes somos capaces de realizar a cabo una descripción acerca de la representación todas aquellas tareas que nuestra estructura biológica interna y la organización del movimiento. nos permite hacer; así los seres humanos tenemos la posibilidad de movernos de distintas maneras en el • 1960. Miller, Galanter y Pribram proponen la existencia marco de esa estructura biológica que poseemos, pero de un “Plan” en las personas que equivale analógicamente también estamos limitados por esta misma estructura de lo que es un programa para una computadora; dicho tal modo que no podemos realizar acciones que otros plan controla la secuencia de eventos que ocurren en la seres vivientes, incluso estrechamente relacionados con realización de una acción motriz. nosotros en el ámbito biológico, sí pueden llevar a cabo.

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Por ejemplo, no tenemos la capacidad de volar, como las aves o como los murciélagos, estos últimos parientes cercanos nuestros en términos biológicos, debido a que no poseemos la estructura que nos permita realizar esta tarea –no tenemos alas o algún apéndice que nos posibilite mantenernos suspendidos, nuestros huesos son demasiado pesados-. En ese sentido, los diferentes movimientos que realizamos de manera cotidiana, gracias a la estructura biológica que poseemos, tienen como base una serie de patrones que para su estudio y análisis se clasifican de la siguiente manera (Pica, 2003): • Patrones Locomotrices. Se trata de un tipo de movimientos que implican un desplazamiento del área desde donde se comienzan a ejecutar. • Patrones No Locomotrices. En este caso, se trata de movimientos que no generan un desplazamiento del punto donde se ejecutan. • Patrones Manipulativos. Son patrones que involucran el uso de las manos o los pies y que conllevan la utilización de algún tipo de implemento. • Patrones Gimnásticos. Son patrones que tienen que ver con la transferencia del peso del cuerpo o en los cuales los pies quedan fuera del área de sustentación del ejecutante de manera casi permanente. Esquemáticamente los diferentes patrones motores quedan agrupados de la siguiente manera:

Esquematización de los Patrones Motrices Básicos

El programa de Educación Física 2017 (SEP) establece una clasificación de los patrones básicos de movimiento en tres grupos: locomoción, manipulación y estabilidad.

Las acciones motrices.

Los patrones motrices pueden trabajar de manera aislada o combinada dando como resultado la amplia gama de acciones motrices que los seres humanos somos capaces de desplegar. Estas acciones motrices que somos capaces de realizar han sido categorizados para su estudio y mejor entendimiento tomando como referencia variables que se denominan criterios de clasificación; de esta manera ubicamos tres categorías generales bajo las cuales se agrupan las acciones motrices que un ser humano realiza o puede realizar (Magill, 2001): • Criterio de Clasificación No. 1: La cantidad de musculatura requerida. • Criterio de Clasificación No. 2: El grado de especificidad donde la acción comienza o termina. • Criterio de Clasificación No. 3: El nivel de estabilidad del medio ambiente en que ocurre la acción.

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En ese sentido, tenemos una serie de subclases de acciones motrices que a continuación se exponen.

Acciones motrices según la cantidad de musculatura requerida.

Acciones motrices según el grado de especificidad donde inician y terminan.

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Acciones motrices según el nivel de estabilidad del medio ambiente.

Al realizar una clasificación jerárquica con las acciones motrices arriba definidas y ejemplificadas, considerando de mayor a menor nivel de generalidad los criterios de clasificación o variables que intervienen, queda un esquema como el que a continuación se presenta:

Clasificación jerárquica de las acciones motrices

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La Propuesta de la Variabilidad de la Práctica

3 .Tomar decisiones con relación al plan motor a ejecutar, teniendo las especificaciones acerca de los parámetros concretos de cada acción. 4. Realizar ajustes de su plan motor a partir de efectuar correcciones al movimiento en el momento que lo lleva a cabo o de manera posterior. 5. Evaluar qué consecuencias y qué efectos tuvo la acción realizada. 6. Actualizar y revisar el esquema motor de respuesta.

Smidth elabora la Teoría del Esquema del Aprendizaje de las Acciones Motrices Discretas (Smidth, 2003), según la cual los seres aprenden acciones discretas (simples) que luego unen a otras para formar movimientos más complejos y elaborados.. De esta manera, según la teoría en cuestión, un niño no aprende en el mismo momento todos los movimientos implicados en una acción serial como efectuar un servicio en tenis; para lograrlo antes debe aprender a lanzar la pelota y en otro momento aprende golpearla Por su parte, Barreiros (1991; en Ruíz, 1995) postula o impactarla, una vez logrado ambas acciones se la necesidad de efectuar el análisis de la práctica unen y se genera la secuencia que conforma el variable desde cuatro aspectos o fuentes: servicio. 1. Condiciones espaciales de la tarea. 2. Condiciones temporales de la tarea. Establecida la manera en que el ser humano aprende 3. Condiciones instrumentales. a realizar acciones motrices, la siguiente pregunta es 4. Condiciones humanas. ¿qué tipo de práctica resulta ser la más conveniente en términos del logro de mejores aprendizajes en Al mismo tiempo, establece que para lograr una los alumnos? Al respecto se han formulado diversas mejor comprensión de las posibles fuentes de la propuestas que sugieren modos específicos de variación se requiere la consideración de: organizar la manera en que las personas llevan a a. Cantidad de práctica. cabo el trabajo práctico. El referente que ofrece un b. Cantidad de componentes variados. sustento más sólido al respecto es la denominada c. Amplitud de las variaciones. “Propuesta de la Variabilidad de la Práctica” o d. Organización de las sesiones. “Propuesta de la Practica Variable” la cual ha podido demostrar en diversas investigaciones su eficacia, En el siguiente esquema se presenta lo anteriormente dicho. sobre todo en edades tempranas como las que cursan los niños y niñas de los niveles de Preescolar y Primaria (Shapiro y Schmidt; en Ruíz, 1995). Schmidt (en Ruíz, 1995) manifiesta que la práctica variable propicia que las niñas y los niños echen mano de los recursos que poseen en términos de procesamiento de la información para: 1. Llevar a cabo un reconocimiento de las distintas variaciones de la actividad en función de las semejanzas o diferencias con otras previamente practicadas. En otras palabras estimula el proceso de comparación. 2. Recuperar de la memoria a largo plazo los ejemplos construidos previamente con sus respectivas consecuencias sensoriales.

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Bonnet (en Ruíz, 1995) establece que debe haber una preocupación de parte del educador para ofrecer al alumno una gama variada de situaciones que generen las condiciones de una “Pedagogía de la acción diversificada”; en otras palabras, es indispensable que el docente propicie que la práctica se realice bajo la premisa del establecimiento de variaciones constantes y sistemáticas; al respecto Geary (1995) manifiesta que la práctica debe ser abundante y variadas. A través de este modo de trabajo el niño o la niña construye una respuesta a cada tarea motriz, al ser variantes las tareas, las respuestas también lo son, al cabo del tiempo se genera una regla de acción ante determinado tipo de tarea que da pie a la transferencia de lo aprendido en la sesión hacia otros contextos escolares o cotidianos. Por ejemplo: A un niño o niña se le asigna la terea de botar una pelota de vinil de número ocho (tarea 1) y lo realiza (respuesta 1), luego se le pide que siga realizando la misma acción de botar pero ahora con un balón de volibol (tarea 2) y lo lleva a cabo (respuesta 2), posteriormente se le pide que ahora bote una pelota de tenis (tarea 3) y ejecuta la acción solicitada (respuesta 3); durante este proceso el niño o niña está construyendo una regla o especie de respuesta genérica para esta acción motriz específica (botar una pelota) de tal forma que cuando quiera hacerlo con una pelota distinta a las que ha usado en la práctica, podrá por sí mismo hacer los ajustes necesarios para llevar a cabo esta nueva tarea, es decir, habrá logrado realizar la transferencia del aprendizaje construido.

Cada una de las actividades propuestas en el fichero contiene sugerencias para la realización de variantes en los cuatro elementos sugeridos por Barreiros como aspectos de la variabilidad; en las fichas aparecen como “variantes a los componentes estructurales de la actividad” y bajo la siguiente correspondencia: tiempo – condiciones temporales, espacio – condiciones espaciales, implemento – condiciones instrumentales e interacción – condiciones humanas. Las sugerencias aparecen de manera particular para cada componente; no obstante, el docente puede llevar a cabo combinaciones de componentes variados de tal manera que una actividad base, como el juego “los quemados”, al llevar a cabo todas las combinaciones posibles de componentes variados, puede derivar en 15 formas diferentes adicionales de realizarlo. La dinámica llevando a cabo un orden progresivo creciente en función de la cantidad de componentes variados en las combinaciones sería: • Primer momento: Realizar la variación de cada componente por separado. • Segundo momento: Realizar la variación de dos componentes de manera simultánea. • Tercer momento: Realizar la variación de tres componentes simultáneamente. • Cuarto momento: Llevar a cabo la variación de los cuatro componentes al mismo tiempo.

Pedagogía de la acción diversificada. Fuente: Ruíz (1994)

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Con lo anterior, las posibilidades que ofrece cada una de las actividades el fichero generan un escenario en donde a partir de 84 propuestas base, se puede implementar 1,344 formas distintas de trabajo; dicho de otra manera, si se tiene una actividad base que permite llevar a cabo otras 15 maneras de realizarla, al combinar las posibilidades de variación de sus cuatro componentes estructurales, tenemos un total de 16 maneras distintas de realizar la actividad. Al multiplicar las 84 fichas por los 16 posibles escenarios generados a partir de la combinación de componente se obtiene un total de 1,344 posibilidades de actividad. • Para el nivel de preescolar esta combinación de componentes de la actividad genera un total de

384 variantes a partir de las 24 fichas originalmente diseñadas. • Para el nivel de primaria la combinación de componentes de la actividad permite un total de 160 variaciones en cada uno de los seis grados que conforman el nivel; en total existirían 960 posibilidades de variación. Sumadas las posibilidades de trabajo en cada nivel educativo, al aplicar la propuesta de la variabilidad de los componentes estructurales de la actividad, obtenemos el ya mencionado escenario de 1,344 maneras de realizar las actividades. Esquemáticamente las posibilidades de combinación aparecen en el siguiente esquema:

Las distintas posibilidades de combinar la variación de componentes de una actividad motriz.

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La invitación queda entonces para comenzar a trabajar esta propuesta construida de manera colaborativa y generosa por un grupo de docentes de la Zona No. 20 de Educación Física acompañados por un grupo de especialistas, los cuales juntos pudimos conformar el siguiente equipo de trabajo: Edgar Guadalupe Romo Marín (Supervisor Educación Física)

• Coordinador General de proyecto • Autor del fundamento teórico-conceptual del documento • Asesor en el diseño de variantes en los componentes estructurales de la actividad • Diseñador de las imágenes del documento Xochitl Tortolero Cervantes

(Especialista en Lingüística y Producción de Textos) • Asesora y acompañante de los docentes en la producción de las fichas • Asesora en la edición del documento Asesores en diseño de variantes de las actividades para los Campos de Formación Académica Lengua Materna (Español), Matemáticas y del Programa Nacional de Convivencia Escolar

• Rosa Esther López Martínez (ATP Educación Física) • Christian Michelle López Moreno (ATP Pensamiento Matemático Primaria) • Gabriel Cabrera Díaz (ATP Lenguaje Oral y Escrito Primaria) Asesoras en la elaboración de las fichas de Preescolar

• Adriana Ramírez Ortíz (Supervisora Preescolar) • Judith Oliva Ramos (Directora Preescolar) • Sarahí López Alberto (Directora Preescolar) Docentes de Educación Física diseñadores de las fichas de Preescolar

• Ignacio Mendoza Marmolejo • Luis Gerardo Morales González • Fabiola Camarena Vera • Gerardo Martínez Gamiño • Angélica Castro Rangel • Verónica Maldonado Ojeda

Docentes de Educación Física diseñadores de las fichas de Primaria

• Samuel Cuauhtemoc Guerrero García • Marco César Castillo Sotelo • Cristian Ramón Hernández Mejía • José Juan Ramírez González • Hugo Armando Tovar Soto • Francisco Ildefonso Loya González • Aldo César Fonseca Meza • Ana María Rea García • Verónica Viridiana Jiménez Alfaro • Juan Manuel García Barrientos. • Edgar Ramcel Cabuto López • Emmanuel Alejandro Díaz Coria • Luis Manuel Muñóz Salazar • José Samuel Navarro Carrillo

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El equipo de trabajo en acción:

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SEGUNDA PARTE FICHAS DE ACTIVIDADES MOTRICES PARA PREESCOLAR

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Campos de Formación Académica

Áreas de Desarrollo Personal y Social

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Las Partes de la Ficha de Preescolar Nota importante: Es necesario que antes de poner en práctica alguna de las actividades del fichero, el docente revise la seguridad de los implementos y del espacio a utilizar; así como que valore la pertinencia de llevarla a cabo en el contexto en que se ubica.

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Preescolar

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¡A Que Te Atrapo!

Desarrollo de la motricidad

PRESENTACIÓN Por medio de este juego los alumnos pueden realizar distintos movimientos de locomoción como caminar, saltar, galopar o correr.

MATERIALES

Bocina, pistas musicales.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo esta actividad el profesor da instrucciones a los niños para que formen una fila, dejando a cuatro de los participantes en parejas para que formen una especie de arcos con sus brazos levantados, entrelazando las manos, de forma tal que los demás niños puedan pasar por debajo. Cuando la música comienza a sonar los niños se desplazan para pasar por debajo de los puentes, cuando la música se detiene los niños que forman los puentes bajan los brazos intentando atrapar a quien en ese momento cruce el arco. Quienes son atrapados se agrupan por parejas para formar más puentes; así continúa la actividad hasta que la totalidad de los participantes fueron capturados. El juego se repite con la consigna de que ahora los niños se desplazan realizando un patrón locomotriz determinado como saltar, galopar, gatear o correr.

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AJUSTES POR GRADO • El tiempo de la música es de diez segundos. • El profesor indica combinación de patrones manipulativos para acompañar el desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con una pelota en las manos y cada dos pasos botarla con ambas manos. • El tiempo de la música es de quince segundos. • El profesor indica combinación de patrones manipulativos para acompañar el desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con una pelota en las manos y cada dos pasos botarla con ambas manos y aplaudir mientras la pelota viaja del piso a las manos del niño.

• El tiempo de la música es de veinte segundos. • El profesor indica combinación de patrones manipulativos para acompañar el desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con una pelota en las manos y cada dos pasos botarla con una mano y luego con la otra, simultáneamente se dan palmadas en el tiempo que la pelota viaja del piso a las manos del niño.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Después de algunas repeticiones del juego el profesor indica que deben estar alertas porque la duración de la música tendrá diferente duración cada vez y puede parar en cualquier momento.

Se trazan varios senderos con un gis para que cada vez que se toca de nueva cuenta la canción el profesor indica por cuál de ellos se debe transitar, los puentes se distribuyen por los senderos según se indique.

Los niños acompañan el desplazamiento con el uso de algún implemento y realizando el patrón manipulativo que el profesor indique.

Los niños se desplazan por parejas y los puentes se forman por cuartetas.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Angélica Castro Rangel

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Preescolar

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La Fuga de los Pollos

Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN Al llevar a cabo esta actividad lúdica los participantes tienen oportunidad de generar distintas respuestas motrices y expresivas ante un mismo problema.

MATERIALES

Varias pelotas de tenis (o de tamaño similar) conos, o aros.

DESCRIPCIÓN Preparación: El grupo se divide de la siguiente manera: un tercio son granjeros y el resto son pollos. En el terreno de juego se trazan algunos círculos de un metro de diámetro para que los pollos puedan ir a descansar; no pueden permanecer en el círculo por más de diez segundos. Desarrollo: El juego consiste en un primer momento en resaltar la habilidad de correr y agarrar. Los pollos inician el juego desplazándose libremente por el terreno de juego llevando un huevo en cada mano (dos pelotas pequeñas). Los granjeros tratan de robar los huevos a los pollos marcando con un toque ya sea en la mano o en la espalda de los pollos. El pollo que sea tocado le dará los huevos al granjero y en ese momento cambian los roles; ahora se convierte en granjero e ira a robar huevos a otro pollo. Una vez asimilado el juego, se modifican las instrucciones para hacer más compleja la actividad combinando patrones de locomoción con patrones de manipulación. Por ejemplo, los pollos tienen sólo una pelota y se desplazan galopando y botando la pelota, los granjeros los persiguen desplazándose también con el patrón locomotriz de galope.

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AJUSTES POR GRADO • El terreno de juego tendrá diez áreas de descanso. • Los patrones a combinar son: caminar y lanzar, trotar y botar, gatear y rodar.

• El terreno de juego tendrá siete áreas de descanso. • Los patrones a combinar son: trotar y lanzar, correr y botar, galopar y rodar.

• El terreno de juego tendrá cinco áreas de descanso. • Los patrones a combinar son: correr y lanzar, brincar y atrapar, gatear y rodar. • Los patrones manipulativos se harán alternando las extremidades. Por ejemplo: bota con mano derecha y luego con izquierda.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Dependiendo del nivel de dificultad de la combinación de patrones locomotrices y manipulativos se otorga un tiempo distinto a la duración del ejercicio.

Se trazan círculos de diez metros de diámetro por el terreno de juego conectados por líneas para que los pollos y los granjeros se muevan de un espacio a otro. Cuando un pollo se desplaza por una de las líneas de conexión no puede ser marcado por el granjero. Los cambios de espacio pueden ser indicados por el profesor de manera sorpresiva.

En lugar de pelotas los pollos pueden llevar aros que podrán utilizar de distintas maneras. Por ejemplo: corriendo mientras giran el aro sobre alguno de sus brazos, cuidando de no golpear a ningún compañero. Los pollos pueden llevar cuerdas arrastrando que simulan lombrices, en este caso los granjeros tratarán de quitárselas pisándolas para que las suelten los pollos.

Los pollos a quienes les quitan sus huevos en lugar de convertirse en granjeros se sientan sobre el piso o se van al corral (un espacio trazado a un costado del área de juego). Así se va desarrollando el juego hasta que todos los pollos han perdido sus huevos.

BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Angélica Castro Rangel

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Preescolar

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A la Víbora de la Mar Desarrollo de la motricidad

PRESENTACIÓN A través de este juego los alumnos pueden utilizar herramientas e instrumentos que requieren control y precisión en sus movimientos.

MATERIALES

Ninguno para la parte original del juego. Pelotas en la aplicación de variantes.

DESCRIPCIÓN Los participantes se colocan formando una hilera tomando de los hombros al niño que está adelante. Al mismo tiempo dos compañeros, elegidos por el profesor o de manera voluntaria por ellos mismos, se toman de las manos formando un puente; uno de ellos será melón y el otro será sandía, los niños de la hilera no deben saber quién es melón ni quién es sandía. El juego inicia cuando los participantes de la hilera comienzan a pasar por debajo del puente rodeándolo y entonando la siguiente canción: A la víbora, víbora, De la mar, de la mar Por aquí pueden pasar. Los de adelante corren mucho, Y los de atrás se quedarán Tras, tras, tras.

Una mexicana que fruta vendía, Ciruela, chabacano, melón o sandía. Una mexicana que fruta vendía, Ciruela, chabacano, melón o sandía.

Vervena vervena jardin de matatena Vervena vervena jardin de matatena Campanita de oro dejame pasar Con todos mis hijos menos el de atras Tras tras tras tras

Cuando termina la canción los alumnos que son el puente bajan los brazos y atrapan a un niño preguntándole ¿con quién te vas con melón o con sandia? En secreto el niño decide si se va con melón o sandia, dependiendo de a quién elija, el niño atrapado se formará detrás de quien corresponda. Cuando el niño ya está formado, el profesor le pide se concentre en las sensaciones que experimenta a partir de haber estado en constante actividad física. Al final del juego el profesor genera un espacio de diálogo para que los niños compartan con sus compañeros las sensaciones que experimentaron al poner su cuerpo en actividad constante.

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AJUSTES POR GRADO • El juego se realiza por cuatro minutos y se contabiliza la cantidad de niños del lado de cada elemento original del puente. • El profesor dirige la atención de los niños al momento en que están en reposo hacia ciertos aspectos centrales del organismo después de haber llevado a cabo actividad física constante: respiración y frecuencia cardiaca. • El juego se realiza por seis minutos y se contabiliza la cantidad de niños del lado de cada elemento original del puente. • El profesor dirige la atención de los niños al momento en que están en reposo hacia ciertos aspectos más complejos del organismo después de haber llevado a cabo actividad física constante: respiración, frecuencia cardiaca, sudoración y temperatura corporal.

• El juego se realiza por ocho minutos y se contabiliza la cantidad de niños del lado de cada elemento original del puente. • El profesor dirige la atención de los niños al momento en que están en reposo hacia ciertos aspectos más específicos del organismo después de haber llevado a cabo actividad física constante: respiración, frecuencia cardiaca, sudoración, temperatura corporal, nivel de fatiga muscular, sensación de sed.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El profesor reproduce la pista de la canción y avisa a los niños que cuando la música se detenga equivale a que la canción ha concluido, de esta manera podrán ser atrapados en ese momento por los niños que forman el puente. El profesor hace variaciones en el tiempo que permite la reproducción de la pista.

Se nombran tres parejas para ser puentes y se traza un recorrido para que a manera de circuito los niños que van desplazándose lo recorran; de esta manera habrá tres puntos de “riesgo” (puentes) cada vez que la canción concluye.

Los niños llevan consigo una pelota y en lugar de tomar de los hombros al compañero de adelante se desplazan saltando presionando la pelota con los pies para mantenerla con ellos, a quien se le caiga se pasa al final de la formación y continúa jugando.

Los puentes se forman con cuatro niños, los cuales tendrán un brazo hacia adelante haciendo contacto con el niño que tienen enfrente y el otro brazo estará abrazando al compañero que está a su costado; cuando termina la canción pueden atrapar dos o tres jugadores de manera simultánea por que la extensión del puente lo permite.

BIBLIOGRAFÍA: García, G. y Torrijos, E. (2004). Juegos Tradicionales Mexicanos. 9ª Reimpresión. Ed. Selector. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Angélica Castro Rangel

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Preescolar

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Cazadores de Serpientes Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN Al realizar este juego el niño tiene oportunidad de reconocer las características que lo identifican y diferencian de los demás.

MATERIALES

Cuerdas de saltar.

DESCRIPCIÓN Preparación: El grupo se divide en tres grupos: un tercio son cazadores y los demás niños son serpientes. Antes de iniciar el juego se les pregunta a los participantes si conocen las serpientes y qué sonido producen. Desarrollo: El juego consiste en que los cazadores tienen que capturar serpientes pisando la cuerda. A la indicación del profesor, las serpientes se desplazan trotando o corriendo sacudiendo las cuerdas en el piso sin levantarlas, cuidándose de no ser pisadas por los cazadores (pueden hacer sonido de serpientes); cuando una serpiente es pisada por un cazador se intercambian roles: el niño cazador se convierte en serpiente y el niño que es serpiente se convierte en cazador. Termina el juego cuando todos los alumnos son por lo menos una vez cazadores. Al final de la actividad el profesor reúne al grupo y genera una conversación en la cual los participantes opinan por qué piensan que es importante descansar después de haber realizado un esfuerzo físico, tal como ocurre al realizar el presente juego. Después de que los niños opinan el profesor complementa la información tratando de que tomen consciencia acerca de la necesidad de descansar una vez que hemos realizado esfuerzos prolongados.

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AJUSTES POR GRADO • El tiempo de juego es de tres minutos. • Sobre el terreno de juego se trazan ocho círculos de un metro de diámetro que serán áreas de recuperación; aquí las serpientes pueden entrar diez segundos para descansar sin que el cazador pueda atraparlas. • El tiempo de juego es de cuatro minutos. • Sobre el terreno de juego se trazan cinco círculos de un metro de diámetro que serán áreas de recuperación; aquí las serpientes pueden entrar diez segundos para descansar sin que el cazador pueda atraparlas. • El tiempo de juego es de cinco minutos. • Sobre el terreno de juego se trazan tres círculos de un metro de diámetro que serán áreas de recuperación; aquí las serpientes pueden entrar diez segundos para descansar sin que el cazador pueda atraparlas.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cuando el grupo se organiza en tercios se indica que cada uno forma un equipo; posteriormente se concede un tiempo de tres, cuatro o cinco minutos según sea el grado escolar para que los niños que asumen el rol de cazadores intenten atrapar la mayor cantidad de serpientes. Al terminar el tiempo establecido se dan dos minutos de descanso y continúa el juego con otro equipo asumiendo el rol de cazador, se repite el procedimiento hasta que todos los equipos han sido cazadores ganando el que mayor cantidad de serpientes haya podido atrapar en ese lapso de tiempo. Se trazan líneas que cruzan el espacio de juego de tal manera que queden tres espacios delimitados por dichas líneas; cada espacio indica que los cazadores y las serpientes deben desplazarse de una manera específica. Por ejemplo: en el primer espacio se desplazan corriendo, en el segundo cabalgando y en el tercero saltando. Los niños que son serpientes deben moverse arrastrando la cuerda tal como en la versión original del juego. En lugar de cuerdas las serpientes llevarán un pañuelo sujeto a la cintura por un costado, ahora los cazadores para atrapar a las serpientes deberán quitarles el pañuelo. Cada cazador tiene un espacio de guardado, cuando atrapa una serpiente el niño que porta la cuerda la coloca en el espacio asignado al cazador que lo atrapó. Gana el cazador que mayor número de serpientes haya atrapado.

BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Angélica Castro Rangel

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Preescolar

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El Autolavado

Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN Por medio de esta actividad los participantes pueden identificar sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación. Al mismo tiempo, tienen oportunidad de dialogar para realizar actividades en equipo y generar estrategias al enfrentar el desafío de coordinarse para representar colectivamente el funcionamiento de un autolavado, simbolizando con sus propios cuerpos las piezas y partes del mecanismo, organizándolas y ensamblándolas para que funcionen.

MATERIALES

Ninguno en la realización inicial del juego.

DESCRIPCIÓN Preparación: El profesor ubica a los niños sentados formando un semicírculo y les plantea preguntas sobre el conocimiento que tienen acerca de las máquinas. Por ejemplo: ¿cuántas máquinas conocen? ¿Para qué sirven? ¿Quién las maneja? A continuación les pregunta si han visto cómo funciona una máquina de autolavado, después de que algunos integrantes del grupo opinan les propone llevar a cabo un juego donde ellos con sus cuerpos representen el funcionamiento de una máquina de lavado de automóviles. En este momento se colocan los niños formando dos filas una frente a otra y con el apoyo de los niños van ubicando los pasos por los que pasa un automóvil al momento de ser lavado por una máquina de este tipo; así se define a los participantes que mojan el vehículo, los que lo cepillan, los que lo enceran y finalmente los que lo secan. Desarrollo: Para iniciar el juego un niño se coloca al inicio del proceso entre las dos filas y va caminando lentamente a lo largo del callejón formado por las filas; cuando va pasando por cada etapa del proceso de lavado los niños responsables de cada tarea simulan los movimientos que la máquina lleva a cabo frotando, dando palmadas o soplando al coche. Así se continua hasta que el auto queda lavado; uno a uno van pasando los integrantes del grupo hasta que todos los automóviles queden bien limpios.

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AJUSTES POR GRADO

Establecer sólo tres etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería, cepillado y secado.

Establecer cuatro etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería, cepillado, secado y encerado.

Establecer cinco etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería, cepillado, secado, pulido y encerado.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El profesor pide a los niños que formen dos máquinas y otorga determinado tiempo para que cada equipo lave la mayor cantidad de automóviles. Se otorga un punto por cada carro lavado.

Se modifica el espacio para que los niños puedan hacer desplazamientos al momento de lavar los autos. Por ejemplo, los que simulan ser los rodillos que limpian se acercan y alejan del automóvil que se está lavando girando tal como lo hace la máquina real.

Dotar a los niños de algunos implementos con los que pueden simular la tarea de la máquina. Por ejemplo: pañuelos a quienes llevan a cabo el secado o costalitos quienes hacen el encerado.

Cada que un auto es terminado de lavar los niños cambian de tarea. Por ejemplo: los que secan pasan al encerado, los que enceran pasan a pulir, los que mojan el auto pasan al secado.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.:México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Gerardo Martínez Gamiño

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Preescolar

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Caminata Sobre Malvavisco Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN Este juego brinda la oportunidad para que los alumnos reconozcan formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia. Por otra parte ofrece la posibilidad de que trabajen e interactúen con sus demás compañeros, se expresen libremente con su cuerpo y reconozcan la capacidad de este para el trabajo, respetando las reglas y las normas de convivencia que la actividad conlleva.

MATERIALES

Aros, cuerdas, paliacates y colchonetas.

DESCRIPCIÓN El profesor pide a los niños que se ubiquen en el piso formando un semicírculo y les pregunta por el nombre de algunas superficies por las que han podido desplazarse; después de que algunos niños opinan el profesor les pide que imaginen una superficie muy divertida por la que pudieran moverse, por ejemplo: malvavisco. A continuación indica a los niños que comiencen a caminar por el patio tal como lo harían si en realidad el piso fuera de malvavisco. Posteriormente les pregunta qué otra superficie fantástica se les ocurre para transitar por ella. La actividad se va desarrollando según los niños aportan sugerencias. Por ejemplo: lava hirviendo, hielo, arenas movedizas, mermelada, entre otras.

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AJUSTES POR GRADO Cuando los niños tengan dificultad para proponer alguna superficie el profesor les puede apoyar.

El profesor propone un patrón locomotriz y los niños mencionan una superficie en la quieren desplazarse con dicho patrón. Por ejemplo: el profesor dice “gateando” y los niños pueden contestar “sobre bloques de hielo”.

Los niños hacen propuestas combinando un tipo de superficie con un patrón locomotriz determinado. Por ejemplo: cabalgar sobre una superficie hecha de helado.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD

Dependiendo de la superficie, el profesor plantea un tiempo para que los niños logren cruzar el patio llevando a cabo un patrón locomotriz determinado.

Se plantea un circuito con cuatro superficies diferentes y en cada estación se asigna un patrón locomotriz a ejecutar. Después de dos minutos el profesor da la indicación y los niños hacen una rotación cambiando de estación.

Se les proporcionan a los niños diversos implementos para que puedan transitar por las distintas superficies. Por ejemplo: si se trata de desplazarse por una superficie hecha de mermelada, los niños pueden utilizar bastones para que simulen que esquían o que reman.

Desplazarse por las superficies en parejas o tercias poniendo como regla que no pueden soltarse de sus compañeros.

BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Gerardo Martínez Gamiño

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Preescolar

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Vamos de Pesca

Desarrollo de la motricidad

PRESENTACIÓN A través de esta actividad lúdica los niños tienen oportunidad de realizar movimientos de locomoción y manipulación en situaciones individuales y colectivas. Al mismo tiempo pueden hablar de sus conductas y de las de otros, y explicar las consecuencias de algunas de ellas para relacionarse con otros de cara a la reflexión de lo ocurrido durante el juego.

MATERIALES

Ninguno durante el juego original y pañuelo para la variante de implemento.

DESCRIPCIÓN Preparación: Para realizar este juego el profesor divide el grupo en dos mitades, los niños de una mitad son los peces y los de la otra mitad son la red. El profesor delimita con un gis el espacio denominado “área de pesca”. Desarrollo: El juego inicia cuando el profesor pone a reproducir una pista sonora, en ese momento los niños que forman la red comienzan a bailar en el área de juego al ritmo de la música; mientras tanto, los peces se desplazan libremente por el patio, entrando y saliendo a voluntad del área de pesca. Cuando la música se detiene los peces tratan de salir del área de pesca lo más rápido posible, en tanto los niños que forman la red se tomarán de las manos intentando formar un cerco en con el que puedan atrapar la mayor cantidad de peces. Todos los peces que son capturados pasan a formar parte de la red. Se repite la actividad hasta que todos los peces han sido atrapados. Al final del juego los niños se reúnen sentados en semicírculo y reflexionan junto con el profesor sobre el cumplimiento de las tareas que hubo y si todos asumieron sus responsabilidad tanto en el plano individual como en el colectivo al llevar a cabo la actividad.

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AJUSTES POR GRADO • La duración de la música será de diez segundos cada vez para evitar que los niños se fatiguen al estar bailando y moviéndose por periodos prolongados. • El profesor debe estar atento para retroalimentar a los niños que no cumplen con la tarea que el juego indica o que no entienden alguna de las reglas del juego. • La duración de la música será de quince segundos cada vez para evitar que los niños se fatiguen al estar bailando y moviéndose por periodos prolongados. • A los peces se les indica un patrón locomotriz determinado para que se desplacen por el área de pesca mientras la música está sonando. • La duración de la música será de veinte segundos cada vez para evitar que los niños se fatiguen al estar bailando y moviéndose por periodos prolongados. • A los peces se les indica un patrón locomotriz determinado para que se desplacen por el área de pesca mientras la música está sonando. • Se pueden asignar jueces o árbitros, que serán los mismos niños, para asegurarse que los acuerdos y las tareas establecidas para la actividad se cumplen.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Hacer variaciones en la duración de la música entre un tiempo de movimiento y otro; de esta manera los alumnos se mantengan en estado de alerta porque el momento para pescar puede aparecer repentinamente.

Se trazan tres áreas de pesca con formas y dimensione diferentes y se les asigna un número; el profesor antes de iniciar a reproducir la música menciona en voz alta un número y hacia allá se deben dirigir los niños para reiniciar el juego.

Los peces portan un pañuelo en la cintura por uno de los costados de su cuerpo; cuando se detiene la música los niños de la red intentan despojar del pañuelo a los peces, si lo logran se convertirán en parte de la red.

El profesor antes de iniciar a reproducir la música indica un número para que en el momento de pesca se formen redes con ese número de integrantes. Por ejemplo: si el profesor dice tres, cuando pare la música los niños que atrapan formarán pequeñas redes en tercias.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Gerardo Martínez Gamiño

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Preescolar

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Plática y Rock Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN A través de esta actividad los niños tienen oportunidad de reconocer las características que lo identifican y diferencian de los demás en actividades y juegos. Al mismo tiempo pueden reconocer y expresar características personales, qué les gusta, qué no les gusta, qué se les facilita y qué se les dificulta.

MATERIALES

Grabadora y pistas musicales.

DESCRIPCIÓN El profesor solicita a los niños que se ubiquen en el patio y da la indicación para que cuando escuchen la música se desplacen por toda el área practicando algún patrón locomotriz determinado. Por ejemplo: correr, galopar, caminar como cangrejo, saltar como rana, entre otros. Cuando la música se detiene los alumnos hacen alto y ubican a un compañero para formar parejas, al estar con su pareja lo primero que hacen es saludarse dándose la mano, a continuación comienzan a platicar sobre un tema que el profesor indique. Después de un periodo de 15 a 30 segundos de conversación, el profesor vuelve a poner la música e indica otro patrón locomotriz para desplazarse. Así se continua, dando oportunidad para que los niños sugieran patrones locomotrices para los desplazamientos o temas para la plática. Algunos temas de conversación son: • Nombre completo y lugar de nacimiento. • Lo que hicieron el fin de semana pasado. • El videojuego favorito. • Lo que les gustaría ser cuando sean adultos. Es muy importante que todos los niños participen y que trabajen en armonía con todos los compañeros con los que formen parejas. Al final de la actividad el profesor reúne a los niños en semicírculo para que reflexionen sobre las diferencias que hay en cuanto a gustos e intereses y sobre el hecho de que esas diferencias no son impedimento para poder convivir en un ambiente de respeto, colaboración y tolerancia.

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AJUSTES POR GRADO • Los tiempos de música y conversación son de quince segundos. • El profesor puede sugerir los temas de conversación si los niños tienen dificultad para proponerlos. • Cuidar que ningún niño quede sin pareja al momento de las conversaciones. Si es necesario ayudarles a ubicar compañeros que pueden trabajar con ellos. • Los tiempos de música y conversación son de veinte segundos. • Combinar patrones de locomoción durante la actividad. Por ejemplo: mientras toca la música gatear y cuando se detiene galopar hasta encontrar una pareja.

• Los tiempos de música y conversación son de treinta segundos. • Además de los patrones de locomoción, los niños pueden realizar práctica de patrones manipulativos con distintos materiales mientras la música toca. Por ejemplo: galopar botando una pelota o gatear rodando con la cabeza la pelota.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Variar los tiempos de la música y hacer combinaciones de pistas. Por ejemplo: Si la música se detiene se busca a un compañero para conversar, pero si la música sigue sonando y hubo un cambio de pista los niños proponen un patrón locomotriz diferente al que estaban realizando y continúan con sus desplazamientos. Trazar figuras con diferentes formas geométricas y líneas de diferente color para unir las figuras. A cada figura y color de línea se la asigna un tipo de desplazamiento específico, de manera que los niños al desplazarse practicarán diversos patrones de locomoción.

Colocar distintos implementos a un costado del área de juego para que al momento en que el profesor da la indicación del patrón locomotriz para desplazarse, los niños puedan tomar el implemento que quieran y ejecutar con él un patrón manipulativo mientras se desplazan.

Cuando la música se detiene los niños ponen atención a la indicación del profesor quien además del tema de conversación dirá un número de integrantes en la misma. Por ejemplo: platiquen sobre lo que hicieron el fin de semana en grupos de 4 integrantes.

BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Gerardo Martínez Gamiño

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Preescolar

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Marinero

Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN Esta actividad permite a los alumnos identificar sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación. Al mismo tiempo se genera un espacio para que puedan producir sonidos al ritmo de la música con distintas partes del cuerpo, instrumentos y otros objetos.

MATERIALES

Claves, botes, panderos (se usa gises de colores en las variantes por grado).

DESCRIPCIÓN • Los niños están en el patio desplazándose libres, caminando y cantando la canción del marinero: Marinero que se fue a la mar y mar y mar (1) Para ver lo que podía ver y ver y ver (2) Y lo único que pudo ver y ver y ver (3) Fue el fondo de la mar y mar y mar. (4)

• El docente les da la indicación de que al estar cantando la canción y mencionar la palabra “mar” (1), realizan el movimiento de saltar con los dos pies juntos y palmear. • Al mencionar cantando la palabra “ver” (2) golpean con pie derecho e izquierdo el piso, flexionando las rodillas pronunciadamente y los brazos se balancean hacia adelante – atrás flexionados, alternado el movimiento. (derecha- izquierda – derecha izquierda). • Al mencionar cantando la palabra “ver” (3) los niños abren el compás de piernas, ponen sus manos en sus ojos simulando unos binoculares y giran su cintura a la izquierda (ver), al frente (ver) y derecha (ver). • Al mencionar cantando la palabra “mar” ” (4), vuelven a realizan el movimiento de saltar con los dos pies juntos y palmear.

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AJUSTES POR GRADO • Realizar el juego tal como se indica en la descripción. • En cada repetición se indica un patrón locomotriz para que los niños se desplacen con ese movimiento. Por ejemplo: cantando y saltando. • En cada repetición se indica un patrón locomotriz para que los niños se desplacen con ese movimiento. Por ejemplo: cantando y saltando. • Se proporciona a los niños una pelota para que al ir cantando la boten al ritmo de la melodía. • Se proporciona a los niños una pelota para que al ir cantando la boten al ritmo de la melodía. • Se forman equipos de cinco integrantes y al iniciar la canción avanzan en fila siguiendo la dirección que marca el niño que va al frente; cuando termina la canción el niño de adelante se pasa al final de la fila. Se repite la canción hasta que todos los niños han dirigido el avance del equipo.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Los niños se ubican en un extremo de la cancha y comienzan a caminar cantando la canción y realizando los movimientos indicados en la descripción, cuando termina regresan al punto de partida y comienzan nuevamente, ahora cantando la canción dos veces. Así se continúa regresando y aumentando una vez la canción en cada recorrido hasta lograr cruzar la cancha cantando. Se colocan hojas de papel de reciclaje distribuidas en el espacio de juego; habrá una por cada niño. Cuando se termine de cantar la canción los niños deben correr a pararse sobre una hoja que simula ser un barco. Cada vez que se reinicia el juego el profesor retira algunas hojas, los niños que no alcanzan barco van colocándose a un costado del área de juego. El juego termina cuando quedan dos jugadores. Los niños acompañan el canto teniendo algún instrumento musical en sus manos; por ejemplo: con dos palitos como si fueran claves, o dos botes con piedritas como si fueran sonajas. Cada que se termina de cantar la canción los niños se ponen atentos porque el profesor dirá un número para que se agrupen en equipos con esa cantidad de integrantes. Los que no lo logran se colocan al costado del área de juego.

BIBLIOGRAFÍA: García, G. y Torrijos, E. (2004). Juegos Tradicionales Mexicanos. 9ª Reimpresión. Ed. Selector. México D.F.:México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Verónica Maldonado Ojeda

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Preescolar

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Mis Pies Felices

Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN Por medio de este juego los participantes podrán proponer distintas respuestas motrices y expresivas ante un mismo problema en situaciones lúdicas. También se posibilita que bailen y se muevan con música variada, coordinando secuencias de movimientos y desplazamientos.

MATERIALES

Grabadora, música, aros, conos, cuerdas.

DESCRIPCIÓN Preparación:

El profesor de manera previa a la actividad selecciona algunas pistas con música divertida para los niños. Desarrollo:

Una vez colocados en el área de juego el profesor pondrá a reproducir alguna de las pistas de música seleccionadas y a continuación indicará a los niños que comiencen a bailar atendiendo indicaciones específicas: • Con pasos muy grandes como si fueran gigantes. • Moviéndose muy lento. • Como si el piso estuviera muy caliente. • Bailando como si fuera tap. Cuando termina la melodía, el profesor permite dos minutos para que los alumnos se recuperen. Posteriormente reproduce otra pista musical y da oportunidad a que los participantes sugieran alguna especificación para bailar.

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AJUSTES POR GRADO • La duración del tiempo de reproducción de la pista es de un minuto. • Si los niños tienen dificultad para hacer sugerencias el profesor les da opciones.

• La duración del tiempo de reproducción de la pista es de dos minutos. • El profesor alterna un modo chistoso de bailar con un patrón locomotriz. Por ejemplo: primero moviéndose como gigantes, en la siguiente pista gateando moviendo la cabeza.

• La duración del tiempo de reproducción de la pista es de tres minutos. • El profesor da oportunidad para que los niños aporten sugerencias del modo de bailar y de la ejecución simultánea de un patrón locomotriz determinado. Por ejemplo: moviéndose galopando como si fueran gigantes.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se forman parejas y cada 30 segundos el profesor cambia la pista musical, en ese momento los niños deben separase y buscar otro participante para formar una nueva pareja. Luego el cambio de pista lo realiza el profesor de forma irregular sin atender un tiempo determinado. Se indica a los alumnos que se desplacen por el espacio de acuerdo a ciertas indicaciones. Por ejemplo: • Moviéndose pisando sólo por las líneas del patio. • Moviéndose sin pisar las líneas del patio.

Los niños bailan acompañando el ritmo de la pista musical con algún implemento sonoro como pandero, sonajas, tambores, entre otros.

Se agrupan en parejas y mientras bailan siguen el ritmo de la pista musical con algún implemento sonoro de manera alternada. Comienza un integrante de la pareja y cuando hace silencio continúa el otro niño. Posteriormente se va incrementando el número de integrantes de los equipos.

BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Verónica Maldonado Ojeda

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Preescolar

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Un Cuento Expresivamente Singular Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN Con esta actividad los alumnos tienen oportunidad de reconocer formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia. Por otra parte pueden representar historias y personajes reales o imaginarios con mímica, valiéndose del lenguaje gestual y corporal.

MATERIALES

Gráficos, dibujos, cartelones, imágenes, diferente material para disfrazarse, pelucas, máscaras, sombreros, lentes etc.

DESCRIPCIÓN Preparación: De manera previa, el docente selecciona material visual (gráficos, cartelones, libros o imágenes) en donde se muestren distintos escenarios y temas. Antes de iniciar la actividad los coloca a un costado del área de trabajo. Desarrollo: Primero les explica la actividad a los niños, indicando que a partir del material visual proporcionado construirán una historia que puede ser parte de una de sus experiencias vividas, o bien una situación imaginaria. En seguida se selecciona a algunos alumnos, para que ellos sean los que representen a los personajes de los cuentos que van a construir (solo a ellos se les muestran las imágenes). Los alumnos que interpretan a los personajes del cuento, toman material visual que el docente tiene en el piso y se ponen de acuerdo sobre la historia que contarán al grupo utilizando primordialmente gestos y movimientos corporales. Los demás niños serán el público y se sientan en una media luna en el patio. Los “actores” demuestran mediante expresión corporal y verbal, las características, los movimientos de los personajes del cuento o historia que están representando, para que los compañeros que están sentados, logren decir de qué trata la historia que se está poniendo en escena. Se realiza el mismo procedimiento, con otros gráficos y diferentes participantes, tratando que todos pasen al rol de “actores”.

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AJUSTES POR GRADO • Las imágenes proporcionadas por el docente deben contener pocos elementos para que los alumnos puedan enfocarse en un tema a contar. • Las representaciones tendrán una duración de un minuto. • El docente conduce el cuento y permite que los niños intervengan y den sugerencias de manera espontánea. • Las imágenes proporcionadas por el docente deben contener algunos elementos para que los alumnos puedan enfocarse en un tema a contar. • Las representaciones tendrán una duración de dos minutos. • En caso de que los niños tengan dificultad para construir el cuento el docente puede intervenir y darles algunas pistas. • Las imágenes proporcionadas por el docente deben contener varios elementos de tal manera que los niños deban discriminar algunos para centrarse en los que son representativos de la historia o cuento que elijan construir. • Las representaciones tendrán una duración de tres minutos. • Procurar que las historias contadas tengan una estructura de inicio, desarrollo y desenlace.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se utiliza una ruleta que tenga tres opciones de duración del cuento: “corto”, “mediano” y “largo”. • Si es corto debe durar treinta segundos. • Si es mediano debe durar un minuto. • Si es largo debe durar un minuto y medio. Dependiendo de la opción que indique la ruleta los niños ajustarán su historia al tiempo establecido. Se coloca sentados a los niños que serán el público por todo el espacio de trabajo y los participantes que cuentan la historia se desplazan actuando entre ellos.

A un costado del escenario se colocan diversos materiales para que los niños puedan hacer uso de ellos al momento de la representación.

El profesor indica a los niños del público que deben estar muy atentos porque los actores pueden escogerlos para que se integren en cualquier momento a la representación del cuento o historia.

BIBLIOGRAFÍA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Verónica Maldonado Ojeda

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Preescolar

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Las Estatuas

Desarrollo de la motricidad

PRESENTACIÓN En este juego los alumnos verán estimulada su capacidad para utilizar herramientas, instrumentos y materiales en situaciones que requieren de control y precisión en sus movimientos. Al mismo tiempo la actividad les permite usar recursos de las artes visuales en creaciones propias que impliquen la utilización de su cuerpo y objetos que estén disponibles.

MATERIALES

Gráficos diferentes, aros, conos, bastones, pelotas.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Para realizar esta actividad el docente lleva distintas imágenes de personajes conocidos por los participantes que van a servir como referentes para efectuar las representaciones. Antes de comenzar el juego, el profesor reúne a los alumnos y les explica que el juego que van a realizar consiste en representar con su cuerpo a diferentes personajes a los que deberán imitar como si fueran estatuas. Es muy importante dejar claro a los participantes que no se puede hablar mientras se hace la representación. Desarrollo:

Se buscan voluntarios para iniciar el juego. Cada participante debe escoger, al azar, una de las imágenes y mostrarla al docente sin que los demás niños la vean. A continuación hace algunos movimientos representativos del personaje elegido para luego quedar inmóvil como una estatua imitando la pose más característica de su personaje. Los demás niños intentan adivinar de quien se trata, el que lo logre pasa y escoge otra tarjeta. Así continua el juego hasta que todos los niños pasen a realizar una representación.

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AJUSTES POR GRADO • En lugar de personajes las imágenes muestran animales conocidos para que los representen los niños.

• El profesor coloca dos categorías de imágenes: animales y oficios. Cuando el niño pasa le indica al profesor de cuál categoría quiere tomar la imagen y se lo hace saber al resto de niños para que se ubiquen al momento de intentar adivinar.

• El profesor coloca tres categorías de imágenes: animales, oficios y personajes. Cuando el niño pasa le indica al profesor de cuál categoría quiere tomar la imagen y se lo hace saber al resto de niños para que se ubiquen al momento de intentar adivinar.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se otorga un tiempo de dos minutos para que el niño trate de representar la mayor cantidad de personajes en ese tiempo.

En lugar de estar en un punto fijo, el niño que hace la representación se desplaza por el espacio donde están sus compañeros del público haciendo movimientos característicos del personaje, oficio o animal representado para luego ir al frente y asumir la posición de estatua correspondiente.

El profesor coloca distintos materiales a un costado del escenario para que el niño que va a realizar la representación pueda hacer uso de ellos como recursos escénicos.

Cuando el actor esté haciendo desplazamientos entre los niños del público puede acercarse a algún espectador y decirle al oído el nombre del animal, oficio o personaje que está representando; en ese momento el niño del público se levanta y comienza a realizar la representación junto con el otro niño, luego ambos se dirigen al escenario y asumen la postura de estatua.

BIBLIOGRAFÍA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Verónica Maldonado Ojeda

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Preescolar

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Caballos Salvajes

Desarrollo de la motricidad

PRESENTACIÓN Al realizar este juego el alumno ve estimulada su capacidad utilizar herramientas, instrumentos y materiales en actividades que requieren de control y precisión en sus movimientos. Paralelamente, se generan ambientes para que desarrolle la habilidad para experimentar con objetos y materiales para poner a prueba ideas y supuestos.

MATERIALES

Gusano flotador de espuma

DESCRIPCIÓN Preparación:

Se organizan equipos de tres integrantes los cuales irán montados en un gusano de hule espuma y se escogen tres o cuatro niños que son los jinetes solitarios, los jinetes no van montados en gusano. Desarrollo:

Los equipos comienzan a galopar libremente por el terreno de juego montados en los gusanos de espuma, huyendo de los jinetes solitarios que estarán buscando la forma de montarse en los caballos. Cuando uno de los jinetes solitarios logre trepar a alguno de los gusanos deberá mencionar el nombre de alguno de los niños que están montados en el caballo al que se trepó, para que este salga y se convierta ahora en un jinete solitario. En el momento en que están galopando los alumnos el profesor les pide que se imaginen que cruzan por diferentes superficies como arena, lodo, agua o rocas; los niños se desplazan tal como lo harían al estar en dicha superficie y mencionan algunas características de la misma.

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AJUSTES POR GRADO • Cada niño tiene su propio gusano. • Para evitar choques, los niños galopan siguiendo las líneas que forman los cuadros del patio o algunos que el profesor traza previamente. • Sólo hay un jinete solitario en el juego. • Se ubica un área de descanso en la que los niños no pueden ser abordados por el jinete solitario. • En el gusano viajan los niños en pareja. • El galope se hace de manera libre por el área de juego. • Hay dos jinetes solitarios en el juego.

• En el gusano viajan los niños en tercias. • El galope se hace de manera libre por el área de juego. • Hay tres jinetes solitarios en el juego.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se da un minuto para que los jinetes galopen sobre las distintas superficies que se le plantean. Posteriormente cambia de manera aleatoria el nombre de la superficie haciendo que los niños estén alertas. Trazar diferentes figuras geométricas en el área de juego y asignar un tipo de superficie a cada una para que los niños cuando galopan por ellas lo hagan con los movimientos que se requieren en cada caso. Por ejemplo: • Triángulo: arena. • Cuadrado: rocas. • Círculo: lodo.

Galopar esquivando los conos que estarán distribuidos por toda el área del juego.

Los gusanos tienen un pañuelo atado al extremo posterior para que el o los jinetes solitarios en lugar de montarse retiren el pañuelo, si lo hacen el niño que va hasta adelante se convierte en jinete solitario.

BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Fabiola Camarena Vera

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Preescolar

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EcoCuento Motor

Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN En esta actividad los alumnos encuentran un espacio para identificar sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación. Al mismo tiempo tiene oportunidad de identificar y explicar algunos efectos favorables y desfavorables de la acción humana sobre el medio ambiente.

MATERIALES

Libro de cuentos.

DESCRIPCIÓN En el espacio del juego se colocan los niños formando un círculo, el maestro narra cualquier relato que hable sobre personajes o animales realizando ciertas acciones y actitudes. Mientras el maestro lleva a cabo la lectura señala a diferentes alumnos, los cuales actúan representando al personaje al que se está haciendo referencia en la historia. Ejemplo: “Había una vez un parque que estaba muy sucio y descuidado, en él vivía un conejito (el profesor señala a algún alumno para que comience a moverse como un conejo) que estaba muy triste porque no podía jugar con otros animalitos como ardillas, patos y zorros, que también vivían en el mismo parque (el maestro señala a otros niños para que representen a los animales mencionados). La suciedad y descuido del parque no sólo impedía que jugaran, también provocaba que hubiera muy poca convivencia entre ellos (todos los niños se desplazan con dificultad por el espacio tal como si en él hubiera mucha basura y otros obstáculos), Un buen día el conejito decidió realizar una reunión para que entre todos se organizaran con el objetivo de dejar limpio y habitable su parque (todos los niños se mueven por el patio semejando un escuadrón de limpieza). Desde ese día todas las tardes se puede ver a los animalitos salir al jugar después de asistir al jardín de niños, conviviendo en armonía (el profesor señala algún juego o ronda para que los niños lo lleven a cabo imitando a los animales del cuento)”.

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AJUSTES POR GRADO • Sentar al grupo en círculo mientras se narra la historia. • En la historia el profesor propicia la realización de acciones con patrones motrices básicos acordes a este grado escolar priorizando en acciones cerradas (con estabilidad del medio).

• El profesor enriquece el léxico de la historia conforme al nivel de desarrollo de los niños en este campo formativo. • En la historia el profesor propicia la realización de acciones con patrones motrices básicos acordes a este grado escolar priorizando en acciones abiertas (con inestabilidad del medio). • El profesor comienza la historia y va permitiendo a distintos niños que continúen con la construcción de la misma. • El profesor propicia que los niños realicen acciones con mayor grado de dificultad de manera que representen un desafío el llevarlas a cabo.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El profesor comienza la actividad, después señala a un niño para que continúe dando veinte segundos para aportar una parte a la historia, luego el niño designa a otro compañero para que en el mismo lapso de tiempo agregue otro segmento a la historia. Así continúa hasta concluir el cuento.

Realizar la actividad en diferentes lugares del jardín de niños de manera que la historia gire en torno a ella y los niños opinen cómo pueden mantenerlo limpio y en buenas condiciones para uso recreativo.

En un extremo del patio se coloca material con que los alumnos se puedan caracterizar de su personaje.

Se forman equipos de cinco integrantes y se asigna un espacio de patio a cada uno para que elaboren su cuento de manera simultánea, cada uno con el grado de elaboración que corresponde a su grado escolar.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.:México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Fabiola Camarena Vera

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Preescolar

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La Mano Sociable

Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN Con esta actividad los participantes pueden reconocer las características que lo identifican y diferencian de los demás en actividades y juegos. Al mismo tiempo, les genera la oportunidad de conocer en qué consisten las actividades productivas de su familia y su aporte en la localidad.

MATERIALES

Calcetín, trozos de tela, silicón, estambre y botones para los ojos.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Previo a la actividad los niños, con ayuda de sus padres, transforman un calcetín en un personaje pegándole ojos, boca, nariz, pelo, orejas, bigote, etcétera. Una vez terminado meterán su mano para darle vida a través de sus ideas, emociones y acciones. Desarrollo:

Los niños se distribuyen en un semicírculo. El Profesor invita a un voluntario a pasar al frente y presentar a su personaje. El niño que pasa, se coloca frente a sus compañeros y cubre su boca con la mano que está libre, luego comienza a hacer la presentación indicando el nombre del personaje, si tiene familia, dónde vive, cuáles son sus gustos, etcétera. Posteriormente, el profesor le hace preguntas al personaje relacionadas con el niño y con las actividades productivas que realiza su familia y el aporte de las mismas a la comunidad (ahora el personaje compartirá información sobre el niño). Cuando un niño ha terminado, siguen los demás niños presentando a su personaje.

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AJUSTES POR GRADO • Los niños hacen su presentación dando datos sobre ellos (nombre, edad, cantidad de hermanos). • El profesor plantea preguntas acordes a su desarrollo y nivel lexical.

• Los niños hacen su presentación dando datos sobre ellos y su familia. • El profesor plantea preguntas acordes a su desarrollo y nivel lexical.

• Los niños hacen su presentación dando datos básicos sobre ellos, su familia y su comunidad. • El profesor plantea preguntas acordes a su desarrollo y nivel lexical.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Los niños se colocan por parejas y comienzan uno de ellos a platicar, el profesor cada 20 segundos da la señal de cambio para que ahora platique la pareja.

El profesor hace algunas indicaciones espaciales para que los niños por parejas lleven a cabo conversaciones con sus personajes: • Cuando dice “lejos” los niños se separan a una distancia de diez metros y con voz muy alta platican. • Cuando dice “cerca” los niños se separan a dos metros de distancia y platican con un volumen de voz medio. • Cuando dice “muy cerca” los niños se colocan a una distancia de medio metro y platican susurrando.

Los niños colocan sus personajes en una mesa y escogen alguno que no sea el de ellos para llevar a cabo conversaciones con otros niños; después de un tiempo pueden cambiarlo por otro. Los niños se colocan por parejas y desarrollan conversaciones con distintas combinaciones: • Títere con títere. • Niño con títere. • Niño con niño.

BIBLIOGRAFÍA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Fabiola Camarena Vera

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Preescolar

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Memorama Humano

Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN Con este juego los alumnos pueden reconocer formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia. Por otra parte les permite reconocer y valorar costumbres y tradiciones que se manifiestan en los grupos sociales a los que pertenece.

MATERIALES

Cartas de lotería.

DESCRIPCIÓN Preparación: Para realzar la actividad a cada uno de los alumnos se le pega sobre su espalda una carta de lotería. Desarrollo: El juego comienza cuando los participantes comienzan a caminar libremente por la cancha de la escuela durante cinco minutos, con el propósito de ir observando y memorizando las cartas de los demás compañeros. Una vez concluido este tiempo, el profesor sienta a todos los niños en el suelo formando un círculo y les pide que se quiten la carta de la espalda para que la oculten debajo de sus piernas o bien que la tapen con sus manos; enseguida dice los nombres de cada uno de ellos y el resto del grupo debe mencionar que carta traía ese niño sobre su espalda. Una vez que el grupo mencione la carta que traía el compañero nombrado este debe mostrar la carta a todos para comprobar si sus compañeros adivinaron o no. Cuando muestren la carta, los niños comentan lo que saben acerca del objeto o personaje que hay en la imagen de la carta. La actividad concluye con opiniones y comentarios de los alumnos acerca del juego de la lotería a partir de preguntas guía que plantea el docente. Por ejemplo: ¿Qué saben del juego de la lotería? ¿En qué festividades es común jugarlo? Etcétera.

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AJUSTES POR GRADO • Formar grupos de cinco a ocho integrantes para la actividad. • Colocar las cartas en el centro del círculo y cuando toque el turno a un niño debe tomar una carta y llevarla con el participante que la portaba mientras caminaban por el área de juego.

• Formar grupos de ocho a diez integrantes para la actividad. • Colocar las cartas en el centro del círculo y cuando toque el turno a un niño debe tomar dos y llevarlas con los participantes que la portaba mientras caminaban por el área de juego.

• Formar grupos de diez a quince integrantes para la actividad. • Los niños al formar el círculo ocultan sus cartas de la manera que se sugiere en la descripción de la actividad.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cada treinta segundos el profesor indica un patrón locomotriz y un nivel de velocidad para que de esa manera se desplacen los niños por el área de juego y vean las tarjetas de sus compañeros. Por ejemplo: trotando lento, galopando normal. Para esta variante se requiere tener pares de las cartas que se van a utilizar. De manera aleatoria el profesor las coloca ocultas por un cono para que queden dispersas en el terreno de juego. A continuación nombra a un niño y luego dice un patrón locomotriz para que de esta manera se desplace a levantar dos conos intentando localizar el par de cartas. Los compañeros lo siguen ejecutando el mismo patrón locomotriz con la intención de ver cuáles cartas destapó. Si hace par intenta con otros dos conos, si no hace par el profesor nombra a otro compañero y otro patrón locomotriz para que repita el procedimiento. Así se sigue la actividad hasta que se han formado todos los pares posibles.

Tener pares de tarjetas para que dos niños tengan la misma carta y caminen por el área de juego durante el tiempo estipulado, luego cuando el profesor los reúne para formar el círculo señala a algún niño que debe decir el nombre de dos compañeros que formen el par de la carta. El juego se realiza designando a tres niños como los “memorizadores” y no portan ninguna carta; después de tres minutos de desplazamiento de los participantes por el área de juego, corren a formar el círculo colocando sus cartas en el centro del mismo; los “memorizadores” disponen de un minuto para entregar correctamente a cada participante su carta, para hacerlo pueden ayudarse los tres y ganan un punto por cada carta entregada correctamente.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Fabiola Camarena Vera

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Preescolar

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Si Te Nombro, Te Quitas Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN A través de esta actividad los participantes podrán Identifica sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación. Simultáneamente podrán decir relatos de la tradición oral que les son familiares.

MATERIALES

Sillas y aros

DESCRIPCIÓN Preparación:

Se colocan sillas, separadas 50 cm una de otra, formando un círculo. Desarrollo:

Los alumnos participantes, se ubican sentados en sus sillas, uno de ellos se sitúa al centro del círculo sin silla y desde ahí mencionara en voz alta el nombre de un compañero quien tiene que ceder el lugar, el alumno que sea nombrado debe ir inmediatamente al centro y decir el nombre de otro alumno que al igual que el anterior tiene que dejar su lugar a su compañero, la actividad termina cuando hayan cambiado de lugar todos los alumnos. En una segunda ronda el profesor menciona el nombre de un relato de la tradición oral que sea familiar a los niños y niñas; el docente comienza a contar un fragmento pequeño del relato y luego nombra a uno de los niños, quien debe continuar con otro fragmento de la historia, así continua el juego hasta dar fin a la narración.

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AJUSTES POR GRADO Solo se mencionara un alumno a la vez y el desplazamiento será con el patrón locomotriz que indique el profesor (caminar, saltar, correr, gatear).

El alumno del centro dirá el nombre del alumno y una característica de vestimenta y se desplazaran de una manera señalada previamente por el profesor.

• El alumno que está en el centro pronuncia el nombre de un compañero, indicando una característica física y otra con relación a su vestimenta para poder hacer el cambio de lugar. • El traslado se hace con el patrón locomotriz que indique el niño nombrado por el participante que se encuentra en el centro del círculo.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cada 2 minutos de propondrá un cambio de desplazamiento diferente (saltando, galopando, girando los brazos, etc.)

• Cuando todos los participantes hayan cambiado de lugar, la formación en círculo se cambia por otra figura geométrica como un cuadrado o un triángulo. • La dimensión de la figura se modifica cada vez que todos los niños han cambiado su lugar, reduciendo o ampliando el área de juego.

• Dibujar diferentes figuras geométricas para sustituir las sillas para que los niños y los participantes pueden colocarse de acuerdo con distintas consignas: fuera de la figura, dentro de la figura, a la derecha, a la izquierda, adelante, atrás, etc. • El alumno del centro tiene una pelota en sus manos y cuando se desplaza hacia el lugar que dejó el participante nombrado, conduce la pelota rodándola o botándola.

Llevar a cabo la actividad con dos alumnos al centro del círculo, los cuales se pondrán de acuerdo para nombrar a dos compañeros que están en la formación y los cambios se hagan en parejas.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Ignacio Mendoza Marmolejo

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Preescolar

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El Guía y El Viajero

Desarrollo de la motricidad

PRESENTACIÓN A través de esta actividad los alumnos podrán Realiza movimientos de locomoción, manipulación y estabilidad, por medio de juegos individuales y colectivos. También les permite describir personajes y lugares que imaginan al escuchar relatos y cuentos, incorporando referencias espaciales y temporales.

MATERIALES

Ninguno en la primera parte de la actividad. Para la puesta en marcha de la variante de implementos se pueden incorporar pañuelos, aros, pelotas, entre otros.

DESCRIPCIÓN El grupo se divide en equipos de tres participantes, uno será “El Guía” y los otros dos serán “Los Viajeros”. Para iniciar el juego, el guía comienza a narrar un viaje imaginario indicando a los viajeros un lugar en dónde se ubican (en un bosque, cruzando la ciudad, haciendo un viaje espacial...) Mientras realiza el relato, va dando detalles acerca de lo que puede observarse en cada escenario: un grupo de gorilas, los automóviles que se desplazan por las avenidas, un cinturón de asteroides, etc. Una vez que el guía ha terminado de narrar el viaje, los tres integrantes del equipo comienzan a actuarlo con movimientos corporales. Después de dos minutos se cambia al guía para que narre otro viajero.

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AJUSTES POR GRADO Realizar la actividad con todo el grupo en un mismo equipo y el docente se mantiene muy cercano al guía para apoyarlo al narrar su viaje; de ser necesario el docente cuanta su aventura a los niños para que luego ellos actúen.

Se trabaja con el grupo en un mismo equipo y el docente apoya al guía según lo requiera al momento de narrar su viaje.

El guía construye la historia partiendo de una experiencia concreta y continuando con sucesos imaginarios que pueden ser fantásticos.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD • Para los niños de primer y segundo grado: cada 30 segundos el profesor hace sonar el silbato para que otro niño del equipo continúe con la historia. • Para los niños de tercer grado: la señal del profesor será aleatoria motivando a que estén alertas del momento en que se hará el cambio de guía (narrador). • Trazar espacios con diferentes formas y dimensiones para que cada equipo se sitúe dentro de uno al construir su historia. • Cada que se va a iniciar con otra narración los equipos se cambian a otro espacio.

Previo a la actividad se provee a los equipos de diferentes materiales para que puedan usarlos al momento de llevar a cabo la escenificación de los sucesos narrados en la historia. Se construye la narración de manera colaborativa: • El guía comienza narrando la ubicación del viaje; es decir, indicando en donde suceden los hechos de la historia que se está construyendo. • Enseguida menciona el nombre de uno de los dos viajeros para cambiar roles, el niño nombrado continúa agregando otro dato a la historia, por ejemplo: diciendo si es de día o es de noche, si está soleado o están bajo una tormenta. • Una vez que el segundo integrante ha aportado un fragmento a la historia, es turno del tercer participante quien hará su contribución continuando la historia. • Así continúa el juego por tres minutos. Nota: cada que un participante hace su aporte, los tres integrantes del equipo hacen la dramatización de lo que se ha narrado.

BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Ignacio Mendoza Marmolejo

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Preescolar

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“Aquel Caracol…”

Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN Con esta actividad el alumno tiene oportunidad proponer distintas respuestas motrices y expresivas ante situaciones lúdicas. Al mismo tiempo se genera un espacio para decir rimas y canciones, haciéndose acompañar por movimientos corporales.

MATERIALES

Botellas de plástico con piedritas.

DESCRIPCIÓN Los niños y niñas se sitúan al centro del patio y comienzan a cantar la siguiente canción: Aquel Caracol que va por el sol, en cada ramita que lleva una flor

Que viva la gala, que viva el amor, que viva la gala de aquel caracol,

Después de repetirla dos o tres veces, el profesor les indica que ahora la cantan y él va marcando diferentes velocidades e intensidades de la voz al tiempo que movilizan distintos segmentos corporales.

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AJUSTES POR GRADO Cantan los versos una vez girando hacia la derecha tomados de las manos, en una segunda ocasión repiten la canción girando ahora hacia la izquierda.

Cantarán desplazándose en círculo llevando a cabo diferentes patrones locomotrices como gatear, caminar, saltar, correr, entre otros. Se formarán en parejas y al comenzar la canción cada uno se desplazará de manera libre sin seguir al otro llevando a cabo el patrón locomotriz que indique el profesor. Cuando estén lejos de su pareja cantarán con una intensidad vocal alta, cuando se acerquen a su pareja la intensidad de la voz disminuirá.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El profesor les indicará que tienen determinado tiempo para cantar la canción la mayor cantidad de veces, esto provoca que la velocidad se incremente. Posteriormente, les indica que ahora la meta es cantar la menor cantidad de veces posible los versos en el mismo lapso de tiempo, lo que hace que los niños deban disminuir lo más posible la velocidad de su voz al cantar. El profesor les pide que canten la canción una primera vez en formación de círculo. Al terminar de cantarla, deben estar atentos porque el docente dirá el nombre de una figura geométrica, acompañada de una dimensión para que los niños sigan esa indicación al volver a cantar los versos, por ejemplo: triángulo muy grande o cuadrado pequeño. Los alumnos llevaran el ritmo golpeando botellas de plástico reusadas en la palma de su mano, también pueden llenar las botellas de piedritas para hacer una especie de sonajas con las que puedan acompañar el ritmo de la canción. Cantan los versos desplazándose imitando con su cuerpo determinado estado emocional (alegría, tristeza, miedo, entre otros) al terminar la canción regresan a su lugar para repetir la actividad ahora imitando otra emoción.

BIBLIOGRAFÍA: Avitia, A. (2000). Cancionero Infantil Mexicano. 6ª Reimp. Edit. Selector. México D.F.: México.

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Preescolar

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GlobiFiesta

Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN A través de esta actividad los niños pueden reconocer las características que lo identifican y diferencian de los demás en actividades y juegos Paralelamente es posible identificar su nombre y el de sus compañeros al verlo escrito en tarjetas o carteles.

MATERIALES

Globos, etiquetas, gafetes, raquetas o conos.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Para llevar a cabo este juego se necesita tener tantos globos como participantes en el juego haya, cada globo tiene escrito el nombre de uno de los jugadores; al mismo tiempo, cada jugador tiene un gafete con su nombre. Desarrollo:

El profesor da una primera indicación para que los niños comiencen a lanzar los globos hacia arriba sin dejarlos caer al piso; ahora da una segunda indicación para que cada niño atrape uno de los globos que se encuentran en el aire. Cuando el niño atrapa el globo tratará de encontrar al jugador que tiene un gafete con el mismo nombre que aparece en la etiqueta del globo. Una vez que ha encontrado al niño indicado, procede a mencionar dos características del niño que son semejantes a él y dos que los hacen diferentes. El juego termina cuando todos los niños tienen en sus manos el globo que tiene la etiqueta con su nombre escrito.

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AJUSTES POR GRADO

Los globos y los gafetes tienen escrita con mayúscula la letra inicial del nombre de cada niño.

Los globos y los gafetes tienen escrito nombre de cada niño.

Se lleva a cabo la actividad ahora colocando en las etiquetas nombres de diferentes objetos que se colocarán en un extremo del espacio de juego, cuidando que no representen un riesgo para los niños al momento de desplazarse; cada objeto tendrá una etiqueta con el nombre del mismo. Cuando los niños atrapan el globo, buscan el objeto que tenga la etiqueta con el mismo nombre que su globo.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se dará un tiempo de 30 segundos a un minuto para que los alumnos encuentren al dueño del globo

Se trazan círculos concéntricos en el patio, el perímetro de cada círculo es de diferente color. Cada vez que el profesor da la indicación de comenzar a lanzar el globo y mantenerlo en el aire sin dejarlo caer, también indica un color para que los participantes se desplacen por el área que corresponda.

Se utilizaran raquetas de plástico, conos o manoplas de cartón reciclado para golpear el globo y mantenerlo en el aire. Los niños juegan la primera en equipos de tres integrantes, se repite el juego agregando dos participantes cada vez; así se continúa hasta que todos los niños del grupo forman un mismo equipo.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Ignacio Mendoza Marmolejo

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Preescolar

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¡Llegó la Hora!

Desarrollo de la motricidad

PRESENTACIÓN Por medio de esta actividad los alumnos ven estimulada su capacidad para realizar movimientos de locomoción, manipulación y estabilidad, por medio de situaciones individuales y colectivas. También estimula la capacidad para resolver problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

MATERIALES

Aros, pelotas, monedas de plástico y reproductor musical.

DESCRIPCIÓN De manera previa a la actividad se reparte un aro a cada participante, a continuación se les pide que se sienten dentro del aro y se les da a conocer el nombre de la actividad; enseguida, el profesor les plantea las siguientes preguntas: ¿Qué es un reloj? ¿Para qué sirve? ¿Cómo se llaman algunas de sus partes? Así continúa la actividad hasta tener solamente dos participantes. Una vez que platicaron al respecto y se respondieron estas y algunas otras preguntas relacionadas con el reloj y la medición del tiempo; se da la indicación a los participantes para que se desplacen de manera libre por el espacio del patio. A una señal del profesor dice: “Alto, el reloj dice que son las seis de la tarde”. En ese momento los participantes se detienen y se desplazan para formar grupos de seis integrantes. Después de una señal aquellos niños que no hayan podido formar el equipo con el número indicado se colocan a un costado del área de juego. Así continúa la actividad hasta tener solamente dos participantes.

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AJUSTES POR GRADO

El profesor al momento de indicar la hora procura mencionar números inferiores al cinco.

El profesor al momento de indicar la hora procura mencionar números inferiores al diez.

El profesor podrá mencionar cualquiera de las horas comprendidas en el rango de la 1:00 a las 12:00.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cuando los niños se están desplazando por el espacio del patio el profesor pone alguna pista musical relacionada con el reloj y el tiempo, de manera sorpresiva detiene la reproducción de la pista e indica que el reloj marca alguna hora en específico para que los niños formen grupos acordes al número de la hora señalada. Propuestas de música: • Tic tac hace el reloj • El reloj tic tac • Las horas pasan jugando Se trazan números del 1 al 12 por el espacio de juego; cuando el profesor señala que es alguna hora, los niños se agrupan formando una fila atendiendo ese número y se colocan en alguno de los espacios en los que esté trazado dicho número. Los niños se desplazan por el terreno de juego llevando en sus manos un pandero o una botella llena con piedritas. Cuando el profesor indica que es determinada hora, los niños se forman en círculo con una cantidad de integrantes igual a la hora señalada y luego, como si fueran las campanadas de un reloj, harán sonar el implemento que llevan contando en voz alta y de manera progresiva hasta llevar a la hora indicada. Cuando el profesor indica la hora señalada los niños se agrupan de acuerdo a la hora dicha, luego se toman de las manos y avanzarán marcando con firmeza cada paso, contando en voz alta la secuencia progresiva creciente que termina cuando llegan al número de la hora mencionada por el profesor.

BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velázquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. Frovel Educación. México D.F.: México.

DOCENTE QUE DISEÑA: Luis Gerardo Morales González • Tic Tac Hace el Reloj: https://www.youtube.com/watch?v=Xj1_ EGIARwo • El reloj tic tac: https://www.youtube.com/watch?v=nik2d7yZynk • Las horas pasan jugando: https://www.youtube.com/ watch?v=GBfjmPYv8jM

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Preescolar

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Un, Dos, Tres, Pollito Inglés Integración de la corporeidad

PRESENTACIÓN Al realizar esta actividad los alumnos podrán identificar sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación. Por otra parte se posibilita identificar varios eventos y decirlos en el orden en que ocurren.

MATERIALES

Aros, silla y pelota.

DESCRIPCIÓN Para realizar el juego el primer paso es elegir a un participante para que sea el vigilante. Se les explica a los alumnos sobre la actividad en la cual se deben respetar las indicaciones, se les menciona que aquel que le toque fungir como vigilante permanece siempre en el mismo lugar. El vigilante se coloca en un extremo del patio escolar y debe de repetir la siguiente frase: “un, dos, tres, pollito inglés sin mover las manos ni los pies”, mientras que el resto del grupo se encuentra en el otro extremo del patio. Cuando el vigilante este mencionando estas palabras los demás participantes desde el otro extremo aprovechan para avanzar saltando con los pies juntos lo más rápido posible, pero al mismo tiempo deben de estar atentos porque cuando termine de contar se volteará y si alguno se encuentra en movimiento cuando lo haga se regresa al punto de partida. Cuando el vigilante voltea el profesor cuenta en voz alta hasta cinco para que todos puedan moverse, en ese momento el vigilante vuelve a quedar de espaldas para repetir la frase y continuar el juego. En este punto los participantes deben generar estrategias para: • Estar atentos en el momento en que el vigilante voltea para evitar ser sorprendidos en movimiento y tener que regresar al punto de partida. • Adoptar una postura corporal que les permita mantenerse inmóviles durante el tiempo que el profesor realiza el conteo para continuar con el juego. El vigilante debe mencionar claramente y fuerte las palabras para que el resto del grupo las escuche. El cambio de roles se realiza cuando uno de los que van saltando llegue a la espalda del vigilante y lo toque. Al final del juego el profesor pide a los niños que le platiquen los sucesos que ocurrieron durante el juego siguiendo el órden en que se presentaron.

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AJUSTES POR GRADO • Los niños una vez inmovilizados se mantienen así por tres segundos. • El participante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que no logra mantenerse estático los tres segundos retrocede tres pasos hacia atrás. • El participante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que no logra mantenerse estático los tres segundos retrocede cuatro pasos hacia atrás. • Los niños una vez inmovilizados se mantienen así por cuatro segundos. • El participante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que no logra mantenerse estático los tres segundos retrocede hasta el punto de partida. • Los niños una vez inmovilizados se mantienen así por cinco segundos.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cuando el vigilante voltea por primera vez el profesor cuenta hasta cinco para que los alumnos permanezcan estáticos y luego se continúe la actividad. A partir de este momento, cada vez que el vigilante voltea se agrega un segundo al tiempo de permanencia estático complicando así la llegada a la meta.

Se dibujan diferentes figuras en el terreno de juego y ahora cuando el vigilante voltea el profesor cuenta hasta cinco para que los alumnos localicen una figura y puedan estar a salvo para continuar con la actividad.

Los niños cuando avanzan llevan una pelota que botarán con ambas manos; cuando el vigilante voltea dejan de botar y permanecen estáticos hasta que el profesor haya hecho el conteo correspondiente.

Los participantes avanzan en parejas tomados de las manos y se mantienen estáticos cuando el vigilante voltea, permaneciendo así mientras el profesor cuenta hasta cinco; en el siguiente avance forman una tercia y así agregan un integrante al equipo hasta llegar a la meta.

BIBLIOGRAFÍA: Saco, M. (Coord.).(2001). Los Juegos Populares y Tradicionales: Una propuesta de aplicación. Ed. Junta de Extremadura. Mérida: España.

DOCENTE QUE DISEÑA: Luis Gerardo Morales González

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Preescolar

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El Tren Sin Luces

Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN A través de esta actividad los alumnos tienen oportunidad de reconocer formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia.

MATERIALES

Pañuelos, pelotas, aros, reproductor musical, música, conos y señalamientos.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Como actividad previa al juego, el docente coloca platos de material reciclado (plástico, unicel, cartón) distribuidos a lo largo del patio. Desarrollo:

Los alumnos forman trenes para lo cual se agrupan en equipos de cinco integrantes, una vez agrupados se forman en hilera y colocan las manos sobre los hombros del compañero que tienen delante de ellos. Todos los jugadores mantendrán los ojos cerrados, a excepción del último de la hilera quien indicará cambios de dirección hacia la derecha o izquierda oprimiendo el hombro del compañero de adelante, según el lado hacia donde quiera girar; la señal será pasada de un participante a otro hasta que llegue al primer niño de la hilera quien hace el cambio de dirección. El jugador que hace los cambios de dirección durante el recorrido podrá mencionar dónde se encuentran a manera de referencia para los participantes que llevan los ojos cerrados. A la indicación del profesor los trenes comenzarán a avanzar para cruzar de un extremo del patio hacia el otro, sin que en el trayecto pisen alguno de los platos distribuidos. Si lo pisan regresarán al punto de inicio para reiniciar el avance. Gana el tren que llegue primero hasta el otro extremo sin haber pisado ningún plato.

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AJUSTES POR GRADO • Los equipos son de tres integrantes y sólo el niño de adelante va con los ojos cerrados. • Se colocan los platos a una distancia mínima de cinco metros entre uno y otro.

• Los equipos son de cinco integrantes. • Se colocan los platos a una distancia mínima de cuatro metros entre uno y otro.

• Los equipos son de ocho a diez integrantes y todos a excepción del niño de atrás tienen los ojos cerrados. • Se colocan los platos a una distancia mínima de tres metros entre uno y otro.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Para llegar de un extremo a otro del patio, todos los equipos disponen del tiempo que dura una canción que el docente reproduce Se proponen las siguientes: • Es el pistón. • El quinteto del tren. El docente dibuja algunos trayectos que los equipos deberán seguir para llegar de un extremo del patio a otro; en dichos trayectos se colocan líneas que forman ángulos rectos para provocar el cambio de dirección. En lugar de ir con los ojos cerrados, todos los integrantes del equipo, excepto el que va al frente, llevan una pelota que colocan en su abdomen y hace contacto con la espalda del compañero de adelante; la meta es cruzar el patio sin que alguna pelota caiga. Todos los integrantes del equipo avanzan con los brazos extendidos hacia arriba o hacia los costados para evitar que retengan con sus manos la pelota.

Cada que el docente haga sonar su silbato, los trenes se detienen y el integrante que está al frente se pasa hasta el final de la hilera, una vez atrás grita “YA” y en ese momento los compañeros cierran los ojos para continuar con la travesía.

BIBLIOGRAFÍA: Saco, M. (Coord.).(2001). Los Juegos Populares y Tradicionales: Una propuesta de aplicación. Ed. Junta de Extremadura. Mérida: España.

DOCENTE QUE DISEÑA: Luis Gerardo Morales González • Es el pistón: https://www.youtube.com/ watch?v=ZLAJubfNiN8 • El quinteto del tren: https://www.youtube.com/ watch?v=9rtXUzK3SIQ

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Preescolar

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10 Maneras de Trasladarse Creatividad en la acción motriz

PRESENTACIÓN Con esta actividad los alumnos podrán proponer distintas respuestas motrices y expresivas ante un mismo problema en situaciones lúdicas. También se estimula la capacidad para representar gráficamente los desplazamientos y trayectorias que durante el juego realicen.

MATERIALES

Ninguno.

DESCRIPCIÓN Antes de iniciar la actividad se les pregunta a los niños: ¿De qué manera se desplazan para ir de un lugar a otro? ¿Cómo lo hacen algunos animales? ¿Cómo lo hacen algunos medios de transporte? ¿Para qué sirve trasladarse de un lugar a otro? Después de que algunos de los alumnos respondan a las preguntas, todos se colocan de pie en uno de los extremos del área de trabajo. Se les indica que tienen un reto por superar: trasladarse a 10 lugares diferentes en el patio utilizando un desplazamiento distinto cada vez. Cuando todos estén listos se le pregunta a uno de los alumnos al azar de qué forma pueden llegar hasta el otro extremo; en lugar de contestar verbalmente, comenzará a dirigirse hacia la meta con un patrón locomotriz determinando, en ese momento todos los compañeros lo siguen con utilizando el mismo patrón hasta llegar al otro lado del patio y ahí se detendrán. Enseguida otro alumno propone desplazarse hacia otro lugar y con un desplazamiento diferente al ya realizado. Así se continúa hasta completar los 10 trayectos. Al final el docente les pide que en una hoja dibujen los desplazamientos que realizaron al dirigirse a los distintos sitios que seleccionaron.

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AJUSTES POR GRADO • El reto se establece indicando que crucen cinco veces el patio trasladándose cada vez de manera diferente. • Los traslados se hacen a una distancia de diez metros. • El reto se establece indicando que crucen siete veces el patio trasladándose cada vez de manera diferente. • Los traslados se hacen a una distancia de quince metros. • El reto se establece indicando que crucen diez veces el patio trasladándose cada vez de manera diferente. • Los traslados se hacen a una distancia de veinte metros.

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se otorga un plazo de tres minutos para hacer los cruces de terreno correspondientes para ver cuántas veces pueden llevar a cabo el recorrido utilizando cada vez un patrón locomotriz distinto. El profesor dibuja tantas trayectorias como participantes existan, las trayectorias serán diferentes entre sí. Cada vez que se realice un recorrido los participantes deben escoger una trayectoria diferente y no pueden repetirla durante el juego. Se divide al grupo en dos equipo, ambos se colocan en los extremo del patio, se les indica que el material que tienen en sus pies o debajo de ellos les sirve para desplazarse de diferentes maneras hasta el otro extremo hasta completar diez formas diferentes. El profesor tiene una ruleta con el dibujo de los materiales que se van a utlizar, está la elaborara previamente según con el material con el que cuente. Estos son algunos materiales que pueden usarse para esta variante: • Un aro • Una cuerda • Una pelota suave • Un costalito relleno de aserrín • Una hoja de periódico De inicio el maestro o maestra gira la manecilla de su ruleta, cuando se detenga elige a uno de los dos equipos y le pregunta qué es lo que se puede realizar con el material para trasladarse hasta el otro extremo del patio. Uno de los alumnos realiza la propuesta y ambos equipos se desplazan hasta el extremo del patio. Al llegar otro integrante del otro equipo realizara otra propuesta para regresar al punto de partida. La actividad termina hasta que se hayan realizad diferentes propuestas entre todos los participantes. Se forman parejas y la distancia a recorrer se reduce a ocho metros; a una señal del profesor uno de los alumnos le indica a su pareja un patrón locomotriz para haga el trayecto de ida y vuelta con la distancia convenida. Cuando el niño que se desplaza concluye el recorrido le indica a su pareja un patrón locomotriz distinto para que haga el recorrido correspondiente. El juego termina cuando algún integrante de la pareja ya no puede proponer un patrón locomotriz distinto para cruzar. BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.

DOCENTE QUE DISEÑA: Luis Gerardo Morales González

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TERCERA PARTE FICHAS DE ACTIVIDADES MOTRICES PARA PRIMARIA

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Elementos Estructurales de la Actividad

Variantes para la Ruta de Mejora Escolar

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Las Partes de la Ficha de Primaria Nota importante: Es necesario que antes de poner en práctica alguna de las actividades del fichero, el docente revise la seguridad de los implementos y del espacio a utilizar; así como que valore la pertinencia de llevarla a cabo en el contexto en que se ubica.

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Descubriendo mi cuerpo Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN El propósito de la actividad es lograr que los alumnos puedan emplear distintos segmentos corporales al compartir sus posibilidades expresivas y motrices para mejorar el conocimiento de sí. Las variantes para el trabajo en Ruta de Mejora escolar permitirán: • Intercambien experiencias de lectura. • Trabajen con números naturales hasta 100 . • Reforzar la autoestima de los niños y niñas al trabajar con el tema “¿Cómo Soy?

MATERIALES

Lápices, lápices de colores, hojas con imágenes de segmentos corporales, hojas blancas.

DESCRIPCIÓN Para realizar esta actividad se requieren tarjetas grandes con pares de imágenes de los órganos internos del cuerpo, también se necesita tener pares de tarjetas grandes con nombres de partes externas del cuerpo. Antes de iniciar el juego el profesor distribuye por todo el patio todas las tarjetas, tanto las que contienen imágenes como las que contiene textos, cuidando que queden muy separadas ocupando la mayor cantidad de espacio del área de juego, de esta manera se evita que los niños choquen al momento de desplazarse de un lugar a otro. La actividad consiste en unir con una línea imaginaria que formarán con su trayectoria motriz los pares de nombres de las partes internas del cuerpo que se encuentran en la hoja de imágenes. Cuando han terminado de haces las trayectorias para unir los pares de las partes internas del cuerpo el profesor establece un tiempo de dos minutos para que los niños se recuperen y aprovecha para preguntar cómo se sintieron al hacer la actividad. Posteriormente da la indicación para que ahora trabaje un patrón locomotriz distinto al que acaban de realizar y puedan generar las trayectorias correspondientes para unir los pares de las tarjetas que tienen los nombres de las partes externas del cuerpo. Cuando terminen se da otro tiempo de recuperación. Para finalizar, el profesor pregunta a los alumnos dónde fue más fácil unir los pares: cuando unieron pares de imágenes o cuando unieron pares de palabras. También les pregunta por los cambios que notaros que ocurren en su cuerpo cuando realizan actividad física.

REGLAS 1. Unir correctamente tanto los pares de imágenes como los pares de palabras, tocando con la palma de la mano la primera tarjeta y desplazarse para tocar luego la que corresponde al par. 2. Si un compañero se dirige a la misma tarjeta que otro, el que está más lejano permite que el compañero termine su acción y luego él continúa. 3. El niño que termine de unir los pares lo indica colocándose a un costado del área de trabajo.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se asigna un niño para que sea monitor, el cual tiene en sus manos un dado que tiene los números 5, 10, 15, 20, 25 y 30 (cada número se ubica en una de las caras del dado). Los niños se ubican en un extremo del área de juego y el monitor lanza el dado, el número que se encuentra en la cara que quede hacia arriba indica el tiempo del que disponen para tratar de hacer la mayor cantidad de pares posible. Opcionalmente el profesor pude indicar si los pares se pueden hacer de forma libre o si sólo se forman pares de partes internas o sólo de partes externas del cuerpo. Por ejemplo: si el dado cae en el número 20, los niños tienen 20 segundos para hacer la mayor cantidad de pares. Utilizar distintos patrones de movimiento para desplazarse y hacer ajuste a la distancia en que se encuentran las tarjetas según el patrón asignado. Por ejemplo: si van a hacer los desplazamientos gateando las tarjetas estarán más cercanas que cuando van a movilizarse saltando. Los niños llevan una pelota que irán botando con ambas manos cuando se desplazan de una tarjeta a otra al momento de intentar formar los pares correspondientes. Los niños trabajan en pareja formando los pares de la siguiente manera: • El primer integrante de la pareja se desplaza hacia alguna de las tarjetas y la sostiene con sus brazos extendidos hacia arriba, de manera que su compañero la identifique y corra en busca del par correspondiente. • Cuando localiza la tarjeta con el par la levanta para que su pareja sepa que ya la encontró. Enseguida la deja en el piso. Ahora él corre a seleccionar otra tarjeta y la levanta para que su pareja la vea. • El compañero identifica la tarjeta y corre en busca del par. • Así continua la actividad hasta que han terminado de formar todos los pares existentes.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Intercambio de experiencias de lectura.

El profesor proporciona ahora tarjetas que contienen tanto la imagen como el nombre de las partes internas y externas del cuerpo. Ahora al momento de realizar los pares los niños deben nombrar en voz alta la parte del cuerpo que están intentando formar el par y comparten con el grupo lo que conocen de esa parte. Número. • El profesor indica que tienen 30 segundos para formar la mayor cantidad posible de pares, los niños comienzan a trabajar y realizan conteo ascendente de los pares que van logrando formar. • Posteriormente el profesor indica un número determinado de pares que deben formar, ahora los niños llevan a cabo un conteo descendente de los pares que les falta por completar hasta terminar la tarea. Por ejemplo: si el número de par a formar es ocho, cuando completen el primer par dicen “siete” que es el número de pares que aún deben formar, luego al formar el siguiente par dicen “seis” y así sucesivamente.

Autoestima: Me conozco y me quiero como soy. ¿Cómo soy?

El niño realiza al final de la actividad un dibujo de sí mismo incluyendo la mayor cantidad de detalles ojos, cejas, dedo color de pelo y compartirá con sus compañeros cuales son las partes su cuerpo que más le agradan.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México. p. 22

DOCENTE QUE DISEÑA:

Samuel Cuauhtémoc Guerrero García

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Trabaja la Derecha, ¡También la Izquierda! Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN A través de esta actividad el alumno puede explorar el equilibro, la orientación espacio-temporal y la coordinación motriz para impulsar la expresión y control de sus movimientos. Además, se estimulan las habilidades para: • Dictar y reescribir cuentos conocidos mezclando anécdotas y personajes, con imágenes y texto. • Abordar procedimientos de adición. • Identificar lo que es capaz de hacer, reforzando su autoestima.

MATERIALES

Pelotas de vinil pequeñas.

DESCRIPCIÓN En esta actividad el alumno realizará varias acciones con manos y pies, iniciando con el lado derecho, al terminar lo hará con las extremidades del lado izquierdo. Utilizando tres cuartas partes de la cancha, realizando veinte repeticiones de cada acción que se le indique ya sea con mano, pie derecho e izquierdo. 1. Los alumnos ocuparán un lugar en el espacio señalado, donde a cada alumno se le dará una pelota de vinil pequeña, a la señal del profesor los niños y niñas comenzarán a lanzarla y atraparla, comenzando con mano derecha realizando la acción de lanzar y atrapar al terminar lo harán con la mano izquierda. 2. Ahora los alumnos golpearán la pelota en el piso y trataran de atraparla con una mano y después con la otra. 3. Colocaran la pelota en el piso donde patearán con ambos pies comenzando con derecho y luego izquierdo. 4. El alumno podrá proponer movimientos diferentes a los que se le marquen.

REGLAS 1. El profesor determina el tiempo y la acción a realizar 2. Los alumnos se moverán solo un paso o dos para lanzar y atrapar 3. No pueden interferir deliberadamente con el material del compañero

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD

Se colocara una ruleta, con numeración del 10 al 20 la cual se girara y donde esta se detenga el número señalado, ese será el tiempo en segundos que daremos para que los alumnos realicen sus acciones.

Utilizaremos una ruleta donde estarán palabras que indiquen la distancia a lanzar la pelota (cerca, lejos, muy lejos, muy cerca) y la altura (alta, baja, media).

Se practicarán distintos patrones manipulativos (lanzar, atrapar, rodar, patear, etc.) con alternancia de extremidades derecha e izquierda utilizando distintos implementos tales como aros o pelotas de diferentes tamaños y pesos.

Realizarán el patrón manipulativo indicado por el profesor o sugerido por ellos mismos tres veces, luego colocarán el implemento utilizado en el piso y buscarán otro que esté libre para continuar la actividad.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Dicta y reescribe cuentos conocidos mezclando anécdotas y personajes, con imágenes y texto. Cada que terminen una acción se les mostrará una ilustración en un cartoncillo e irán construyendo un cuento de manera grupal.

Adición y sustracción. Los alumnos dibujarán en el piso una figura geométrica: círculo, triángulo, cuadrado, Llevaremos un conteo de las veces que acertamos en cada acción atrapando, golpeando, pateando la pelota. Dentro de la figura geométrica escribirán el número de aciertos.

Autoestima: Me conozco y me quiero como soy. Lo que sé hacer. En esta actividad el profesor mencionará diferentes partes del cuerpo y los niños y las niñas comenzarán a realizar todas las acciones manipulativas que saben hacer con el implemento que estén utilizando, en el trabajo debe haber alternancia de lado derecho e izquierdo.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México. p. 32

DOCENTE QUE DISEÑA:

Marco Cesar Castillo Sotelo

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Aviones en Acción

Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Al realizar este juego los alumnos ponen a prueba sus respuesta motrices con la intención de canalizar y expresar el gusto por moverse; los acuerdos que se toman permiten innovar diferentes formas de trabajo cooperativo al realizar los saltos de muchas formas diferentes y coordinada. Las variantes para el trabajo interdisciplinario permiten: • Escuchar y leer cuentos infantiles. • Leer y ordenar números naturales hasta el 100. • Ejercitar el reconocimiento y manejo de emociones.

MATERIALES

Gises, cuerdas, aros.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Se dibujan en el piso dos juegos conocidos como avión con cuadros de 40 cm. por 40 cm. Desarrollo: Se seleccionan dos parejas, los dos miembros de la primera pareja recorren coordinados y al mismo tiempo saltando su figura de avión durante un minuto, buscando la mayor cantidad de formas diferentes de pasar: saltando tradicionalmente, solo con un pie, pisando únicamente los números pares, entre otras. Cada vez que pasan deben coordinarse y dialogar para acordar diferentes maneras de sostener la cuerda para realizar su recorrido, pero siempre será sujetando un extremo de la cuerda y sin soltarla.

REGLAS 1. Sujetar la cuerda en la forma acordada mientras se salta. 2. Saltar de forma sincronizada durante el recorrido. 3. Gana la pareja que realice la mayor cantidad de propuestas en un minuto. 4. Si se llegara a soltar la cuerda la pareja pierde su turno y solo contaran las veces que logro pasar antes de soltar la cuerda.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD En la actividad trabajan dos parejas simultáneamente: • Una pareja haciendo la mayor cantidad posible de recorridos en los aviones. • Una pareja tratando de armar en la menor cantidad posible de tiempo una torre compuesta por diez piezas. El tiempo que dispone la pareja para hacer los recorridos es el que tarde la otra pareja en construir su torre. Para trabajar se van intercambiando roles. • La dimensión de los cuadros del avión medirán 60 X 60 cm. para generar mayor aplicación de fuerza para llegar al siguiente cuadro. • Construir un avión jumbo con 20 cuadrados. Competir con la pareja para pasar caminando por el avión pisando los números de forma consecutiva realizando las siguientes acciones motrices: • La primera vez van con un cono en la cabeza. • La segunda vez botando una pelota. • La tercera vez con un periódico pegado al pecho (que el movimiento lo adhiera al cuerpo). • De forma individual el alumno competirá contra un compañero, cada alumno tiene un turno para proponer una forma que sea un reto para el otro compañero, gana el que logre que su propuesta no sea realizada por el retador. • A manera de espejo: El primer niño se desplaza de distintas formas a lo largo del avión y el compañero que se encuentra en un avión al lado replica los movimientos.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Escucha y lectura de cuentos infantiles.

Distribuyendo al grupo en equipos de 5 alumnos, colocarlos en un extremo del patio y a una señal del docente pasar velozmente por el avión, llegar al otro extremo del patio donde habrá una hoja con oraciones incompletas de un cuento donde los alumnos infieran y dicen las palabras faltantes dentro de la oración. Ejemplo: • La casa de los tres osos era ___________. • El ratón corre por el _____________.

Número.

Se forman equipos de diez integrantes que estarán alineados frente a un avión; una vez colocados en su sitio el profesor dice algún número ordinal y el niño de cada equipo que tiene este lugar corre a hacer el recorrido y volver a su lugar.

Eje: Reconozco y manejo mis emociones. Todos podemos sentir.

Pida a los alumnos que pasen el avión demostrando diferentes estados de ánimo, al término de la actividad pregunte cuáles fueron las emociones que se representaron y cómo se sintieron. Finalmente, genere una reflexión sobre la importancia de expresar de manera asertiva nuestras emociones.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México. p. 44

DOCENTE QUE DISEÑA:

Samuel Cuauhtémoc Guerrero García

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Escápate del Oso Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN Al llevar a cabo esta actividad los alumnos aplican distintos patrones básicos de movimiento con relación al espacio y el tiempo. Al realizar las variantes sugeridas para el trabajo en la Ruta de Mejora Escolar elaboran textos sencillos e ilustraciones para publicar en el periódico del aula, llevan a cabo procedimientos de adición; finalmente, practican el reconocimiento y manejo de sus emociones.

MATERIALES

Pandero

DESCRIPCIÓN Este es un juego de persecución guiado por señales sonoras bajo la siguiente organización: 1. Dividiremos al grupo en dos equipos, estarán en filas, uno frente al otro, se colocarán dentro del área de juego señalada, un eqxuipo en cada extremo. 2. Al escuchar el silbato, el equipo A persigue al B, al escucharse dos veces seguidas el sonido, el equipo B ahora persigue al A. 3. Modificaremos la forma de moverse se les pedirá correr, gatear, brincar con pie o con ambos, que imiten el correr de algún animal. 4. Los alumnos que logren llegar hasta el lado contrario de la cancha sin ser tocados se mantendrán a salvo y no podrán atraparlos. 5. A los alumnos que sean atrapados se colocaran fuera del área de juego a un costado de ésta. 6. Ganará el equipo que tenga más integrantes activos al final del tiempo establecido. 7. Se sugiere realizar el juego durante 5 minutos.

REGLAS 1. Los niños deben estar atentos al sonido para comenzar a desplazarse. 2. Deberán tener cuidado de no golpear, empujar o jalar a los compañeros. 3. Los alumnos que lleguen al lugar de seguridad no se pueden tocar.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Ahora se darán 7 minutos para realizar la actividad. Dando un tiempo de 10 segundos entre cada sonido para que los equipos cambien de rol, cuando hagan el cambio de rol los equipos regresarán a su lugar de inicio. Colocaremos 3 líneas a 5, 6 y 7 metros de distancia; detrás de la línea inicial establecer una señal que indique cuál será la línea que indica que el jugador perseguido ya está a salvo; Por ejemplo: El profesor hace un movimiento para que todos los niños lo vean y luego hace sonar el silbato: • Si se toca la cabeza la línea de salvación será la que está a 5 metros de distancia. • Si mueve la mano en círculo sobre su abdomen la línea de salvación será la que está a 6 metros de distancia. • Si tiene las dos manos pegadas a los costados de su cuerpo, la línea de salvación será la que está a 7 metros de distancia. Tendrán un pañuelo en la cintura, el cual deberá quitar el equipo que tiene el turno de atrapar. El sonido se realizará con un tambor o un bote vacío golpeándolo fuertemente en una o dos ocasiones según la dinámica de la actividad. • El equipo que es atrapado propondrá la forma de desplazarse del equipo que atrapará, saltando, corriendo, imitando algún movimiento de animales. • Los jugadores que son atrapados pasan a formar parte del equipo contrario.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Elabora textos sencillos e ilustraciones para publicar en el periódico del aula.

El profesor realiza preguntas a ambos equipos sobre los juegos tradicionales, por ejemplo: ¿Quién sabe el nombre de un juego tradicional? ¿Cómo han sido trasmitidos los juegos tradicionales? Quien sepa la respuesta levanta la mano y espera a que el profesor le dé la palabra, si la respuesta es acertada el profesor gritará: ¡correcto! En ese momento el equipo del alumno que respondió correctamente la pregunta corre a atrapar a los niños y niñas del equipo contrario, mientras tanto los integrantes del equipo que no responde la pregunta corren para evitar ser atrapados. Al final de la actividad los niños realizan textos e ilustraciones del juego y lo conservan para publicarlo en el periódico del aula.

Adición y sustracción.

A los alumnos que logren atrapar, estarán a un costado de la cancha donde se les dará una papeleta con una operación matemática, suma o resta de uno y dos dígitos. Si logran resolverla podrán regresar al juego.

Reconozco y manejo mis emociones. Todos podemos sentir.

Se trazarán cinco círculos de un metro de diámetro dentro de ellos se dibujará una carita (feliz, sorprendido, molesto, asustado, atemorizado), cada que concluya una persecución los niños irán a los círculos y pondrán una piedra en el círculo que represente la emoción que tienen tras esa persecución (los que lograron atrapar probablemente pondrán la piedra en la cara feliz y los que fueron atrapados posiblemente lo harán en la cara triste o en la de molestia). Al término del juego contaremos las piedritas y observaremos cual emoción predominó.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. SEP: México. Ficha 2.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Marco Cesar Castillo Sotelo

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Gusanitos Medidores Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN Este juego permite a los alumnos explorar la combinación de los patrones locomotrices favoreciendo el control de sí. Las variantes para el trabajo en Ruta de Mejora escolar posibilitan: • Cantar, leer y reescribir canciones infantiles. • Abordar procedimientos que implican el uso de magnitudes y medidas. • Promover el sano convivio con los demás basados en el respeto.

MATERIALES

Cuaderno, lápiz, bastón, cuerda, etc.

DESCRIPCIÓN • Se invita a los alumnos a organizar equipos de cuatro integrantes para realizar la medición de varias distancias. • Los alumnos proponen diferentes acciones motrices que pueden desempeñar con su cuerpo para realizar las mediciones (saltos, pasos, brazadas). • Siguiendo las instrucciones completen la siguiente tabla utilizando las estrategias sugeridas.

REGLAS 1. Registrar las medidas realizadas en un cuaderno. 2. El equipo que realice primero las medidas de la tabla correctamente y las presente al profesor gana.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se trazan en el patio 8 figuras grandes por ejemplo triángulo, cuadrado, rectángulo, estas pueden medir 3 metros o más por lado, el profesor da dos para que los niños midan la figura que se les asigna la mayor cantidad de veces utilizando en cada ocasión un patrón locomotriz distinto como unidad de medida. En cada ocasión pasa un integrante diferente del equipo a realizar la medición, de tal manera que él sea parte de la unidad de medida. Por ejemplo: El perímetro del triángulo mide 10 saltos de rana de Juan.

Determinar la longitud del patio en sus lados más largos usando 5 patrones locomotrices diferentes para medirla.

Volver a medir la cancha utilizando diferentes implementos. Por ejemplo:

• Determinar cuántas veces se tienen que botar una pelota de vinil corriendo para cruzar la cancha. • Medir la cantidad de veces que se tiene que golpear suavemente una pelota pequeña con un bastón para llevarla de un extremo del patio al otro.

Medir la estatura de un compañero o pareja utilizando partes del cuerpo como unidades de medida. Por ejemplo: • La estatura de Lucía es de 4 brazos de Perla. • La estatura de Perla es de 7 pies de Lucia.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Canta, lee y reescribe canciones y rondas infantiles. Los alumnos elaboran una canción del objeto que midieron y la comparten en forma verbal con sus compañeros. Magnitudes y medidas. • Pedir a los niños que caminen 100 pasos hacia una dirección determinada; mientras lo hacen llevan un cuaderno y anotan cada paso y simultáneamente lo pronuncian en voz alta. El reto consiste en averiguar hasta dónde lograron avanzar con tal cantidad de pasos. • Otra opción es que los equipos se coloquen en alguna de las figuras trazadas en el patio y caminen cien pasos alrededor de la misma (anotando y pronunciando en voz alta el número de cada paso) para averiguar cuántas veces pueden recorrerla con esa cantidad de pasos. Se puede llevar a cabo la actividad desplazándose con otros patrones locomotrices. Convivo con los demás y los respeto. Todos a jugar juntos. Al cierre de la actividad se reúne el grupo para conversar en torno a las siguientes preguntas: • ¿Cómo se sintieron al trabajar con sus compañeros en esta actividad? • ¿Creen que es importante que en las actividades todos los niños sean incluidos? • ¿Cómo creen que se hubieran sentido al quedar fuera de la actividad? • ¿Cómo se puede evitar que algún niño quede fuera de las actividades y juegos?

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México

DOCENTE QUE DISEÑA:

Samuel Cuauhtémoc Guerrero García

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Acróbatas Aéreos

Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Con esta actividad los alumnos identifican normas de convivencia con el propósito de asumir actitudes que favorecen el respeto y la inclusión de los demás. También pueden intercambiar escritos de nuevos conocimientos, practicar procedimientos de adición y sustracción.

MATERIALES

Gises, piedras planas, regla 30 cm, círculo de cartón 60 cm de diámetro.

DESCRIPCIÓN Se dividirá al grupo en equipos de 5 integrantes, tomarán un espacio dentro de la mitad del área de juego, donde los cuales dibujarán en el piso la figura del avión. Se dará 10 minutos para la actividad. 1. El profesor previo a la actividad traza varios aviones formados por cuadrados de 40 cm cuadrados y un círculo de 1 m de diámetro. 2. Cada cuadrado lleva un número en el centro, comenzando con el 1 hasta terminar 10. 3. Los equipos se colocan en forma de hilera frente a un avión para comenzar el juego. 4. El primer jugador lanza una piedrita sobre el cuadrado con el número uno, y comienza a saltar con un solo pie hasta el cuadrado con el número 2 y continua su recorrido. 5. Cuando llegue a los cuadrados con los números 4,5 - 7,8 apoyara un pie en cada número, al llegar al 10 colocara un pie de cada lado de la línea, y para regresar saltará dando medio giro para colocarse de frente. 6. Termina el recorrido recogiendo la piedrita y sale fuera del avión. 7. Al pasar todos los niños ahora se coloca la piedrita en el cuadrado 2 se realiza el mismo recorrido, y así sucesivamente hasta terminar toda la numeración.

REGLAS 1. No se puede saltar fuera de los cuadrados. 2. Si se equivoca en el recorrido pierde su turno. 3. Si pierde el equilibrio y toca el piso con ambos pies o con las manos, perderá su turno.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se darán 5 minutos para que pasen los integrantes de cada equipo la mayor cantidad de veces a recorrer el avión. Cada que un jugador completa un recorrido sin equivocarse se otorga un punto al equipo, ganando el que mayor cantidad de puntos haya acumulado.

Se les proporcionan gises a los equipos para que diseñen sus propios aviones con la posibilidad de utilizar diferentes figuras geométricas y luego haciendo los recorridos correspondientes.

En lugar de lanzar la piedra se lanza una pelota para que rebote en el cuadrado correspondiente; cuando todos los integrantes del equipo hayan hecho el recorrido se cambia por otra pelota de mayor tamaño o diferente peso.

Se trazan dos aviones estando uno de cabeza con relación al otro; a la señal del profesor el primer integrante del equipo sale a realizar el recorrido, cuando este jugador haya avanzado al número 3 sale el siguiente miembro del equipo y así sucesivamente. Los jugadores no se encuentran de frente porque al terminar el recorrido en el primer avión se pasan al avión que está de cabeza para que al final del recorrido regresen al punto de partida donde estaba inicialmente la hilera.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Intercambio escrito de nuevos conocimientos. Cada que un participante del equipo termina un recorrido escribe en su cuaderno algo que sepa acerca de los aviones; así continúan todos para que al final de la actividad comparten sus escritos con el grupo, luego indican qué aprendieron de los aviones a partir de la información que sus compañeros de equipo les compartieron. Adición y sustracción. • Se trazan aviones sólo con números 1, 2 y 3 de color rojo o azul. • Cuando el participante lleve a cabo el recorrido deberá ir haciendo el cálculo mental sumando si el número es de color rojo y restando si el número es de color azul. • Nota: cuidar que en las restas el resultado no genere números negativos. Convivo con los demás y los respeto. Las diferencias enriquecen. El profesor organiza equipos distinguidos por la diversidad a partir de algunas preguntas. Por ejemplo: ¿Cuál es tu equipo de futbol favorito? ¿Cuál es tu color preferido? ¿Qué deporte te gusta más? Al final del juego se genera una reflexión donde los alumnos opinan sobre el hecho de que tener características o preferencias diferentes no es un impedimento para convivir pacíficamente y sobre la riqueza que se genera en un grupo cuando sus miembros son diferentes entre sí.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Marco Cesar Castillo Sotelo

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Acciones y Colores Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN En este juego los alumnos aplican los patrones básicos de movimiento al relacionar el espacio, el tiempo y los objetos que utiliza para responder a las actividades que se plantean. Las variantes para el trabajo interdisciplinario permiten: • Escribir textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos de su entorno. • Recolectar e interpretar datos estadísticos. • Apreciar el valor de las reglas para lograr una mejor convivencia.

MATERIALES

Tarjetas de colores.

DESCRIPCIÓN El juego consiste en contar con 4 tarjetas cada una de color diferente, cada color indicará el movimiento que tú realizarás, por ejemplo: • La tarjeta roja: A toda velocidad pasar entre las piernas de un compañero. • La verde: Camina lento como un robot. • La azul: Imita conducir un auto de carreras. • La amarilla: Camina como un elefante. Entrega a un compañero las cuatro tarjetas que coloreaste. Él, sin hablar, te las mostrará una por una para que hagas el movimiento indicado y volver de un extremo al otro del patio. Ahora pídele al maestro que te muestre dos hojas de colores diferentes, combina los movimientos y modifica la velocidad con que la realizas.

REGLAS 1. El participante que no respeta el tipo de desplazamiento regresa al punto de partida e inicia el recorrido nuevamente.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Armar un recorrido utilizando las tarjetas y las consignas explicadas en la descripción del juego, para hacer el recorrido muy largo se requiere tener varios juegos de tarjetas y distribuirlos en el espacio de juego. El grupo se divide en tres equipos y uno de ellos hará el recorrido mientras los dos restantes les animan; a una señal del profesor, el equipo en turno comienza a realizar el recorrido para ver hasta dónde puede llegar en 20 segundos. Luego pasa otro equipo hasta que los tres han hecho sus recorridos. Se vuelve a realizar el recorrido modificando el tiempo otorgado para hacer el traslado. Colocar las tarjetas en cada esquina del patio formar 4 equipos que realiza la acción en cada esquina hasta que el docente con un silbatazo indica el cambio de estación, en este momento los equipos corren a buscar una estación diferente y que no esté ocupada por otro equipo. No es válido repetir estaciones. La propuesta consiste en contar con 4 tarjetas cada una de color diferente, cada color indicará el movimiento a realizar, por ejemplo: • La tarjeta roja: Rodar un aro por el patio. • La tarjeta verde: Bota una pelota mediana 20 veces. • La tarjeta azul: Realiza cinco saltos con la cuerda. • La tarjeta amarilla: Conduce una pelota con los pies. Contar con 4 tarjetas cada una de color diferente, cada color indicará el movimiento que realizarán en equipos de 6 integrantes, por ejemplo: • La tarjeta roja: Formen un túnel separando las piernas y pasen una vez cada uno. • La tarjeta verde: Pasa cada integrante un aro por su cuerpo. • La tarjeta azul: Canten una ronda. • La tarjeta amarilla: Formados en círculo conduzcan una pelota con los pies mientras avanzan.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Escribe textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos de su entorno. Siguiendo la dinámica de la descripción de la actividad, organizados por parejas, uno de ellos trae las tarjetas, un cuaderno y un lápiz. La actividad se desarrolla de la siguiente manera: • Se colocan dos conos separados a una distancia de tres metros. • El niño que tiene las tarjetas muestra una a su compañero y éste comienza a realizar la actividad que corresponde durante treinta segundos haciendo el recorrido de un cono a otro tantas veces como el tiempo se lo permita. • Cada vez que el participante completa un recorrido de cono a cono, el niño con las tarjetas anota en su cuaderno una característica del objeto o animal que está imitando. Al término del tiempo establecido se determina la cantidad de recorridos hechos y luego se intercambian roles. Estadística. Aprovechando la variante de Español, los niños determinarán las relaciones que puedan establecer con la información dada. Por ejemplo: • Juan pudo completar un recorrido más que Ramón. • Pedro hizo el doble de recorridos que Luisa. • La cantidad de recorridos de Rosa está entre los hechos por Joaquín y María. Las Reglas: Acuerdos de convivencia. Si cumplo las reglas, convivo mejor. Antes de iniciar la actividad el maestro explica el juego y las reglas que el mismo tiene. Durante la realización del juego el maestro en voz alta recuerda a los participantes cuáles son las reglas establecidas. Al final del juego los vuelve a reunir para valorar si se respetaron las reglas; luego les pregunta: • ¿Creen que es importante que las reglas se cumplan? • ¿Logramos cumplir las reglas establecidas? • ¿Consideran que el cumplir las reglas contribuye a que exista una mejor convivencia dentro de las actividades de la clase?

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Samuel Cuauhtemoc Guerrero García

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Lo Hago a Ojos Cerrados Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Este juego permite que los alumnos identifiquen las normas de convivencia y sean capaces de asumir actitudes que fortalezcan el respeto y la inclusión de los demás. Por medio de la aplicación de las variantes en el trabajo interdisciplinario aprenden y reinventan rondas infantiles; llevan a cabo medición de longitudes con medidas arbitrarias; y aprenden a respetar los acuerdos tomados por el grupo.

MATERIALES

Pañuelos, cubos, libros, borrador, lápiz, figuras geométricas.

DESCRIPCIÓN En esta actividad los alumnos se colocarán por parejas, uno de ellos tendrá los ojos tapados y el otro guiará al compañero en cada una de las acciones que se les vaya indicando, los alumnos buscarán un espacio donde trabajar en la mitad del área de juego. Se darán 30 segundos para cada acción. 1. En esta acción se le pedirá al alumno que se quite los zapatos, después el tendrá que colocárselos y amarrar las agujetas de ambos zapatos. 2. Se colocará su mochila y tendrá que acomodar sus útiles escolares dentro de ella que serán 3 libros, un lápiz, un borrador. 3. Deberá formar una torre con diez cubos. 4. Clasificará por medio del tacto las figuras geométricas cuadrados, triángulos, rectángulos, círculos.

REGLAS 1. No podrá quitarse el pañuelo cuando esté realizando la acción. 2. Su compañero sólo puede apoyarlo con la voz. 3. Si el pañuelo se le afloja o se le cae levantará la mano para que le apoyen a volverlo a colocar pero tendrá que permanecer con los ojos cerrados.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Un alumno estará realizando la actividad y el otro dará 30 saltos con una cuerda al terminar los saltos parará el tiempo y termina la actividad, intercambiando roles. Los alumnos se colocarán dentro de un aro, y los objetos estarán alrededor de él, tendrá que ir girando para localizar la pieza señalada. Se integran implementos que no están dentro de la actividad (cajas, vasos, piedras) ahora el alumno tendrá que estar más atento a encontrar las señaladas. Se forman equipos de tres integrantes en donde dos estarán con los ojos vendados y el tercero será quien los guíe. El guía deberá estar muy atento para poder orientar simultáneamente a ambos compañeros. Nota: No se asignan tareas que impliquen la posibilidad de choques entre los participantes que están con los ojos vendados.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Aprende y reinventa rondas infantiles.

Cada que realice una acción el alumno recibirá una papeleta donde escribirá un verso de una rima conocida o inventa uno, al final de la actividad se juntaran en equipo de 5 integrantes y comparten las rimas escritas. Magnitudes y medidas.

• Se distribuirán objetos en el espacio de cada pareja (todos deben tener los mismos materiales). • El profesor mencionará dos objetos; enseguida mencionará una unidad de medida arbitraria, por ejemplo: libreta. • El alumno que no tiene los ojos vendados entregará el objeto que servirá como medida al niño o niña que está con los ojos vendados y lo conducirá hasta donde se encuentra uno de los dos objetos que mencionó el profesor. • Enseguida irá guiando a su compañero para que avance midiendo con el implemento asignado la distancia que hay entre los objetos mencionados por el maestro. Al terminar gritará el resultado de su medición. Por ejemplo: “Entre la cuerda y el pandero hay una distancia de veinte cuadernos”. • Al terminar se intercambian roles. Las reglas: Acuerdos de convivencia. Aprendo las consecuencias.

• Al inicio de la actividad el profesor será muy enfático al mencionar las reglas existentes. • Cuando los niños estén llevando a cabo la actividad el profesor estará muy atento observando que las reglas se respeten y aplicando la sanción que corresponda cuando sea el caso. • Al final del juego realiza una reflexión grupal en donde se dialogue en torneo a lo que se aprendió con relación a las consecuencias que hubo al respetar o al no respetar las reglas y acuerdos establecidos previamente.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Marco Cesar Castillo Sotelo

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“Twister” Geométrico Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN Esta actividad posibilita que los alumnos exploren el equilibro, la orientación espacio-temporal y la coordinación motriz. Las variantes para el trabajo en Ruta de Mejora escolar permitirán: • Leer notas informativas sencillas sobre temas de su interés. • Practicar procedimientos de adición. • Aprender a dialogar para solucionar conflictos.

MATERIALES

Hojas, lápices, colores, gises.

DESCRIPCIÓN Para iniciar los preparativos, en equipos de 5 integrantes tracen en el suelo un área de juego de 1.80 metros por 1.80 metros con las siguientes figuras dentro: Triangulo, círculo, rectángulo; las figuras forman cinco líneas tanto vertical como horizontalmente y la medida es de 30 cm. por lado o de diámetro, de tal manera que dentro de ellas los niños puedan poner su pie o mano. El siguiente paso es elaborar un juego de tarjetas donde se dibujan las figuras geométricas. En un segundo juego de tarjetas se escribe y dibujan las partes del cuerpo que deberán poner dentro de la figura especificando si es derecha o izquierda. Las partes del cuerpo que pueden estar en las tarjetas son mano, pie, cabeza. Para iniciar el juego se colocan un integrante del equipo a cada uno de los lados del cuadrado formado por las figuras; el quinto miembro del equipo tendrá en sus manos los juegos de tarjetas. Los niños deben ponerse de acuerdo para establecer el orden de participación. El niño con las tarjetas saca al azar una tarjeta de cada paquete formando una combinación figura-parte. Por ejemplo: círculo y mano derecha. Enseguida el participante con el primer turno coloca la parte del cuerpo dentro de la figura según haya indicado la combinación de tarjetas. Así se continúa siguiendo el orden de participación establecido. Es muy importante que los niños vayan generando alternativas de participación al observar los desempeños de sus compañeros de equipo.

REGLAS 1. El alumno gana un punto en caso de: • Tocar la figura indicada sin perder el equilibrio durante cinco segundos. 2. El alumno acumula un punto negativo en caso de: • Mover de lugar una parte del cuerpo no indicada. • Colocar la parte del cuerpo en una figura errónea • Dejar caer el cuerpo por la pérdida del equilibrio. 3. Será sancionado con el término de su turno al alcanzar cinco puntos negativos. 4. Gana quien haga el mayor número de puntos antes de perder el turno.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Para elevar el grado de dificultad de la actividad en lugar de cinco segundos, los alumnos deben permanecer en equilibrio ocho segundos manteniendo la parte del cuerpo sobre la figura correspondiente. Para hacer más complicada la actividad se pueden llevar a cabo cualquiera de las dos siguientes alternativas: • Reducir el tamaño de las figuras haciendo así más pequeña el área de sustentación de que disponen los niños para colocar las partes de su cuerpo. • Ampliar la distancia que hay éntrela figuras, generando un reto mayor al momento de conservar el equilibrio.

Se forma un tablero de 6 aros de ancho x 6 aros de largo, de forma dentro de cada aro se escriben un número del uno al seis. Se lanza el dado indica el número se saca una tarjeta indica la parte del cuerpo. Con dos dados: Uno tendrá seis figuras geométricas diferentes (una en cada cara del dado); el otro tendrá el dibujo de seis partes diferentes del cuerpo (una en cada cara del dado). Para hacer el juego un niño lanza primero el dado de las formas y luego el dado de las partes del cuerpo anunciando en voz alta la figura y la parte del cuerpo que ha quedado apuntando hacia arriba. Pueden hacerse varios tableros de juego para que jueguen los niños en parejas o tercias.

En el juego permanecen los niños dentro del tablero de juego conservando la parte del cuerpo en la figura que se asignó, de tal manera que en un momento determinado estarán los cuatro participantes ocupando el espacio del tablero, lo que dificulta la actividad y les estimula para generar estrategias al llevar a cabo los movimientos requeridos.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Lee notas informativas sencillas sobre temas de su interés. Mientras trabaja escuchará la lectura de una noticia y rescatará los datos principales de la noticia contestando de manera escrita las pregunta quién, cuándo, dónde, por qué, etc.

Adición y sustracción. En el tablero de 4 x 4 formado por los aros se escriben números como 5, 10, 4 dentro de cada aro aunque se repitan varias veces. Ahora sólo habrá un juego de tarjetas con cantidades escritas mayores a 20. El participante con las tarjetas toma una al azar y el niño en turno formará esa cantidad posicionando sus manos y pies dentro de los aros, puede usar ambos pies y ambas manos. Por ejemplo: Si la tarjeta tiene el número 24 el niño puede poner cada pie en aros tengan el número diez y cada mano en aros que tengan el número 2; así lee 24 = 10 + 10 + 2 + 2

Manejo y resolución de conflictos. Al hablar se solucionan los conflictos. Los alumnos participan de manera simultánea, tal como se describe en la variante de interacción. Se utiliza un tablero por cada equipo para que todo el grupo trabaje al mismo tiempo. Mientras los equipos desarrollan la actividad el profesor nombra a tres niños como “observadores” los cuales enfocan su atención en detectar los conflictos que surgen al interior de los equipos. Cuando el tiempo del juego concluye, se reúne al grupo para que los observadores les compartan lo que pudieron apreciar en términos de conflictos surgidos en los equipos. El profesor guía la actividad con algunas preguntas clave: • ¿Qué tipo de conflictos pudieron observar? • ¿Qué fue lo que provocó el surgimiento de cada conflicto observado? • ¿Cómo resolvió el conflicto el equipo? ¿hablaron? ¿discutieron? El profesor cierra la sesión haciendo consciencia con los niños sobre el hecho de que los conflictos son parte de nuestra vida cotidiana y lo importante es hablar para poder resolverlos.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Samuel Cuauhtémoc Guerrero García

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Un Recorrido Estratégico Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Por medio de este juego el alumno tiene la oportunidad de poner a prueba sus respuestas motrices al trabajar individual y colectivamente, canalizando y expresando su gusto por moverse. Las variantes para el trabajo interdisciplinario estimulan las habilidades trabajar con su nombre y el de sus compañeros; resolver cálculos adición y sustracción; manejar y dar solución a los conflictos que se presenten.

MATERIALES

Escobas, macetas, cuerdas, bancas, mechudos, cajas de cartón, colchonetas.

DESCRIPCIÓN Realizaremos un recorrido, con implementos que hemos utilizado a lo largo del ciclo escolar (pelotas, aros, cuerdas, freesbes, costalitos). Organizaremos a los alumnos en equipos de seis integrantes y les asignaremos un espacio. Enseguida se les proporciona un paquete de seis materiales que serán distribuidos en el área correspondiente. Cada equipo tendrá un cuaderno y un lápiz o bolígrafo. A la indicación del profesor el primer integrante del equipo dibujará en el cuaderno el recorrido que piensa realizar, desplazándose con un patrón locomotriz distinto entre uno y otro objeto. Cuando termine pasa el siguiente integrante trazando un recorrido distinto y variando el orden de los patrones utilizados por su compañero. Así continua la actividad hasta que logran pasar todos los integrantes del equipo.

REGLAS 1. Los obstáculos deberán ser pasados con un movimiento diferente cada uno de ellos. 2. Sólo podrá pasar un compañero a la vez. 3. No utilizar artículos que pongan en riesgo la integridad de los alumnos.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se destinará un tiempo determinado para que los equipos intenten lograr que pase el mayor número de integrantes posible. Cada que un integrante termina el recorrido se otorga un punto al equipo, ganando el que mayor cantidad de puntos acumule en el tiempo establecido. Cuando todos los integrantes de los equipos hayan hecho su recorrido, el profesor indicará un cambio de espacio, repitiendo esta dinámica a manera de circuito. Nota: La distribución de los implementos es diferente en cada espacio, lo que genera la necesidad de trazados distintos en cada uno de los espacios de juego. Realizar ahora los recorridos practicando patrones manipulativos usando una pelota. Por ejemplo: se inicia botando la pelota entre el primer y segundo objeto, luego se desplaza rodándola entre el segundo y tercer objeto, se continúa conduciéndola con el pie entre el tercero y cuarto… Se realizan recorridos simultáneos por pareja; uno realiza los desplazamientos con patrones locomotrices diferentes y el compañero recorre el espacio llevando a cabo patrones manipulativos.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Trabaja con su nombre y el de sus compañeros. • En cada punto del recorrido hay una tarjeta que tiene escrito el nombre de algún integrante del grupo. • Cuando el participante llega al primer punto lee la tarjeta e identifica el nombre que tiene escrito; enseguida se desplaza hasta donde están sus compañeros y toma de la mano al niño que tiene el nombre escrito en la tarjeta y lo lleva hasta el punto donde está la tarjeta para que éste último continúe el recorrido hacia el siguiente punto. • Así se sigue hasta que se termine el trayecto diseñado. • Posteriormente se colocan nuevas tarjetas con nombres distintos. Adición y sustracción. • Los espacios tendrán cuatro objetos, al lado de cada objeto habrán seis papeletas con sumas o restas de dos cifras, un cuaderno y un lápiz con borrador. • Antes de desplazarse del primer al segundo objeto, cada participante toma un papeleta y realiza el cálculo correspondiente en el cuaderno, al concluirlo avanza hacia el siguiente objeto y así continua hasta concluir el recorrido. • Así continua el juego hasta que todos los integrantes del equipo realizan el recorrido. • Finalmente el profesor revisa los cuadernos otorgando un punto por cada cálculo correctamente realizado, ganando el equipo que mayor cantidad de puntos logre acumular. Manejo y resolución de conflictos. Pienso y luego actúo. • Los participantes llevan a cabo la actividad tal como se indica en la descripción. • Una vez que todos los participantes en turno hicieron el trazado de su recorrido el profesor platica sobre un conflicto que puede darse dentro de la escuela, en el hogar o en la calle. • Los niños en turno piensan sobre una manera de solucionar de manera pacífica el conflicto mencionado levantando la mano para compartirla con el grupo su propuesta. • El maestro da la palabra al niño que levante primero la mano para que comparta su sugerencia con el grupo; si es una alternativa viable el profesor hace sonar el silbato o da alguna otra señal indicando su aprobación, en ese momento los participantes en turno arrancan a realizar el recorrido que previamente habían trazado. • Se otorga un punto al equipo del integrante que aportó una sugerencia viable para resolver el conflicto, ganando el que mayor cantidad de puntos acumule.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Marco Cesar Castillo Sotelo

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La mano Parlanchina Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN Esta actividad permite al alumno expresar ideas y emociones al comunicarse verbal, corporal y actitudinalmente, asignándole al juego un carácter personal. Las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario permiten que: • Representen una obra de teatro con títeres. • Lean, escriban y ordenen números naturales hasta 1 000. • Fortalezcan su autoestima, aprendiendo a reconocer lo que más les gusta.

MATERIALES

Pelotas, aros, calcetines, botones, estambre, pegamento, marcadores.

DESCRIPCIÓN El alumno será el creador de un personaje con la utilización un calcetín que introduce en su mano, a partir de este y haciendo uso de su creatividad le pondrá ojos, boca, pelo y todo lo que se le ocurra. En la creación del personaje trabaja de manera individual, después en el patio se colocan dentro de un aro separado a una distancia de tres metros de otro niño que está en su propio aro llevando también su personaje creado. A la señal del profesor los dos integrantes de la pareja comenzarán a conversar cubriéndose la boca y moviendo la mano en la que tienen su personaje; después de dos minutos ambos dejan en el piso su personaje para ir corriendo al otro aro tomar el personaje de su compañero y comenzar una nueva conversación. Así continúa la actividad haciendo cambios de pareja de manera que los niños puedan entablar conversaciones con varios compañeros.

REGLAS 1. No crear personajes que inciten a la violencia. 2. Utilizar los personajes de manera adecuada. 3. No se pueden burlar de los personajes de sus compañeros.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se les dará 20 minutos para crear a su personaje. Se hacen cambios de pareja sin tener un tiempo similar en todos los casos, la intención es que los niños puedan estructurar una conversación corta y también puedan llevar a cabo pláticas más largas. El espacio se amplía a siete metros de separado cada aro con la intención que los desplazamientos sean más largos, al momento de comenzar con los desplazamientos se le pide al alumno que la opinión sobre que desplazamientos podemos hacer en los espacios más grandes, así mismo se reduce el espacio a dos metros por aro y se le pide que mencione desplazamientos que podemos hacer en espacios pequeños. Se colocan distintos implementos dentro de los aros que se ubican en el área de juego, cuando el profesor da la señal para formar parejas, los niños deberán dar vida al implemento que está en el aro que le corresponde. Por ejemplo: si en su aro se encuentra una cuerda puede decir que se trata de una serpiente y hacer la conversación con su pareja a partir de ese supuesto; también introducen pelotas a la actividad con la intención de utilizarlas cuando se realizan los desplazamientos, las pueden llevar botando, rodando o aventar al aro donde va a ir a tomar el personaje de su compañero. Se forman equipos para construir una historia con sus personajes, los temas que pueden abordar pueden ser sobre el medio ambiente, cuidado del agua o temas educativos. Los equipos pueden ser de tres alumnos hasta seis alumnos de acuerdo a sus intereses. Para cerrar la actividad se puede hacer una historia en la que participen al mismo tiempo todos los integrantes del grupo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Selecciona una obra de teatro infantil breve para representarla con títeres. Cuando el alumno se encuentre en el aro con el personaje que creo, se le pide que utilice un adjetivo calificativo para su personaje, por ejemplo: el color de pelo de mi personaje es rubio, es robusto, sus ojos son muy grandes; después se junta con un compañero y se le pide que realice lo mismo pero ahora para el personaje de su compañero, debe realizarlo con al menos cinco personajes distintos de sus compañeros. Después se pide a cada pareja que vayan generando un diálogo breve con sus personajes a manera de obra de teatro. Número. Con la ayuda de su personaje debe de ir por pelotas que están colocadas previamente a un extremo de la cancha y de acuerdo con su personaje debe de desplazarse; por ejemplo: si su personaje es un viejecito lo tiene que hacer como él, si es un tigre lo tiene que imitar. Debe ir a recolectar todas las pelotas que pueda trasladar, al llegar al lugar de donde salió las coloca en un aro, después cambia el personaje con un compañero y va por más pelotas y repite el procedimiento tres veces; al terminar debe reunirse con cuatro compañeros para agrupar cinco pelotas en cada aro, al final se junta todo el grupo para hacer agrupaciones de diez pelotas, por último se les pide que compartan cómo harían para poder agruparlas de manera más sencilla y rápida. Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Aprendo a conocer lo que me gusta. En uno de los cambios de pareja, el profesor les indica a los niños que ahora la conversación entre los personajes será sobre las cosas que les gustan y las que no les gustan; al cierre de la actividad se reúne al grupo para que compartan lo que platicaron sobre sus gustos y expliquen por qué sí les gustan algunas cosas y otras no. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Cristian Ramón Hernández Mejía

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Explorando mis Posibilidades Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN A través de este circuito el alumno tiene oportunidad de ajustar la combinación de distintos patrones básicos de movimiento de manera individual y colectiva, con el objeto de responder a las características de cada una. Adicionalmente, la aplicación de las variantes para el trabajo interdisciplinario puede: • Leer y compartir canciones y poemas de su preferencia. • Realizar procedimientos que implican el uso de magnitudes y medidas. • Incrementar la autoestima a partir de compartir con otros compañeros “lo que me gusta de ti…”.

MATERIALES

Conos, costalitos, cuerdas pequeñas, freesbe, pelotas chicas, balones con poco aire, cuerdas grandes, cuaderno, lápiz.

DESCRIPCIÓN Antes de iniciar la actividad el profesor dispone los materiales en los lugares del área de trabajo que se van a utilizar, luego forma cuatro equipos de igual número de integrantes. La actividad consiste en un circuito de acción motriz, de cuatro estaciones. • Estación 1: La travesía entre conos: Se colocan 10 conos en fila de un metro de separados entre sí, y los alumnos se desplazarán entre ellos de diferentes maneras propuestas por ellos mismos. • Estación 2: Un acto de equilibrio: Aquí el alumno transporta un objeto en la cabeza tratando de que no se le caiga, el trayecto a recorrer lo marcan dos conos separados a 20 metros de distancia, el traslado se hace formando una fila, cada vez que cruzan el trayecto el niño de adelante se pasa al final de la fila y el compañero que quedo al inicio propone un nuevo objeto para trasportarlo en la cabeza; así sigue hasta que todos han ido al frente y hecho su propuesta de traslado. • Estación 3: El costalito viajero: Los niños sugieren alternativas para transportar un costalito con diferentes segmentos corporales, manteniéndolo en equilibrio. • Estación 4: Una cuerda con mucha vida: Los alumnos proponen diferentes maneras de saltar la cuerda de manera individual. Nota: En cada estación hay un alumno que es el “monitor” encargado de explicar la actividad a realizar.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Respetar al compañero que está fungiendo como monitor. De la estación 1 pasar a la 2, de la 2 a la 3, de la 3 a la 4 y de la 4 a la 1. Que los alumnos den oportunidad de realizar las acciones de sus compañeros. Realizar cada una de las acciones propuestas por los alumnos.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Ahora se forman cinco equipos, uno de los cuales estará sin participar ubicado entre la estación cuatro y la estación uno. Cuando el profesor marca el cambio de estación se lleva a cabo la siguiente rotación: • El equipo que está en la estación uno pasa a la estación dos. • El equipo que está en la estación dos pasa a la estación tres. • El equipo que está en la estación tres pasa a la estación cuatro. • El equipo que está en la estación cuatro pasa a descansar. • El equipo que está en descanso pasa a la estación uno. Esto permite que la duración del circuito sea mucho mayor debido a que todos los equipos tienen un tiempo de descanso. El profesor reúne a los niños y se organizan para seleccionar sólo una actividad de cada estación, posteriormente se traslada cada equipo a una de las estaciones y harán el recorrido de manera fluida pasando sólo con la opción seleccionada en cada caso. El profesor da un tiempo de dos minutos y se contabiliza la cantidad de veces que recorren el circuito los equipos en dicho tiempo. Luego se vuelven a reunir y escogen otra acción para cada estación.

En cada estación se colocan implementos distintos a los utilizados en el circuito original y se otorgan cinco minutos al grupo para que defina las tareas a realizar en cada estación. Una vez definidas las tareas los equipos se colocan en sus posiciones y comienzan a trabajar en el circuito. Cada vez que los equipos completan la realización del circuito se reúnen al centro de la cancha y el profesor reorganiza los equipos quedando con nuevos integrantes.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Lee y comparte canciones y poemas de su preferencia. • En cada estación habrá una palabra que los alumnos del equipo deben leer para mencionar el nombre de una canción conocida que lleve esa palabra. • A continuación se ponen de acuerdo todos los miembros del equipo para comenzar a interpretar una estrofa de la canción de manera conjunta. • Al terminar de cantar el equipo se desplaza a la siguiente estación y continúa la dinámica. Magnitudes y medidas. De manera previa a la actividad el docente, junto con los niños, construyen un instrumento para medir el tiempo a manera de reloj. Por ejemplo: • Un reloj de arena hecho con dos botellas de plástico reutilizadas. • Un reloj de agua hecho con dos cubetas, una sobre otra, la cubeta que está encima tiene un agujero en la base que permite que el agua caiga en la cubeta de abajo. Con el reloj listo, los equipos se disponen en su estación correspondiente y la meta es hacer la mayor cantidad de recorridos durante el tiempo que tarde el reloj de arena en vaciarse o el de agua en hacer lo propio. Nota: en la elaboración de los relojes pueden participar los padres de familia para apoyar a los niños.

Eje: Autoestima: Me conozco y acepto como soy. A mí me gusta de ti, que... Al finalizar la actividad se reúne el grupo en el centro del patio para reflexionar sobre el trabajo realizado. El profesor pide a los alumnos que digan alguna acción, desempeño o comportamiento de sus compañeros que les gustó durante la actividad. Por ejemplo: • A mí me gustó que Gerardo siempre estuvo alegre. • A mí me gustó que Esther pudo correr sin tirar ningún cono. • A mí me gustó que Alicia propuso nuevas formas de brincar la cuerda.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Juan Ramírez González

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El Transporte Creativo Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno pone a prueba su capacidad para elaborar alternativas de solución ante retos y problemas que se presentan para cumplir con la meta que se plantea. Cuando se aplican las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario se posibilita que: • Escriba textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos. • Trabaje con figuras y cuerpos geométricos. • Reconozca e identifique que las emociones de sus compañeros también son importantes.

MATERIALES

Gis, pelotas, aros, pañoletas, conos.

DESCRIPCIÓN Utilizando un gis cada niño traza en el suelo dos círculos uno a cada extremo de la cancha, en uno de los círculos se ponen objetos como pelotas, conos, aros, pañoletas u otros que él previamente han traído; no se deben poner objetos que puedan quebrarse o descomponerse. Los alumnos se colocan al extremo contrario del circulo que tiene los objetos, a la indicación del profesor los participantes tienen que ir caminando a tomar un objeto del círculo y colocarlo en una parte de su cuerpo transportar el objeto al círculo vacío, y regresar por otro objeto hasta que no quede ninguno en el círculo donde los objetos estaban al inicio, cada vez que va por un objeto tiene que cambiar la manera en que se desplaza, asi como la parte del cuerpo donde es trasportado el objeto.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

No transportar más de un objeto. Cambiar la manera en que se desplazan cada que cambian un objeto de un círculo al otro. No repetir la parte del cuerpo donde se transporta el objeto. Evitar chocar con sus compañeros.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se forman equipos y se asigna un tiempo definido, por ejemplo tres minutos, para ver cuál equipo transporta la mayor cantidad de objetos. Los niños trazan tantos espacios como materiales deben transportar, deben ser distintivos para que se confundan con otros niños. Por ejemplo: Juan dibuja cuadrados de color verde, las formas y colores de los espacios pueden ser trazados y asignados a cada alumno por el profesor. A la señal de profesor se realiza el juego tal como en la descripción, la diferencia es que ahora no transportarán los objetos hacia el mismo lugar, lo harán a cada uno de los espacios que trazaron en el área de juego, respetando las cuatro reglas del juego. Los niños construyen una especie de anzuelo con una cuerda y un aro; la tarea es que enganchen con el aro alguno de los objetos y los transporten jalando la cuerda hasta el lugar de retorno. Se realiza el trabajo por parejar tomados de las manos y transportando el objeto haciendo contacto de forma simultánea con la misma parte del cuerpo que su compañero.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Escribe textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos.

Se le pide a los niños que imaginen que el círculo donde están los objetos es un pozo donde fueron lanzados por un ogro, y que su misión es rescatarlos antes de que sean devorados, los alumnos forman equipos de cinco integrantes e interpretan los personajes favoritos de un cuento, una historieta o película; a la señal del maestro tiene que desplazase como el personaje que eligieron y rescatar los objetos del pozo, se le pide a algunos alumnos que quieran ser los que están al resguardo de los juguetes para no dejar que los héroes se los lleven. Al terminar se le pide que describa el rol que el jugaba durante la sesión, e identifique los roles de sus compañeros, se les indica que en su libreta plasmen todo lo que vivieron. Al final de la actividad se reúnen todos los alumnos en el centro del patio y un integrante de cada equipo escribirá la descripción de lo que ocurrió en el cuento que decidieron interpretar. Figuras y cuerpos geométricos.

A partir de la variante sugerida en el componente “espacio” los niños van haciendo la tarea asignada identificando a dónde deben trasportar los objetos en función de la identificación y descripción que hacen de las características de la figura tomando como referencia la forma de sus lados. Reconozco y manejo mis emociones. ¿Qué te pasa?

Antes de comenzar la actividad el maestro les indica a los participantes que además de realizar el transporte de sus objetos de un lado a otro de la cancha, deben estar atentos en sus compañeros detectando a aquellos que observen con alguna dificultad al realizar la actividad, también deben preguntarles cómo se sienten y si necesitan ayuda; de ser así está permitido apoyarlos. Al final de la actividad se lleva a cabo una reflexión en la que los niños opinan sobre cómo se dieron cuenta que un compañero tenía problemas y si pudieron identificar las emociones de otros niños al momento de dar o aceptar ayuda.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Cristian Ramón Hernández Mejía

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Los Autos de Carreras Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN Este juego permite al alumno coordinar patrones básicos de movimiento, al implicar elementos perceptivo-motrices, con el propósito de fomentar el control de si y la orientación en el espacio. Con las variantes para el trabajo interdisciplinario el alumno puede: • Seleccionar diversos textos informativos para conocer más acerca de un tema. • Leer, escribir y ordenar números naturales hasta 100. • Desarrollar la capacidad emocional para reconocer y manejar emociones.

MATERIALES

Una pelota de vinil de tamaño mediano.

DESCRIPCIÓN Antes de iniciar la actividad el profesor organiza a los niños para que formen un círculo teniendo una separación de cincuenta centímetros uno de otro; al mismo tiempo uno de los integrantes del grupo queda ubicado fuera del círculo. Los participantes tienen los siguientes objetivos: • Los niños que forman el círculo deben pasar la pelota de mano en mano hasta que la pelota vuelva al punto de partida antes de que el niño que está fuera del círculo complete una vuelta corriendo al mismo tiempo que la pelota viaja. • El niño que está fuera del círculo debe completar la vuelta al círculo corriendo antes de que los niños del círculo logren hacer regresar la pelota al punto de inicio pasándola de mano en mano. Los niños van saliendo del círculo uno a uno de manera voluntaria para realizar la vuelta corriendo intentando ganarle a la pelota. Cada niño puede proponer una tarea específica para los niños del círculo al momento de pasar la pelota y un patrón locomotriz particular para dar la vuelta mientras la pelota viaja.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Si se cae la pelota se debe recoger y continuar el traslado desde el lugar donde se cayó. La pelota se pasa al siguiente compañero que está en el círculo, no se debe de brincar compañeros. El niño que corre debe de estar en el mismo punto donde inicia la pelota el recorrido. El niño que corre debe hacerlo en sentido contrario del que lleva la pelota.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se forman dos equipos de igual número de integrantes, cada uno construye su propio círculo. En este caso se trata de que cada equipo intente que la pelota dé la mayor cantidad de vueltas al círculo en un minuto. Gana un punto el que equipo que supere al oponente. Se puede hacer una especie de torneo y gana quien logre acumular primero cinco puntos. Los niños que están en el círculo dan cinco pasos hacia atrás de manera que quedan muy separados y esto obliga a tener que lanzar la pelota para pasarla de compañero en compañero. Los niños del círculo utilizan un aro el cual antes de pasarlo al compañero que tienen a un costado debe introducirlo por la cabeza y sacarlo por sus pies, luego lo toman y lo pasan, el niño que corre hará el trayecto saltando sobre sus dos pies. Hacer el juego con dos niños fuera del círculo a manera de relevo, cuando el primer niño completa la vuelta al círculo la pareja sale a realizar su recorrido correspondiente. Los niños del círculo deben dar un giro de 360° antes de pasar la pelota al siguiente compañero para compensar la ventaja que se tiene al ser dos vueltas las que deben dar los niños de la pareja ubicada fuera del círculo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Selecciona diversos textos informativos para conocer más sobre un tema. Los niños formados en círculo deberán pasar la pelota de mano en mano hasta completar la vuelta, pero antes de hacerlo existe la siguiente instrucción: Cuando la pelota llega a un niño el profesor dice una palabra (tema), en ese momento el niño debe decir el nombre de un texto informativo en el que puede documentarse para saber más acerca del tema mencionado por el profesor. Después de hacer esto ya se permite que la pase al compañero que tiene a su costado para seguir con la dinámica hasta completar la vuelta. Número. El juego se realiza de la manera explicada en la descripción con la siguiente variante: Antes de iniciar la competencia el profesor dice en voz alta un número, por ejemplo “cinco”. En ese momento los participantes hacen lo siguiente: • Los niños del círculo comienzan a pasar la pelota de mano en mano construyendo en voz alta una sucesión oral ascendente que termina cuando la pelota retorna al punto de partida. Por ejemplo: “cinco”, “diez”, “quince”, “veinte”… • El niño que esta fuera del círculo se desplaza a toda velocidad tratando de ganarle a la pelota repitiendo la secuencia que van construyendo los niños del círculo. Para hacer secuencias descendentes los equipos deben ser de once integrantes, diez en el círculo y uno fuera. Si el profesor dijo el número “diez” la secuencia iniciará en “cien” e irá descendiendo hasta llegar al “diez”. Eje: Reconozco y manejo mis emociones. ¿Te digo lo que siento? El juego se realiza de la manera explicada en la descripción con la siguiente variante: El niño que corre alrededor del círculo al concluir su recorrido les dirá a sus compañeros cómo se siente y dirá por qué; además qué siente en ese momento hacia sus compañeros del círculo y por qué. Al final del juego el profesor reúne a los niños para reflexionar sobre la importancia de reconocer lo que sentimos por otras personas de manera asertiva como una buena manera de fomentar una sana convivencia. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer ciclo. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Juan Ramírez González

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Escape en la Trinchera Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Al realizar este juego el alumno puede distinguir distintas actitudes asertivas que se manifiestan en la actividad para promover ambientes de colaboración y respeto. Al trabajar las variantes para la interdisciplinariedad tiene la posibilidad de: • Recomendar materiales de lectura de su preferencia. • Abordar procedimientos de multiplicacion. • Reflexionar acerca de la importancia del respeto a la diversidad.

MATERIALES

Objetos llevados por los alumnos, pelotas, aros, cuerdas, gis, pelotas y pañuelos.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo este juego se divide el grupo en dos equipos de igual número de integrantes; posteriormente se traza en el centro del patio un círculo de ocho metros de diámetro. Uno de los equipos se ubica dentro del círculo y el otro fuera del mismo. El juego comienza cuando un integrante del equipo que se ubica fuera del círculo lanza una pelota, intentando tocar con ella a alguno de los niños del equipo que se ubican dentro de la circunferencia, cuando la pelota está en poder del equipo de dentro del círculo también lanzan la pelota intentando tocar a alguno de los integrantes del equipo contrario. • Si un niño es tocado por la pelota intercambia rol con el participante que lanzó la pelota que lo tocó. • Si un niño del equipo de dentro del círculo atrapa la pelota sin que antes bote en el piso (de aire) los equipos cambian de espacio; es decir, el equipo de fuera del círculo se va hacia afuera y viceversa.

REGLAS 1. Ningún jugador puede invadir el terreno contrario. 2. Los lanzamientos deben ser intentando impactar al contrincante de la cintura hacia abajo. 3. Si un participante por error impacta a un contrincante por arriba de la cintura se disculpará para poder continuar en el juego.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El juego ahora consiste en quemar a los jugadores del equipo contrario, cuando la pelota toca a alguno se integra al equipo contrario. Gana el equipo que al final de cinco minutos queda con mayor cantidad de integrantes.

En lugar de jugar usando un círculo como referencia espacial, habrá dos líneas a una distancia de tres metros una de otra, detrás de cada línea se ubica un equipo y se juega bajo el esquema y reglas del juego original.

El juego se desarrolla con tres pelotas al mismo tiempo.

Cuando un jugador es tocado por la pelota sale del juego. Gana el equipo que logra quemar a todos los integrantes del equipo contrario.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Recomienda materiales de lectura de su preferencia.

Cada que un jugador es tocado por la pelota sale del juego y va hacia un costado de la cancha a escribir el nombre de una lectura que le gustaría recomendar a sus compañeros; el profesor revisa que ésta inicie con mayúscula y que los nombres propios también se hayan escrito con mayúscula. Al final del juego se leen la relación de lecturas recomendadas por los alumnos. Multiplicación y división.

Los alumnos realizan la actividad tal como se indica en la descripción; cuando un jugador es tocado por la pelota va hacia donde el profesor y éste le muestra una tarjeta con un problemas de multiplicación con números naturales menores que 10. Si lo resuelve correctamente puede volver al juego. Convivo con los demás y los respeto. El respeto a la diversidad.

Durante el desarrollo de la actividad cuando un niño es tocado por la pelota queda fuera del juego, para poder ingresar de nueva cuenta debe decir una característica que lo hace distinto del niño que lanzó la pelota que lo tocó. Al final del juego se realiza una reflexión con todo el grupo para resaltar la importancia del respeto a la diversidad como una medida para enriquecer a nuestra sociedad.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Cristian Ramón Hernández Mejía

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Canarios y Cardenales Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN Este juego brinda la oportunidad al alumno para realizar ajustes en la combinación de distintos patrones básicos de movimiento de manera individual y colectiva. Las variantes para el trabajo interdisciplinario generan espacios para que pueda: • Leer y compartir canciones de su preferencia. • Resolver problemas de multiplicación. • Convivir con sus compañeros y los respeten.

MATERIALES

Una pelota por pareja.

DESCRIPCIÓN El juego consiste en que los alumnos persiguen a su pareja para tratar de quemarlos con una pelota. El objetivo es que el alumno ponga en práctica patrones básicos de movimiento para resolver de la mejor manera la situación que se le presente durante el juego. El juego se desarrolla de la siguiente manera: 1. Se divide el grupo en dos equipos. Unos serán los canarios y los otros los cardenales. 2. Las pelotas se colocan al centro de la cancha. 3. Los equipos se sitúan sentados a tres metros de separado de las pelotas formando dos hileras que quedan frente a frente, la separación entre los equipos es de seis metros. 4. Cada equipo tiene un área de resguardo que se localiza a diez metros de distancia detrás de donde ellos se encuentran sentados. 5. La actividad inicia cuando el profesor menciona el nombre de uno de los equipos, cuando lo hace los integrantes del equipo nombrado se levantan y tratan de llegar lo más rápido posible al área de resguardo evitando ser quemados por la pareja del equipo contrario. Para quemar a la pareja se requiere tocar con la pelota al jugador perseguido. 6. Después de cada persecución se reinicia el juego colocando las pelotas al centro de la cancha y tomando los equipos nuevamente su lugar.

REGLAS 1. Sólo se le puede quemar a su pareja. 2. La pareja debe estar frente a frente a la misma distancia de la pelota. (palomita) y el cardenal una X 3. Si el canario le atina al cardenal, el canario se anota en la libreta una (equis), y viceversa. 4. Los perseguidos no se deben dejar tocar con la pelota, por lo tanto la deben de esquivar.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Los integrantes del equipo que persigue disponen de diez segundos para quemar a su pareja, no hay área de resguardo. Cuando se menciona canarios o cardenales para iniciar la persecución se pone una canción y durante todo el tiempo que se esté escuchando podrá el niño atinarle a su pareja, que podrá correr por toda la cancha, en esta variante no hay zona de resguardo. • Se colocan diez conos a una distancia de dos metros al frente de cada equipo. • Se asigna un número a cada uno de los jugadores de ambos equipos, cuidando que las parejas tengan el mismo número. • El profesor indica ahora una combinación de nombre y número. Por ejemplo: canarios-seis. • Antes de iniciar la persecución los dos niños con el número mencionado correrán a hacer un recorrido en zig-zag entre los conos para que luego a quien le toca quemar recoja la pelota y vaya tras de su pareja para tocarlo antes de que llegue a la zona de resguardo. • El profesor opcionalmente también puede decir qué patrón locomotriz se debe emplear para hacer el trayecto entre los conos. Se quita la restricción de sólo poder quemar a su pareja; ahora se puede quemar a cualquier niño. Los jugadores quemados pasan a formar parte del equipo contrario.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Lee y comparte canciones de su preferencia. Cuando un participante es quemado debe leer una estrofa de una canción infantil y explicar el significado del texto, si lo hace correctamente regresa a su equipo; si no lo hace correctamente sale del juego y espera a que reinicie. Multiplicación y división. El alumno agrupa de tres en tres todas las palomitas que logro juntar, de la misma manera las X que acumulo. Con los resultados obtenidos se hace una multiplicación con la tabla del tres, explicando la multiplicación implícita en una suma repetida. Ejemplo:

Otra opción es que el profesor asigne un valor específico distinto al acierto de cada pareja; al finalizar la actividad se reúnen los dos niños de la pareja y hacen las multiplicaciones correspondientes a través de la estrategia de suma repetida para averiguar quién consiguió más puntos. Cuando terminan pasa cada pareja al frente y explica cómo obtuvieron sus resultados.

Convivo con los demás y los respeto. Respeto a las personas.

Se realiza la actividad original pero en esta ocasión se realiza escuchando la canción de “Palabras Mágicas”, canción que se puede encontrar en: https://www.youtube.com/watch?v=cg6DawbmPCs. Se realiza la actividad durante todo el tiempo que dure la canción, enseguida se da un espacio para analizar las palabras mágicas que escucharon, enfatizando las actitudes que favorecen una convivencia respetuosa. En caso de que no recuerden las palabras mágicas que se escucharon, se puede volver a poner la canción y repetir la actividad, pero cada vez que salga una palabra mágica se detiene la música, los alumnos se colocan sentados en un círculo al centro de la cancha y se analiza.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Juan Ramírez González

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Correcaminos Lectores Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN La realización de este juego permite al alumno explorar el control postural y respiratorio con la intención de mejorar el conocimiento y cuidado de sí. Cuando se implementan las variantes para el trabajo interdisciplinario se potencia que: • Lea textos narrativos sencillos. • Resuelva distintos tipos de problemas de multiplicación. • Reflexione acerca de las consecuencias que tiene el hecho de no cumplir con las reglas establecidas en una actividad.

MATERIALES

Libro, libreta y lápiz.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo esta actividad, cada alumno requiere un cuaderno con varias frases escritas. Colocará el cuaderno en un punto determinado de la cancha. El alumno se coloca a diez metros de su cuaderno. • A la señal del profesor, el alumno sale corriendo hacia su cuaderno y lee una frase en voz alta. • Después regresa corriendo al punto de inicio, sólo que antes de llegar debe dar diez saltos con los pies juntos, diciendo la frase que leyó en la lista de su cuaderno. • Regresa nuevamente a su cuaderno y repetirá la misma acción. El objetivo es que alumno identifique el ritmo de su respiración al inicio y cómo se incrementa con la actividad física. Debe percibir que mientras más aumenta su respiración, es más complicado leer en voz alta. Posteriormente el grupo se reúne y se les pide que inhalen y mantengan su respiración; después que exhalen profundamente. Esto se repite por lo menos tres veces con el fin de ayudar al alumno controlar su respiración después de realizar un esfuerzo físico. Al final se reflexiona sobre la importancia del ritmo respiratorio y del tono muscular para tener un estado emocional estable.

REGLAS 1. Cuando termina de leer una frase debe regresar inmediatamente al punto de inicio sin hacer pausa. 2. Desplazarse con precaución para evitar chocar con algún compañero. 3. Colocar el cuaderno lo suficiente retirado de los otros para evitar que sean pisados.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se asigna un tiempo de un minuto para que los alumnos traten de hacer la mayor cantidad de recorridos. Luego se dan dos minutos de recuperación y se repite la actividad. Reducir la distancia entre la línea de salida y los cuadernos a cinco metros; ahora cada que se desplacen deben utilizar un patrón locomotriz distinto. Cada niño tiene una pelota consigo y en cada desplazamiento debe realizar un patrón manipulativo diferente con la pelota. Por ejemplo: rodarla, botarla, lanzarla, conducirla con el pie, entre otros. Se reúnen los niños por parejas y ahora la distancia entre la línea de salida y el cuaderno se amplía a veinte metros, un niño de la pareja realiza el desplazamiento y el otro espera en la línea de salida, así van trabajando de manera alternada aprovechando el periodo de trabajo de la pareja para recuperarse del trayecto realizado.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Lee textos narrativos sencillos.

Las frases del cuaderno estarán escritas unas con color rojo y otras con color azul; cuando un niño la lee hace los siguiente: • Si la frase está escrita en color rojo la leerá en diminutivo. Por ejemplo: Si la frase dice todos los pájaros tienen el cuerpo cubierto de plumas, el niño debe leer “todos los pajaritos tienen el cuerpecito cubierto de plumitas”. • Si la frase está escrita en colar azul la leerá en aumentativo. Por ejemplo: Si la frase dice todos los perros tienen cuatro patas, el niño debe leer “todos los perrotes tienen cuatro patotas”.

Multiplicación y división.

Cuando los niños están en periodo de revisión de su ritmo respiratorio el profesor hace las siguientes indicaciones para averiguar la cantidad de pulsaciones por minuto:

• Primero: cada pulsación vale seis puntos. El docente asigna un tiempo de diez segundos para que las cuenten y luego obtengan el total por minuto. Por ejemplo: si un niño contó 12 pulsaciones al multiplicarlas por 6 obtiene un total de 72 pulsaciones por minuto. • Segundo: cada pulsación vale cuatro puntos. El docente asigna un tiempo de quince segundos para que las cuenten y luego obtengan el total por minuto. Por ejemplo: si un niño contó 20 pulsaciones al multiplicarlas por 4 obtiene un total de 80 pulsaciones por minuto. • Tercero: cada pulsación vale tres puntos. El docente asigna un tiempo de veinte segundos para que las cuenten y luego obtengan el total por minuto. Por ejemplo: si un niño contó 25 pulsaciones al multiplicarlas por 3 obtiene un total de 75 pulsaciones por minuto.

Las reglas: acuerdos de convivencia. ¿Qué pasa cuando no cumplo las reglas?

Se asigna a dos alumnos el rol de juez de la actividad y se les entrega un cuaderno y un lápiz a cada uno, su tarea es verificar que las reglas del juego se respeten; en caso de detectar que una regla no fue respetada hacen la anotación de lo que sucedió con el juego. Al finalizar la actividad se reúne al grupo y los jueces llevan a cabo un informe sobre lo que pudieron observar y sobre las consecuencias que tiene el hecho de no respetar las reglas del juego, el docente cierra la reflexión preguntando a los niños si cumplen con las reglas de la escuela, de su casa y de su comunidad y qué han notado cuando no se cumplen.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Cristian Ramón Hernández Mejía

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Personajes Congelados Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN Esta actividad genera un espacio que permite al alumno expresar ideas y emociones al comunicarse verbal, corporal y actitudinalmente, asignándole al juego un carácter personal. Las variantes incluidas para el trabajo interdisciplinario permiten que: • Escriba textos narrativos sencillos a partir de su imaginación, con imágenes y texto. • Lee, escribe y ordena números naturales hasta 1 000. • Respetar las reglas y establecer acuerdos de convivencia.

MATERIALES

Cuaderno y lápices.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo esta actividad se requiere que de manera previa al juego los niños en un cuaderno anoten una lista de animales, personajes o personas pertenecientes a algún oficio o actividad. Uno de los alumnos tiene el cuaderno. El juego inicia cuando los participantes comienzan a desplazarse libremente por el área de trabajo estando atentos a la indicación del niño que porta el cuaderno; cuando él lo decide grita: “alto todos somos un…” y escoge alguno de los personajes, animales o personas que están en la lista. En ese momento todos los niños adoptan la postura correspondiente y permanecen así durante cinco segundos. Así continua la actividad cambiando al niño que tiene el cuaderno cada tres paradas.

REGLAS 1. Todos los niños deben participar en la actividad. 2. Cuando se da la indicación de adoptar alguna postura deben permanecer así hasta que el profesor dé la señal para seguir moviéndose en el área de juego.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se organizan por parejas y cuando sea turno de adoptar una postura se colocan frente a frente y así permanecen estáticamente hasta que alguno de los dos pierde el equilibrio o se mueve. Trazar tres áreas de trabajo para las estatuas: • El área de animales. • El área de personajes. • El área de oficios. Cuando el niño con el cuaderno indica qué postura adoptar todos se desplazan al área que corresponda y asumen la postura señalada. Mientras se desplazan libremente por el área de juego realizan distintas acciones manipulativas indicadas por el profesor o sugeridas por ellos mismos como: botar una pelota, conducirla con los pies, rodarla con la cabeza, lanzarla y atraparla, entre otras. Se forman parejas y al momento de adoptar alguna postura uno de los integrantes de la pareja será la estatua y el otro será fotógrafo; mientras el niño que es estatua asume su posición corporal, su pareja realiza movimientos como si estuviera tomando fotografías desde distintos ángulos. En la siguiente postura intercambian roles.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Escribe textos narrativos sencillos a partir de su imaginación, con imágenes y texto. El alumno escribirá un texto narrativo sencillo y le agrega una imagen que él mismo dibuja. Después comparte el texto con sus compañeros para que se coloquen como estatuas adoptando durante diez segundos una postura corporal acorde con el texto elaborado por sus compañeros. Después se repite el procedimiento con otro participante como escritor del texto y la imagen. Número. Se forman equipos de tres niños y cada equipo tiene en un espacio definido un grupo de tarjetas con números del 0 al 9 escritos muy grandes en una hoja tamaño carta. El juego se desarrolla tal como se indica en la descripción con la diferencia que ahora en el cuaderno hay escritas cantidades de tres cifras que no repiten números; por ejemplo: 254, 978, 830 … Cuando los niños están desplazándose por el espacio de juego el niño con el cuaderno dirá: “alto ahora formamos el número…”, en ese momento los participantes se juntan en su tercia y toman las tarjetas correspondientes para formar el número solicitado. Las Reglas: Acuerdos de convivencia. Para generar acuerdos. Antes de iniciar la actividad el maestro convoca a los niños para que generen dos reglas o acuerdos de convivencia y las escribe en una hoja de papel bond para que estén visibles durante el juego. Al final del juego los vuelve a reunir para valorar si se respetaron las reglas o acuerdos; luego les pregunta a los niños si dejarían esos acuerdos en caso de volver a llevar a cabo el juego o bien, si los modificarían y por qué.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Juan Ramírez González

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Boliche

Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Este juego da oportunidad al alumno de distinguir distintas actitudes asertivas útiles para promover ambientes de colaboración y respeto. Las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario permiten: • Leer anuncios publicitarios e identifica sus contenidos y características. • Resolver problemas de adición. • Buscar soluciones a los conflictos que puedan presentarse durante la actividad.

MATERIALES

Botes de plástico, pelota, lápiz, bolígrafo, papel, gis, tijeras, números de plástico.

DESCRIPCIÓN Antes de iniciar la actividad el docente integra equipos de tres alumnos; cada equipo debe tener diez botes pequeños o botellas de plástico reutilizado que serán denominados “los bolos”, dentro de cada botella está escrita una acción motriz. Se colocan las botellas formando un triángulo (como cuando se juego boliche) y se traza una línea a cinco metros de distancia de las botellas. Para iniciar el juego los miembros del equipo se ponen de acuerdo para definir el orden de los turnos. El juego inicia cuando el jugador que tiene el primer turno lanza la pelota tratando de derribar la mayor cantidad de bolos posible. Cuando tira más de un bolo debe ver las acciones a realizar que están escritas dentro y escoge una para llevarla a cabo; después es el turno del siguiente integrante del equipo. Así continua el juego intercalando turnos.

REGLAS 1. No pasarse de la línea de lanzamiento. 2. No se permite burlarse de algún compañero cuando lance la pelota y no logre derribar ningún cono. 3. Siempre debe respetarse el turno de lanzamiento.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se otorga un tiempo de cinco minutos para ver la cantidad de chusas que logra hacer cada equipo. Una chusa se logra cuando son derribados todos los bolos con un solo lanzamiento. Se acerca la distancia entre los bolos y la línea de lanzamiento a tres metros; ahora los niños deben lanzar con su brazo menos hábil y seguir el juego atendiendo la descripción y las reglas originales. Cada integrante del equipo tiene una pelota en su mano, luego los bolos se forman en hilera y los miembros del equipo se ponen de acuerdo en asignar un bolo a derribar. Todos los integrantes del equipo lanzarán de manera simultánea intentando tirar el bolo establecido, si no lo logran recogen la pelota y regresan al punto de lanzamiento para intentarlo nuevamente. Cuando un niño derriba uno o más bolos, selecciona la acción que quiera e indica cuál de los compañeros del equipo debe realizarla.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Lee anuncios publicitarios e identifica sus contenidos y características.

Cada botella tendrá dentro un anuncio publicitario, cuando los niños logran tirar algún bolo sacan el papelito y lo llevan a la línea de lanzamiento para observar en conjunto el anuncio y mencionar algunas de sus características. Adición y sustracción.

Se llenan los bolos con diferentes cantidades de piedritas, cada que un integrante del equipo derriba bolos, se sacan las piedritas y se determina cuántas son en cada bolo y a continuación se realiza la suma del total de piedritas. Así continúa participando y anotando Se repite la actividad formando equipos de acuerdo con el número de integrantes que indique el profesor. Manejo y resolución de conflictos. Buscar soluciones a los conflictos.

Antes, durante y después de la actividad se debe de evitar cualquier brote de violencia, burla o problemática entre los alumnos, si llegara a pasar se llama a las partes que están involucradas y se convoca a otros dos alumnos para que escuchen cuál fue el origen del conflicto y les propongan algunas alternativas de solución.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Cristian Ramón Hernández Mejía

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La Roña

Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN A través de este juego el alumno puede coordinar patrones básicos de movimiento al implicar elementos perceptivo-motrices, con el propósito de fomentar el control de si y la orientación en el espacio. Con la realización de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario da oportunidad para que: • Elaborar anuncios impresos con imágenes y texto. • Lea, escriba y ordene números naturales hasta 1 000. • Maneje y resuelva los conflictos que surgen durante el juego.

MATERIALES

Paliacate, casaca, libreta, lápiz, diccionario. Pelotas, aros, costalitos rellenos, cuerdas o cualquier objeto que se pueda lanzar sin peligro de lastimar a alguien.

DESCRIPCIÓN El juego se lleva a cabo en un espacio amplio libre de obstáculos. Antes de iniciar el juego es importante que el docente explique a los niños lo que es “la roña”. El primer paso para llevarlo a cabo es nombrar al niño o a la niña que es el que “trae la roña” y se le da un pañuelo para distinguirlo del resto de jugadores, después todos los demás participantes se dispersan por el área de juego. El juego inicia a una señal del profesor y el niño que “trae la roña” comienza a perseguir a los jugadores tratando de tocar a alguno, si lo logra el niño tocado se convierte en el que “trae la roña” y recibe el pañuelo para que los demás puedan ubicarlo visualmente. Una manera de evitar ser tocado es adoptar una postura estática y con ambas piernas separadas, así debe permanecer hasta el momento en que uno de sus compañeros pasa por debajo de sus piernas. Cuando esto sucede puede volver a correr.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

No se permite salir del área de juego. El único participante que puede perseguir a otros es quien tiene el pañuelo. Para quemar a un jugador el que “trae la roña” debe tocarlo. La entrega del pañuelo al nuevo niño que “trae la roña” debe ser en la mano.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cuando un niño se inmoviliza voluntariamente para evitar ser quemado por el que “trae la roña” debe permanecer en esa posición cinco segundos, después puede correr nuevamente. En el terreno de juego se trazan dos círculos como áreas de resguardo, si algún niño es perseguido por el que “trae la roña” y entra al círculo no podrá ser quemado. Sólo puede permanecer cinco segundos en el círculo de resguardo. Se usará una pelota de vinil que llevará el niño que “trae la roña” y podrá lanzarla para quemar a los participantes del juego, cuando un niño sea quemado va por la pelota y ahora él es el que “trae la roña”. Aquí habrá dos niños que “traen la roña”, estos no cambiarán de papel, cuando tocan a sus compañeros, al ser tocados, éstos se quedan parados con las piernas separadas para que otros compañeros pasen por debajo de ellos y puedan reintegrarse al juego.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Elabora anuncios impresos sobre un producto o servicio elegido, con dibujos y texto, para publicar en el periódico escolar. Antes de iniciar el juego el profesor dispondrá una hoja de papel bond grande (de rotafolio) y plumones de varios colores. Durante el juego, cuando un niño es tocado por el que “trae la roña” en lugar de intercambiar roles va al costado del área de juego donde se encuentran la hoja de papel bond y comienza a elaborar un anuncio alusivo a una campaña de vacunación contra “la roña”. Después de comenzar con el anuncio regresa al juego; el siguiente participante en ser tocado agregará otro elemento al anuncio y así se continúa hasta que el juego concluye. Al final de la actividad se da un tiempo de tres minutos para que el grupo termine la elaboración del anuncio. Número. Al igual que la variante de español cuando un niño es tocado, el niño que “trae la roña” le pone un reto mencionándole una cifra de tres números, la cual el quemado debe descomponer en centenas, decenas y unidades, y la escribe en su cuaderno como se muestra a continuación. El niño que “la traes” menciona 573, el niño que fue tocado la escribe de la siguiente manera. 573 Centenas Decenas Unidades 5 7 3 Cuando termine de escribir la descomposición se integra al juego. Manejo y resolución de conflictos. Los conflictos en mi escuela. Mientras los alumnos desarrollan la actividad el profesor nombra a tres niños como “observadores” los cuales enfocan su atención en detectar los conflictos que surgen al interior del juego. Cuando el tiempo del juego concluye, se reúne al grupo para que los observadores les compartan lo que pudieron apreciar en términos de conflictos surgidos. El profesor guía la actividad con algunas preguntas clave: 1. ¿Qué tipo de conflictos pudieron observar? 2. ¿Qué fue lo que provocó el surgimiento de cada conflicto observado? 3. ¿Cómo resolvieron el conflicto los niños involucrados? El profesor cierra la sesión haciendo consciencia con los niños sobre el hecho de que los conflictos son parte de nuestra vida cotidiana y lo importante es la manera en cómo los enfrentamos y solucionamos.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Juan Ramírez González

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Piratas al Acecho

Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Al realizar este juego el alumno establece acuerdos con sus compañeros al identificar y aceptar las reglas del juego, la interacción motriz y el diálogo. Además, al realizar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario puede: • Revisar la función y características de los reglamentos. • Practicar la lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de tiempo. • Reconocer que una manera de quererse es cuidarse a sí mismo.

MATERIALES

Pelotas de vinil para la variante de implemento y gises para la variante de Español.

DESCRIPCIÓN La actividad consiste en trabajar de manera coordinada y con perseverancia tratando de cuidar que su capitán no sea tocado. 1. La actividad se desarrollará en el patio escolar. 2. Conformar equipos de seis integrantes. 3. Los equipos se ubicarán y distribuirán en el patio escolar y formarán un círculo por equipo. 4. Uno de los integrantes del equipo, será designado, como el capitán del equipo. 5. El capitán se ubica formando el círculo con sus compañeros. 6. Por fuera del círculo se coloca un alumno que será el pirata. 7. Para impedir que el perseguidor logre alcanzar al capitán y despojarlo del timón del barco, los miembros del equipo se mantienen tomados de las manos y giran hacia la derecha o izquierda dependiendo de la indicación del capitán.

REGLAS 1. Si el capitán dice: “abajo” todos se colocan en posición de cuclillas y ahí permanecen hasta que el capitán dice “arriba” reanudando el juego. 2. No se permite que el pirata toque a los compañeros para intentar alcanzar al capitán. 3. Respetar el inicio y término de cada oportunidad.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El pirata dispone de dos minutos para lograr alcanzar al capitán. Si no lo logra se integra al círculo y se nombra un nuevo capitán y un nuevo pirata. Se forman tantos equipos como sea posible y comienzan a jugar de manera simultánea; cuando el profesor dice “cambio”, todos los piratas deben moverse hacia otro barco para intentar capturar al capitán correspondiente. En lugar de intentar tocar al capitán, el pirata debe ingresar al barco (círculo) para tomar el botín, representado por una pelota de vinil ubicada al centro del espacio. Se juega con dos equipos simultáneamente A y B. El pirata del equipo A intenta despojar del timón del barco al capitán del equipo B y viceversa, gana el equipo cuyo pirata llegue capture primero al capitán del barco contrario.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Función y características de los reglamentos.

Antes de realizar la actividad revisar cuáles y cuántas son las reglas del juego y la importancia de respetarlas, después cada equipo, propondrá y redactará, en un cartel, una variante de la regla de juego. Les darán lectura a las reglas frente a todos sus compañeros y vigilarán su cumplimiento durante la realización de la actividad.

Lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de tiempo.

Cada equipo con la ayuda de un gis dibujará en su lugar un reloj grande en el que puedan visualizar las 12 horas. Para evitar ser atrapado por el pirata, ahora el capitán en lugar de indicar cambios de dirección hacia la derecha o izquierda dice el número de una hora y todos giran en el sentido que implique un trayecto más corto, la hora se define por la posición que el capitán tienen en el reloj; por ejemplo: si el capitán se ubica frente al número 6 los niños entienden que son la 6:00.

Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Me quiero, me cuido.

Antes de iniciar con el juego el profesor pregunta a los alumnos qué medidas de cuidado y seguridad pueden tomar para realizar el juego, luego se da oportunidad a que los niños opinen y definan algunas reglas básicas de protección personal. Por ejemplo: • No jalar ni empujar al momento de hacer los cambios de dirección. • Estar atento para evitar moverse al lado equivocado y chocar. • Hacer los cambios de roles (capitán y pirata) de manera ordenada y sin correr.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Francisco Ildefonso Loya González

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Los Tentáculos del Pulpo Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Este juego permite que el alumno tome decisiones respecto a cómo ubicarse y actuar en distintas situaciones, individuales y colectivas, con el fin de solucionar situaciones que se presentan. En la aplicación de las variantes para el trabajo interdisciplinario tiene oportunidad de: • Localizar información específica a partir del orden alfabético. • Desarrollar procedimientos mentales de resta de dígitos y múltiplos de 10 menos un digito. • Reflexionar acerca de quién es y con ello favorezca su autoestima.

MATERIALES

Dado, gises de colores, cinta adhesiva, conos, pelotas de vinil y balones de basquetbol.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo este juego se conforman equipos de entre cuatro y seis participantes. Se trazan en el piso dos líneas formadas por trece cuadros de 50 cm cada lado. Las líneas se intersectan de manera perpendicular de manera que el cuadro número 7 (el del centro) se convierta en el punto de cruce de ambas líneas. Los jugadores de cada equipo se ponen de acuerdo para establecer el orden de participación. El primer jugador se ubica en la casilla del centro (la número 7 de cada línea) lanza un dado y avanza el número de casillas que haya salido, hacia el lado que el prefiera. De esta manera cada jugador repite el procedimiento, si un jugador cae en una casilla ocupada, el participante que se encontraba ahí debe dejarle su lugar e ir al centro para esperar turno y poder lanzar el dado. Cuando todos los jugadores estén en una casilla pueden proponer variantes: si al lanzar el dado cae número par, todos corren y se ubican en la línea opuesta y si cae impar se ubican en la línea más cercana. También en consenso definen si los desplazamientos se hacen hacia la derecha o hacia la izquierda. Cada jugador puede decir hacia donde llevar a cabo su trayectoria, respetando el avance de lugares que indique el dado, para poder sacar a algún compañero del su casilla.

REGLAS 1. No se permite lanzar dos veces seguidas.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se ubican todos los integrantes del equipo, menos uno, en distintas casillas del pulpo. El jugador que no se coloca en las casillas se ubica en el centro y dispone de dos minutos para lanzar el dado tantas veces como el tiempo se lo permita, intentando sacar a todos sus compañeros de los tentáculos del pulpo. Después toca el turno a otro jugador y así se continúa hasta que todos pasan. Se traza un verdadero pulpo; es decir, se incluyen otras dos líneas que se intersectan de igual manera en la casilla número 7, de tal forma que ahí esté el eje como si fuera la cabeza del pulpo que ahora tiene sus ocho tentáculos. Se utilizan dos dados para que el jugador pueda generar desplazamientos que le permitan sacar a algún participante en particular. Los desplazamientos pueden llevarse a cabo realizando alguna tarea manipulativa; por ejemplo: botando una pelota, conduciendo un aro, saltando la cuerda, entre otros. Si un jugador está en una casilla y al lanzar el dado otro participante cae en ese lugar, sale del juego. Gana el jugador que sobrevive.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Localización de información específica a partir del orden alfabético.

Cuando un jugador es desplazado de su casilla, debe localizar en el directorio telefónico el apellido que el profesor señale; si lo hace correctamente se pasa al centro para lanzar el dado, si no lo hace acertadamente queda fuera del juego hasta que vuelva a empezar. Desarrollo de procedimientos mentales de resta de dígitos y múltiplos de 10 menos un digito, etc., que faciliten los cálculos de operaciones más complejas.

Cuando un jugador es desplazado de su casilla, debe resolver mentalmente una resta de dos dígitos que le plantea el profesor; si lo hace correctamente se pasa al centro para lanzar el dado, si no lo hace acertadamente queda fuera del juego hasta que vuelva a empezar. Autoestima: Me conozco y me quiero como soy. ¿Quién soy?

Cada alumno tienen en un costado del pulpo un espejo pequeño, un cuaderno y un lápiz; el juego se desarrolla conforme a la descripción; no obstante cuando el profesor dice “dibujo” los niños disponen de diez segundos para comenzar a realizar un autorretrato en su cuaderno. Después de los diez segundos regresan a sus posiciones en el pulpo y continúan jugando, así se sigue y cada vez que el profesor grita la señal regresan a completar el autorretrato. Al final de la sesión se reúnen para describirse tomando como referencia el autorretrato que realizaron.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Hugo Armando Tovar Soto

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Sílabas Hiperactivas Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno tiene oportunidad de adaptar sus acciones ante tareas y estímulos externos que implican cuantificar el tiempo de sus movimientos en el espacio, con el propósito de valorar lo que es capaz de hacer y canalizar el gusto por la actividad física. Las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario le permiten: • Distinguir patrones ortográficos en palabras derivadas de una misma familia léxica. • Relacionar la escritura de los números con cifras y su nombre, a través de su descomposición aditiva. • Percatarse de la emocionalidad que experimenta al desarrollar la actividad.

MATERIALES

Cubeta pequeña (urna), papelitos con palabras escritas.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo esta actividad se divide el grupo en equipos de cinco integrantes, luego se les asigna un lugar determinado dentro del área de juego. Se requiere una urna o cubeta pequeña para cada equipo en la que estarán varios papelitos con una palabra escrita. El juego comienza cuando un jugador de manera voluntaria pasa al frente del equipo y saca un papelito de la urna; sin mostrarla a sus compañeros la lee y luego la pronuncia enfatizando las sílabas que la componen y realizando al mismo tiempo un movimiento distinto por cada sílaba pronunciada. Cuando un niño está pronunciando la palabra y haciendo los movimientos correspondientes, los compañeros del equipo van repitiendo lo que diga y haga a manera de espejo. Así van pasando uno a uno todos los integrantes del equipo hasta que se terminan los papelitos. En una segunda ronda los papelitos tienen palabras escritas con color rojo, verde y azul, indicando: • Si la palabra está escrita con color rojo los movimientos se realizan a una velocidad lenta. • Si la palabra está escrita con color azul los movimientos se realizan a una velocidad normal. • Si la palabra está escrita con color verde los movimientos se realizan a una velocidad rápida. Después se repite la actividad con otra variable como intensidad o dirección.

REGLAS 1. No se vale repetir movimientos en una misma palabra. 2. Para volver a pasar un participante debe esperar a que lo hayan hecho todos los integrantes del equipo. 3. No se vale cambiar de papelito una vez tomado.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El profesor pone las mismas palabras en todas las urnas asegurándose que todos los integrantes pasen tres veces, de manera alternada, a pronunciar la palabra descomponiéndola en sus sílabas y haciendo movimientos distintos. Luego da una señal para que todos los equipos inicien de manera simultánea; el reto consiste en terminar de pronunciar todas las palabras escritas en los papelitos antes que los demás equipos. Trazar figuras geométricas grandes con diferente número de lados, cuando el alumno toma el papelito ve la cantidad de sílabas que tiene la palabra y se desplaza hasta la figura con ese número de lados haciendo la pronunciación y los movimientos correspondientes. Por ejemplo: si la palabra es títere, el alumno busca el triángulo y pronuncia una sílaba acompañada de un movimiento en cada uno de los lados de la figura. Se colocan distintos materiales al frente de cada equipo para que el alumno en turno escoja alguno y realice distintas acciones manipulativas al momento de estar pronunciando las palabras. Por ejemplo: Si tomó un aro y la palabra es “camino” el alumno puede: • Decir “ca” y girar el aro con su brazo derecho. • Decir “mi” y pasar el aro por su cuerpo introduciéndolo por su cabeza y sacándolo por los pies. • Decir “no” colocando el aro en el piso y colocarse dentro. Compiten dos miembros del equipo al mismo tiempo, ahora el profesor dice una palabra y al mismo tiempo comienzan a realizar la pronunciación y movimientos correspondientes, gana el alumno que termine primero.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Patrones ortográficos en palabras derivadas de una misma familia léxica. Se utilizarán las palabras que se relacionan con alguna familia léxica en un circuito por el que los equipos irán rotando y anotarán en cada caso tres palabras de la misma familia: • Estación 1. Zapato. • Estación 2. Árbol. • Estación 3. Hábil. • Estación 4. Fruta. • Estación 5. Casa. Relación de la escritura de los números con cifras y su nombre, a través de su descomposición aditiva.

En la urna hay papelitos con diferentes cantidades, el alumno debe trasformar en una suma cuya estrategia sea descomponerlo en el valor de cada cifra, cuando menciona cada cifra debe realizar un movimiento diferente. Por ejemplo: • 3785 = 5 + 700 + 3000 + 80 • 6374 = 6000 + 4 + 70 + 300 Reconozco y manejo mis emociones. ¿Qué estoy sintiendo? Cada vez que un alumno termina de pronunciar una palabra y de hacer los movimientos correspondientes, le indica al profesor qué emoción tiene en ese momento y por qué se siente así; el profesor genera una gráfica de barras en la que represente las emociones del grupo y la comparte con los niños al final de la actividad. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.

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Al Ritmo del Rehilete Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN Al llevar a cabo esta actividad el alumno puede distinguir las posibilidades y límites de sus habilidades motrices al reconocer los elementos básicos del juego, con la intención de ajustar el control de sí. La puesta en práctica de las variantes para el trabajo interdisciplinario le permiten: • Revisar algunos recursos literarios empleados en la poesía (rima, metáfora, símil, comparación). • Leer de información contenida en graficas de barras. • Entender que de cada persona depende el poder regular sus emociones.

MATERIALES

Cuerda larga y aro.

DESCRIPCIÓN Se forma el grupo en círculo, un compañero se coloca al centro y agachado hace girar en el piso una cuerda que tiene atado un aro en el extremo opuesto, arrastrándola en sentido de las manecillas del reloj, mientras sus compañeros saltan evitando que la cuerda los toque. La actividad se acompaña con música y los participantes deben moverse al ritmo de la misma, estando alertas para saltar cuando el rehilete pase por donde ellos están bailando. Cada vez que el rehilete toca a algún participante se toca una pista con un ritmo distinto.

REGLAS 1. No agarrar o empujar a los compañeros que están cerca. 2. El alumno que pise el rehilete le toca girarlo.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cuando el rehilete toca a algún jugador queda eliminado. Se asigna un tiempo de un minuto para que el niño con la cuerda trate de sacar a la mayor cantidad posible de participantes. Concluido el tiempo se cuentan los jugadores eliminados y se da el turno a otro jugador. Gana el que más participantes eliminó en su minuto.

Se juega con una cuerda más grande de manera tal que el rehilete tenga una extensión mayor.

Los niños en lugar de bailar se ubican realizando con una pelota un patrón manipulativo indicado por el profesor. Por ejemplo: botando. Cada vez que algún participante es tocado por el rehilete la acción manipulativa cambia también.

Se forman varios rehiletes y cada que un jugador es tocado por la cuerda en lugar de pasar al centro se debe cambiar a otro rehilete.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR

Recursos literarios empleados en la poesía (rima, metáfora, símil, comparación).

El alumno que pise el rehilete dirá una rima. Puede buscarla en su libro Español de lecturas.

Lectura de información contenida en graficas de barras.

Con la dinámica sugerida en la variante de “tiempo” los alumnos generan una gráfica de barras de los participantes que cada jugador logró eliminar en un minuto.

Reconozco y manejo mis emociones. De mi depende… regular lo que siento.

Al finalizar la actividad los alumnos expresarán que sintieron cada vez que fueron tocados con la cuerda del rehilete y qué estrategias usaron para controlar sus emociones.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. p. 48

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Retos para Gigantes Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno explora sus habilidades motrices al participar en situaciones que implican desplazamientos y manejo de diferentes objetos, para adaptarlas a las condiciones que se presentan. Las variantes para el trabajo interdisciplinario posibilita que: • Aborde algunas fuentes de consulta para complementar información sobre un mismo tema. • Use las fracciones del tipo m/2n (medios, cuartos, octavos, etc.) para expresar oralmente y por escrito el resultado de repartos. • Asuma que la discriminación es una práctica que debe ser eliminada de los comportamientos de las personas.

MATERIALES

Pelotas medianas de vinil y caja de cartón.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo esta actividad los participantes se organizan formando parejas. Se marcará con un gis la línea de salida y meta con una separación de diez metros. En la meta hay una caja grande de cartón. Cada pareja se coloca acostada sobre el piso de manera que queden cabeza con cabeza tomados de las manos; cada uno tiene una pelota que sujeta con ambas piernas. A una indicación del profesor todas las parejas comienzan a rodar como troncos intentando llegar a la meta para colocar la pelota dentro de la caja. Cuando lo han logrado toman sus pelotas y regresan al punto de salida y esperan por una nueva indicación para el traslada.

REGLAS 1. No se vale invadir el espacio de otra pareja. 2. Cuando se cae la pelota a algún integrante de la pareja se levantan y reinician desde el punto de partida. 3. Todos deberán terminar su desafío independientemente de que no sean los ganadores.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cada que se establece una nueva tarea para el traslado de la pelota se asigna un tiempo específico dependiendo de la dificultad de la misma. Ajustar las distancias de acuerdo con la complejidad de la actividad a realizar; por ejemplo: si el traslado es corriendo la distancia se incrementa a 20 metros, pero si el traslado es gateando la distancia se queda en 10 metros. Gigantes lanzadores de pelotas. Con un costal, una pelota y una cubeta, jugaremos a encestar. Se toman cada uno de los extremos del costal, colocaran la pelota encima de su costal, tendrán que lanzar su pelota y atrapar, por lo menos cinco veces, para recorrer la distancia y llegar a la meta, al llegar ahí uno de los dos integrantes, tomará la pelota con sus dos manos para lanzar, tratando de encestarla en una cubeta, colocada a tres pasos de la línea de meta, si no logran encestar se regresarán de nuevo a su línea de salida hasta que una pareja logre realizar este desafío, gana la pareja que logre encestar su pelota primero que los demás. Gigantes siameses. Se colocan los participantes en la salida, utilizando un costal cada pareja, se desplazaran introduciendo un pie cada uno dentro del costal, se coordinarán para poder buscar la manera de desplazarse lo más rápido posible y llegar a la meta.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Fuentes de consulta para complementar información sobre un mismo tema. Un día antes de llevar a cabo la actividad el profesor encomienda a los alumnos que consulten información acerca de los gigantes y anoten lo más importante así como la fuente de donde obtuvieron la información. Después de realizar el juego, el profesor reúne al grupo para que compartan la información que encontraron y comenten sobre las fuentes donde consultaron. Uso de fracciones del tipo m/2n (medios, cuartos, octavos, etc.) para expresar oralmente y por escrito el resultado de repartos. El profesor establece distancias que coincidan con diferentes fracciones del espacio de la cancha (entero, medio, cuarto) y distingue con un color distinto cada distancia. Cuando los gigantes llevan a cabo un desafío en un espacio indicado por el profesor, los niños determinan oralmente y por escrito a qué fracción corresponde dicha distancia. Por ejemplo: • Un desafío que implique gatear en una distancia equivalente a ¼ de la cancha. • Un desafío que implique saltar en una distancia equivalente a ½ de la cancha. • Un desafío que implique rodar en una distancia equivalente 1/3 de la cancha. Convivo con los demás y los respeto. No se vale discriminar. Como regla de convivencia se establece de manera previa a la actividad que “no se vale discriminar a nadie”. El profesor nombra a dos niños como observadores para que estén pendientes de que la regla se cumpla. Al final de la actividad los observadores dan su reporte y el grupo reflexiona y opina sobre la importancia de convivir en un espacio libre de discriminación. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.

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Burlando al Gato

Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN A través de este juego el alumno emplea recursos expresivos con la finalidad de establecer códigos de comunicación, interpretarlos y promover la interacción con sus compañeros. Al aplicar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario puede: • Trabajar con los tiempos verbales en pasado para narrar sucesos. • Resolver problemas en los cuales es necesario extraer información explícita de diversos portadores. • Reflexionar sobre la diversidad que hay en su entorno y lo valioso de respetarla.

MATERIALES

Pelotas de vinil.

DESCRIPCIÓN Se forman equipos de tres integrantes, uno se coloca en medio de sus dos compañeros que están colocados a ocho metros de distancia, los que están en los extremos lanzan y reciben la pelota, mientras que el que está en el centro trata de esquivar la pelota. Antes de iniciar el juego los jugadores se ponen de acuerdo en la forma de realizarlo. Por ejemplo: • Lanzando la pelota en tres niveles de altura: alto, medio y bajo. • Debiendo permanecer inmóvil durante cinco segundos cada vez que se recibe la pelota. • Realizando determinadas señales y/o expresiones cuando el jugador del centro se encuentra de espalda para coordinar la manera de lanzar y poder tocarlo con la pelota.

REGLAS 1. Cuando la pelota toca al jugador del centro, este cambia de lugar con el que la lanzó. 2. Los integrantes de los extremos no deben rebasar la línea acordada. 3. El que está al centro no debe salir de su área.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se otorga un minuto a los jugadores de los extremos para poder quemar al gato; si no lo logran el gato gana un punto y otro participante pasa a su lugar. Gana el participante que acumule la mayor cantidad de puntos. Reducir la distancia a seis metros con la restricción de que los jugadores de los extremos sólo pueden lanzar la pelota rodando y el gato sólo puede desplazarse de manera lateral sobre una línea que se pinta justo en a la mitad entre los dos extremos. Formar equipos de seis integrantes: dos gatos y dos a cada extremo del área de juego. Ahora se dispone de dos pelotas para quemar a los gatos. De manera aleatoria el profesor grita “cambio”, en ese momento el gato se pasa a un extremo y el niño que estaba ahí pasa al lugar del gato. Gana el niño que haya sido quemado la menor cantidad de veces.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Tiempos verbales en pasado para narrar sucesos. Al final de la clase dar un tiempo para que el alumno describa algún suceso utilizando los tiempos verbales en pasado y de esta manera mantener el orden cronológico del texto y lo comparta con sus compañeros. Resolución de problemas en los cuales es necesario extraer información explícita de diversos portadores. Antes de iniciar la actividad cada integrante coloca un cuaderno, un lápiz y una caja de algún producto que contenga información numérica en alguna(s) de sus caras. Cada vez que un participante está haciendo el rol de gato y es tocado por la pelota, tiene veinte segundos para ir a donde están sus materiales y tratar de extraer la información que hay en la caja. Por ejemplo: cantidad de calorías por porción, total de porciones por envase, entre otros. Convivo con los demás y los respeto. Tan diversos como los colores del arcoíris. Se coloca un cuaderno con una tabla como la que aparece abajo; cada vez que un gato es tocado por la pelota debe ir al cuaderno y poner información en alguno de los apartados. Al final de la actividad se reúnen para analizar lo que pusieron en cada categoría y expresar impresiones. Se cierra la sesión con una reflexión que pueda llevar a los niños a la conclusión de que sin importar que tan diversos o distintos podamos ser, todos somos igualmente valiosos dentro del grupo.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.

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El Dado Dice…

Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Esta actividad permite que el alumno establezca acuerdos con sus compañeros al identificar y aceptar las reglas del juego, la interacción motriz y el diálogo. La implementación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario dan la oportunidad de que: • Conozca distintos tipos de texto contenidos en un periódico. • Obtenga ángulos de 90° y 45°, a través estrategias que impliquen desplazamientos y ajustes motrices. • Sea tomado en cuenta y valore el hecho de que su voz y sus opiniones cuenten en las decisiones que toma el grupo.

MATERIALES

Pelotas de vinil de distintos tamaños, dados, conos, silbato y cronómetro.

DESCRIPCIÓN Este juego consiste en realizar diferente desplazamientos dentro del área de juego (cancha o patio escolar). En primer lugar, se divide el grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Se utiliza un dado que en cada cara tenga diferentes formas de sustentación. Por ejemplo: sobre ambos pies parado de puntitas, con el pie derecho levantado, entre otros. Para dar inicio a la actividad se colocan los dos equipos contrincantes en el área de juego y uno de ellos tendrá la pelota. El profesor lanza el dado y se define cuál es la posición a adoptar para conseguir una anotación. Una vez iniciado el juego los participantes se desplazan por el terreno de juego libremente, los del equipo con la pelota intentando llegar por medio de pases a la meta y poder adoptar la posición indicada por el dado, consiguiendo una anotación; y los del equipo que defiende tratando de quitarle la pelota al equipo que ataca. Gana el equipo que logre la mayor cantidad de anotaciones.

REGLAS 1. Respetar el espacio de trabajo de cada equipo. 2. Solo pueden trabajar con el equipo que fueron asignados. 3. Respetar y usar adecuadamente el espacio y el material.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se realiza el juego con una duración de ocho minutos haciendo un cambio de cancha a los cuatro minutos. Se trazan tres canchas concéntricas que se denominan A, B y C, cada vez que un equipo logra una anotación el profesor indica en cuál cancha se juega el siguiente tanto. Se juega con dos dados: • Un indica la posición a adoptar para lograr una anotación. • Otro indica el patrón locomotriz a utilizar para desplazarse por la cancha tanto cuando se defiende como cuando se ataca. Cada que concluye un partido de ocho minutos los equipos se reorganizan cambiando a sus integrantes, procurando que en cada equipo haya la misma cantidad de hombres y de mujeres.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Tipos de texto contenidos en un periódico, llevar un periódico a la clase con el cual identifiquen, las secciones y el tipo de información que contiene cada una. Antes de iniciar la actividad el profesor coloca periódicos de distintos días a un costado de la meta de cada equipo. Se utiliza un dado que en cada cara tenga escrito el nombre de una sección del periódico, cada vez que se logra una anotación el profesor lanza el dado y los alumnos correr a ubicar la sección para localizar una noticia que hay en ella. Gana un punto el equipo que localiza la información primero y de manera correcta. Al final de la actividad se reúne el grupo y analizan qué tipo de información se encuentra en cada sección. Nota: El profesor se debe asegurar que en los periódicos no hay información relacionada con violencia. Obtención de ángulos de 90° y 45°, a través estrategias que impliquen desplazamientos y ajustes motrices. Para realizar esta variante se diseñaun dado que tenga en sus caras los siguientes valores: Cara 1: 45° Cara 2: 90° Cara 3: 135° Cara 4: 180° Cara 5: 225° Cara 6: 360° Cuando un equipo logra una anotación, el profesor lanza el aro y para obtener el punto de la anotación tres integrantes del equipo se colocan de la siguiente manera utilizando una cuerda: • Un alumno se coloca en un extremo y es el punto A. • Un alumno se coloca en el otro extremo y es el punto B. • Un alumno se coloca en el centro para representar el vértice del ángulo a formar. Con las cuerdas tomadas en cada extremo por los alumnos del punto A y B y pasadas por el centro donde está el tercer alumno, se colocan de manera que la cuerda pueda formar el ángulo indicado por el dado. Si lo logra se le otorga el punto de la anotación al equipo. Las reglas: acuerdos de convivencia. ¡Mi voz cuenta!, la de otros también. Al inicio y durante el desarrollo de la actividad, los alumnos deberán de socializar, interpretar y respetar las reglas de convivencia, incluso proponer y modificar algunas reglas existentes. El profesor debe asegurar que todos los niños que quieren opinar sean escuchados y que su sugerencia sea tomada en cuenta. Al final del juego se reúne al grupo para analizar si se respetaron las reglas y sobre la importancia que tiene la opinión de cada integrante del grupo para poder tomar decisiones.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.

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Ingenieros de Circuitos Desarrollo de la motricidad

Primaria PRESENTACIÓN A través de este juego el alumno puede explorar sus habilidades motrices al diseñar y participar situaciones que implican desplazamientos y manejo de diferentes objetos, para adaptarlas a las condiciones que se presentan. La aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario le dan oportunidad de: • Revisar los elementos que permiten identificar información en un texto (encabezados, títulos subtítulos, recuadros). • Identificar y usar la división para resolver problemas multiplicativos, a partir de los procedimientos ya utilizados (suma, resta, multiplicación). • Reflexionar sobre lo que pasaría si se vive en un mundo donde las reglas no son respetadas.

MATERIALES

Cuerdas, bastones, pelotas de esponja, pelotas de vinil y llantas.

DESCRIPCIÓN Organizar a los alumnos en cuatro equipos y pedirles que diseñen un circuito que tenga las siguientes estaciones en el patio o cancha y realizar diversas actividades con el material disponible durante un tiempo de cinco minutos por estación: • ESTACIÓN 1: Cuerdas para saltar. • ESTACIÓN 2: Bastones y pelotas de esponja. • ESTACIÓN 3: Pelotas de vinil. • ESTACIÓN 4: Llantas. Nota: Cada equipo diseña una estación según la asignación que haga el profesor.

REGLAS 1. Utilizar el material de una manera adecuada para evitar un accidente. 2. No invadir el espacio de trabajo de otro equipo.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Los integrantes de todos los equipos se ubican a un costado de la cancha y se sortea el turno para que pase un equipo a llevar a cabo el recorrido completo. Se toma el tiempo que le lleva a cada equipo realizar el trayecto mencionado; gana el equipo que hace menos tiempo para concluir el circuito. Sustituir la cancha de basquetbol por un espacio más pequeño como la cancha de volibol; se debe cuidar que la reducción de espacio no genere dificultad para que los equipos trabajen de manera fluida. Una vez que los equipos han hecho el recorrido por todas las estaciones del circuito, pedirles que diseñen nuevas actividades en cada estación utilizando material diferente al usado en el circuito recorrido. Cada que se termina el recorrido del circuito se cambian los integrantes de los equipos y se les da la consigna de diseñar uno nuevo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Elementos que permiten identificar información en un texto (encabezados, títulos subtítulos, recuadros). Antes de iniciar el recorrido del circuito el profesor coloca una sección de periódico en cada estación, al mismo tiempo entrega un cuestionario en una hoja a cada equipo. Antes de realizar el cambio de estación el maestro otorga un tiempo de tres minutos para que los equipos contesten las preguntas del cuestionario pertenecientes a la sección que tienen en su estación, tomando como referencia los encabezados, títulos, subtítulos y recuadros para localizar la información solicitada. Así se va avanzando hasta que se termina el recorrido del circuito, en ese momento los alumnos se reúnen para revisar si las respuestas que pusieron son correctas. Gana el equipo que tenga más respuestas correctas. Nota: En las secciones de periódico que se proporciona a los alumnos no deben contener información de sucesos violentos. Identificación y uso de la división para resolver problemas multiplicativos, a partir de los procedimientos ya utilizados (suma, resta, multiplicación). Representación convencional de la división: a ÷ b = c Presentar un desafío en el cual el alumno use la división para resolver problemas multiplicativos, los alumnos no pasarán a la siguiente estación si no resuelve el problema propuesto. Las reglas: acuerdos de convivencia. Un mundo donde no se siguen las reglas. Al final de la clase por parejas platicar acerca de las reglas del circuito realizado y piensen qué pasaría si no las hubiera. Respondan las siguientes preguntas: ¿Funcionaría igual el juego? ¿Por qué? ¿Sería igual de divertido? ¿Por qué?

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Segundo Ciclo. SEP: México.

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Unas Letras muy Humanas Integración de la corporeidad

Primaria PRESENTACIÓN Por medio de este juego el alumno adapta sus acciones ante tareas y estímulos externos que implican cuantificar el tiempo de sus movimientos en el espacio, con el propósito de valorar lo que es capaz de hacer y canalizar el gusto por la actividad física. En la aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario tiene oportunidad para: • Describir personajes y escenarios de un cuento. • Resolver problemas sencillos de suma o resta de fracciones (medios, cuartos, octavos). • Determinar a través del diálogo y la participación grupal si en una situación existe o no un conflicto.

MATERIALES

Letras del abecedario en cartoncillo, silbato, cronómetro, bote mediano, hoja de papel y lápiz.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Realizar la actividad en el patio escolar. Organizar el grupo en dos equipos: A y B. Cada equipo elige un capitán para organizar turnos y decidir quién empieza. El resto de los compañeros se acomodan en una mitad del espacio. Desarrollo: La actividad consiste en utilizar un conjunto de tarjetas con las letras del alfabeto. El capitán del equipo A baraja las cartas hasta que el capitán del equipo B diga “alto” y se voltee la carta que corresponde. Se identifica la letra, misma que los integrantes de ambos equipos deben formar entre todos, con sus cuerpos, en el piso, en el menor tiempo posible. Es preciso que logren identificar esa letra. El maestro será el juez que determine el ganador en cada armado de las letras. Cada vez que se ha logrado un armado correcto primero que los contrincantes, el equipo recibirá una ficha que introducirá dentro de un recipiente (bote) y que utilizará como sonaja indicando que el equipo terminó su letra. Ganará el equipo que logre acumular más fichas en un tiempo determinado.

REGLAS 1. Se tienen treinta segundos para armar su letra. Si ninguno de los equipos lo logra en este tiempo no se otorga ficha. 2. Es preciso que todos los alumnos participen en cada letra, si alguien no está integrado en la letra formada, el equipo no obtendrá punto. 3. No deben de interferir en el espacio del equipo contrario. 4. No se permite cambiar de equipo.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se escogen cinco letras al azar del juego de cartas elaborado. A la indicación del profesor los dos equipos tratan de formar las letras en el orden que las coloca el profesor, ambos equipos disponen de dos minutos para tratar de formar las cinco letras. Gana el equipo que más letras formó correctamente en el tiempo estipulado. Cuando una letra se deba formar el profesor puede indicar alguna de estas tres opciones: grande, mediana o chica. • Si el profesor dijo grande los alumnos deberán formar la letra tratando de ocupar la mayor cantidad de espacio, estirando los brazos y piernas lo más posible. • Si el profesor dijo “mediano” los alumnos formarán la letra sin utilizar la longitud de sus brazos para disminuir la dimensión de la letra. • Si el profesor dijo “pequeño” los niños deberán formar la letra asumiendo una posición fetal para hacer todavía menor la dimensión de la letra. Ahora cada alumno tiene una pelota en sus manos y cuando se deba formar la letra lo harán llevando a cabo un patón locomotriz especificado por el profesor (botar, lanzar, rodar, conducir con el pie, entre otros). La letra en esta variante se forma con los alumnos parados de manera que puedan desplazarse y llevar a cabo el patrón de locomoción establecido. El reto se convierte en grupal y todos forman un mismo equipo; las cartas las tiene el docente y se sigue la misma dinámica de la descripción con la salvedad que ahora se forma una sola letra de dimensiones grupales.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Descripción de personajes y escenarios de un cuento. En esta variante se requiere un juego de cartas que tenga distintos personajes de cuentos clásicos. Cuando los equipos van a formar la letra el profesor toma al azar una carta del mazo de personajes; los alumnos deben formar la letra desplazándose de la manera que lo haría el personaje de la carta que el profesor seleccionó. Resolución de problemas sencillos de suma o resta de fracciones (medios, cuartos, octavos). Se realiza la actividad atendiendo la variante de “interacción”; es decir, se forma una sola letra con todos los integrantes del grupo. Cuando el profesor señala la letra a formar también dice que fracción del grupo descansa en ese intento. Por ejemplo: Si el grupo es de 30 alumnos y el profesor dice que descansa un tercio del grupo, diez alumnos (un tercio del total) se colocan a un costado del espacio de juego para los veinte restantes (dos tercios) formen la letra. Manejo y resolución de conflictos. ¿Hay o no hay conflicto? Al final de la actividad el profesor reúne al grupo y les pregunta si se presentó algún conflicto durante el juego; si los alumnos responden afirmativamente, se convoca a los implicados para que expliquen en qué consistió dicho conflicto; el grupo analiza si la situación descrita es o no un verdadero conflicto y brinda alternativas de solución a los involucrados. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. p. 96.

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Pasando y Contando Creatividad en la acción motriz

Primaria PRESENTACIÓN Esta actividad posibilita al alumno la toma decisiones respecto a cómo ubicarse y actuar en diferentes circunstancias, individuales y colectivos, con el fin de solucionar situaciones que se presentan en cada uno. Al realizar las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario se propicia que: • Practique los tiempos verbales presentes y pasados en la descripción de sucesos, personajes y escenarios. • Trace segmentos a partir de una longitud dada. • Revise el contexto de las situaciones para entender los conflictos y poder resolverlos.

MATERIALES

Pelotas de vinil de diferentes tamaños.

DESCRIPCIÓN El grupo se divide en dos equipos, para lograr un punto los equipos tratarán de realizar determinado número de pases, previamente fijado. El juego inicia cuando el profesor lanza la pelota al piso y los jugadores se desplazan a recuperarla para su equipo después de que bote tres veces. Cuando un equipo toma posesión de la pelota, debe comenzar a pasarla contando progresivamente el número de pases que va concretando. Cuando un equipo logra el número de pases acordado logra un punto para su equipo. Gana el equipo que acumule el número de puntos establecido.

REGLAS 1. No se permite regresar la pelota al compañero que acaba de dar el pase. 2. No se puede retener la pelota por más de tres segundos. 3. No es válido salir del área establecida. 4. No es posible botar la pelota.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se define un tiempo determinado para que el equipo en posesión de la pelota intente acumular la mayor cantidad de pases. Luego toca el turno al equipo contrario. Gana un punto el equipo que logra más pases en el periodo indicado. Se repite el procedimiento con un periodo tiempo distinto cada vez. Cada que un equipo logra un punto se cambia el espacio de juego con las siguientes posibilidades: • Un cuadrado de 20 X 20 metros. • Un círculo con 15 metros de diámetro. • Un rectángulo de 5 metros de ancho por 20 de largo. Utilizar una pelota de diferente tamaño cada vez que se repite el juego. Formar tres equipos para el juego: A, B y C. Comienza a jugar A vs B, C espera turno. Cuando un equipo logra hacer un punto, entra el equipo que está fuera de la cancha y sale el equipo al que le hicieron el punto.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Tiempos verbales presentes y pasados en la descripción de sucesos, personajes y escenarios.

Al final de la sesión los tres equipos relatan lo sucedido durante el juego con las siguientes peculiaridades: • El equipo A hace la narración de los sucesos en tiempo pasado. • El equipo B hace la narración de los sucesos en tiempo presente. • El equipo C hace la narración de los sucesos en tiempo futuro. Trazo de segmentos a partir de una longitud dada.

Los integrantes de los equipos hacen el trazado del terreno de juego con las especificaciones que el profesor establece; tienen como herramienta un metro, cuerda y un gis. Manejo y resolución de conflictos. Para entender el conflicto.

Dos alumnos son designados como observadores y su tarea es tomar nota de los conflictos que surgen durante el desarrollo del juego. Al final de la actividad, los observadores van mencionando los conflictos y pasan las partes implicadas al frente del grupo para dar cada uno su versión; luego todos los compañeros les dan su opinión y alguna alternativa para solucionarlo.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Segundo Ciclo. SEP: México.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Hugo Armando Tovar Soto

165

31

Jugando con la Brújula Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno tienen oportunidad de distinguir sus posibilidades en retos que implican elementos perceptivomotrices y habilidades motrices, favoreciendo el conocimiento de sí. A través de la implementación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario puede: • Elaborar preguntas para guiar la búsqueda de información. • Resolver problemas vinculados al uso del reloj y del calendario. • Fortalecer su autoestima a través del cuidado de sí mismo.

MATERIALES

30 pinos y/o botellas de plástico, gis, pelota, paliacates, agua, papelitos con desafíos matemáticos, cuaderno.

DESCRIPCIÓN La actividad consiste en derribar con una pelota la mayor cantidad de pinos y/o botellas de plástico, utilizando para sus lanzamientos los puntos cardinales. 1. Organizar equipos de 3 integrantes. 2. Dibujar en el suelo un circulo de aproximadamente 3 metros de diámetro. 3. Dentro acomodar 3 grupos de 10 pinos. 1 grupo al oeste, 1 grupo al norte, 1 grupo al este. O bien, en el orden que el docente o animador decida. 4. Elegir 3 lanzamientos, desde 3 diferentes puntos cardinales. Previo al lanzamiento el integrante del equipo deberá decir el punto cardinal desde donde lo hará y a qué otro intentará llegar con la intención de derribar la mayor cantidad de pinos posible. 5. Después de que todos los integrantes del equipo hicieron sus lanzamientos, platicar acerca del lanzamiento con el que tuvieron más éxito. 6. Gana el alumno que derriba más pinos con sus tres lanzamientos.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Realizar los lanzamientos desde los puntos cardinales ya acordados. Respetar turno de lanzamiento. Según el tamaño de la pelota, también puede ser la distancia del lanzamiento. Si derriba el pino de otro equipo deberá colocarlo en el lugar que estaba antes del lanzamiento.

166

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD A cada alumno se le dará un minuto para que realice la mayor cantidad de lanzamientos, desde todos los puntos cardinales. Gana el alumno que tire más pinos al término de su minuto. En esta variante se dibuja en un primer momento, un círculo a 4 metros del círculo original y desde ahí se hará una ronda de lanzamientos, posteriormente se dibujará un círculo a 5 metros de separación con el primero y desde ese sitio se realizara una ronda de lanzamientos más. • Cada que se realiza una nueva ronda de lanzamiento la pelota se cambia por otra con distinto peso o tamaño. • Ahora las botellas estarán con la mitad de agua, de esta manera se puede predecir más el punto cardinal al cual se planea que llegue la pelota. A cada alumno se le vendan los ojos antes de hacer su lanzamiento, realizará 2 lanzamientos: uno con la mano hábil y otro con la mano no hábil. Después, platicar si fue la misma eficiencia con los ojos vendados o descubiertos y como fue el lanzamiento dependiendo la mano utilizada.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Elaboración de preguntas para guiar la búsqueda de información.

El profesor antes de iniciar el juego explica a los alumnos la importancia de plantear preguntas correctas para guiar la búsqueda de información; al mismo tiempo les indica que como tarea van a investigar sobre la historia del boliche, para lo cual, después de cada ronda de lanzamientos deben reunirse con su equipo y escribir una palabra que les ayude a encontrar la información solicitada. Al cierre del juego el profesor reúne nuevamente a los niños y revisa las preguntas elaboradas haciendo sugerencias y retroalimentando si es necesario.

Resolución de problemas vinculados al uso del reloj y del calendario.

A cada pino se le coloca un número, cuando el alumno lanza la pelota y derriba algunos debe contabilizar la cantidad total de puntos hechos según el valor de cada pino; ahora debe hacer dos cálculos con los siguientes escenarios: • Si cada punto equivale a una hora ¿qué día y qué hora será al contabilizar la cantidad total de puntos obtenidos al derribar los pinos? El alumno deberá hacer el cálculo correspondiente. Por ejemplo: si el juego se lleva a cabo a las 10:00 hrs. del 5 de marzo y los puntos acumulados por el niño son 33, serán las 19:00 hrs. del día 6 de marzo. • Si cada punto equivale a un día ¿qué fecha será al contabilizar la cantidad total de puntos obtenidos al derribar los pinos? El alumno deberá hacer el cálculo correspondiente. Por ejemplo: si en este caso el juego ocurre el día 23 de abril y los puntos acumulados por el niño son 42, será 4 de junio después de que transcurran los 42 días.

Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Me cuido.

Después de que el profesor explica a los niños cómo se debe realizar el juego, les pregunta a qué riesgos se pueden exponer si no toman las medidas necesarias. Los niños emiten su opinión sobre lo que consideran pueden hacer para cuidar su integridad y su salud. Algunos ejemplos pueden ser: • Hidratarse bien. • Utilizar gorra y ropa de manga larga para evitar la exposición directa al sol. • Retirar del área de juego los objetos que pueden generar algún peligro a la hora de jugar. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 24

DOCENTE QUE DISEÑA:

Aldo Cesar Fonseca Meza

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Pelotas Cazadoras Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN Por medio de este juego el alumno puede combinar distintas habilidades motrices en retos, individuales y colectivos, para tomar decisiones y mejorar su actuación. La implementación de las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario le permiten: • Llevar a cabo representaciones de lugares y trayectos. • Practicar la notación desarrollada de números naturales y decimales. • Reflexionar acerca de la necesidad de buscar buenos amigos.

MATERIALES

5 pelotas de vinil del No. 8.

DESCRIPCIÓN Antes de iniciar el juego se eligen cinco participantes para ser los cazadores, cada uno de ellos tiene una pelota de vinil del número ocho o tamaño parecido; los cazadores se ubican en un extremo del área de juego, en tanto que el resto de jugadores se ubica en el extremo opuesto. El juego inicia a una señal del profesor. Los jugadores pueden desplazarse por toda el área de trabajo, cuidando de no ser alcanzados por alguna pelota lanzada por los cazadores; si esto ocurre, el participante cazado debe sentarse en el sitio donde la pelota lo tocó y permanecer así hasta que el juego termina. El juego termina cuando todos los participantes han sido cazados. Se reinicia la actividad seleccionando nuevos cazadores. Se repite el procedimiento hasta que todos los niños han tenido oportunidad de ser cazadores.

REGLAS 1. Ningún jugador puede salir del área de juego. 2. El golpe con la pelota deberá ser de la cintura hacia abajo, nunca por encima de esa altura.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se seleccionan ahora a seis cazadores, dos de los cuales se ubican fuera del terreno de juego. Cada treinta segundos el profesor indica “cambio” y en ese momento dos de los cazadores dentro del terreno de juego ceden su lugar a los que están en espera, así se continúa alternando cazadores hasta que todos los jugadores han sido tocados. Dividir el espacio de juego en dos áreas denominadas A y B, atendiendo las siguientes consignas: • Si la presa y el cazador se ubican en el área A, el cazador puede lanzar la pelota a la presa. • Si la presa y el cazador se ubican en el área B, el cazador no puede lanzar la pelota a la presa y tiene que tocarlo con la pelota sin que ésta abandone sus manos. Ahora se juega con cinco pelotas cazadoras y dos salvadoras, cada cual con un color de pelota diferente. Por ejemplo: las pelotas cazadoras son de color rojo y las pelotas salvadoras son de color azul. El juego inicia siguiendo las indicaciones de la descripción, con la diferencia que ahora dos niños tendrán pelotas salvadoras; cuando un jugador es quemado debe sentarse en el sitio donde fue tocado por la pelota esperando que algún salvador llegue y lo rescate. Para rescatar a un jugador el niño con la pelota salvadora se la debe entregar en sus manos; en ese momento debe salir a toda velocidad porque sin ella queda expuesto a ser cazado. El niño que ha sido salvado se incorpora y busca a alguna presa cazada para liberarla. Cuando un jugador es cazado por una pelota en lugar de sentarse debe permanecer de pie en el sitio donde fue tocado con las piernas separadas, esperando que algún compañero pase por debajo de sus piernas para rescatarlo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Representación de lugares y trayectos. Cuando un jugador es cazado sale del área de juego y toma su cuaderno; para volver a entrar al juego debe observar la actividad durante dos minutos y representar en su cuaderno la trayectoria que recorren tres compañeros. Al terminar muestra al profesor sus representaciones y vuelve al juego. De manera previa el profesor puede ponerse de acuerdo con los niños para generar los símbolos que se utilizarán en las representaciones. Por ejemplo: X = es un cazador O = es una presa. = indica una trayectoria recta. = indica un cambio de dirección. Notación desarrollada de números naturales y decimales. Cada alumno lleva consigo una hoja con un número decimal menor a un entero; por ejemplo 0.3, ahora los jugadores que son quemados deben ir a un lugar específico dependiendo de cuál fue el cazador que los quemó. Cuando todas las presas han sido cazadas, cada cazador hace la suma de los puntos totales conseguidos y anota la cantidad correspondiente con sus decimales incluidos. • Por ejemplo: Si el cazador quemó a cinco niños con los valores 0.3, 0.8, 0.6, 0.5 y 0.1 en su suma total debe anotar 2.3 Gana el cazador con mayor puntaje acumulado. Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Los buenos amigos. Esta variante es parecida a la de Español con la diferencia que ahora el jugador que ha sido cazado para volver a entrar al juego debe escribir tres características que él cree debe tener un buen amigo. Sólo puede volver al juego una vez, si vuelve a ser quemado se queda sentado en el lugar donde fue tocado hasta que el juego termina. Al final de la actividad los niños comparten su lista de características para ver las coincidencias y diferencias que hay. Se cierra la actividad preguntando a los alumnos por qué creen que es fundamental contar con buenos amigos en la vida.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de actividades de educación física. Segundo ciclo. SEP: México. Ficha 7.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Verónica Viridiana Jiménez Alfaro

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Carrera en la Telaraña Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno propone acciones estratégicas en retos motores de oposición, con el propósito de hacer más fluida su actuación. Por medio de las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario puede: • Diseñar mapas conceptuales para resumir información. • Ubicar números naturales en la recta numérica a partir de la posición de otros dos. • Reconocer cómo reacciona su cuerpo cuando experimentan distintas emociones.

MATERIALES

Gis, pelota, aros, libreta.

DESCRIPCIÓN La actividad consiste en desplazarte por las líneas pintadas en el suelo, lo más rápido que puedas, ya sea, caminado, trotando, corriendo, saltando, etc., para evitar ser tocado por el perseguidor. 1. Organizar equipos de 5 integrantes, mixtos de preferencia. 2. Cada equipo dibuja en el suelo una telaraña muy grande, los equipos sólo podrán jugar en la telaraña que diseñaron. Para desplazarse sólo se debe considerar la estructura de la telaraña: líneas separadas y varias uniones entre ellas. 3. Elegir al integrante del equipo que será el perseguidor y entregarle la pelota. 4. Definir la forma en que se desplazarán por la telaraña (caminado, corriendo, saltando, etc.) 5. Se inicia la actividad a una indicación del profesor. Al momento que el perseguidor toca algún compañero, ese integrante asume el rol de perseguidor y así sucesivamente. 6. A los cinco minutos se termina el juego, o bien, el docente y/o animador determinan la duración de la actividad. 7. Gana el alumno que menos veces fue tocado o alcanzado por el perseguidor.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Respetar la forma de desplazamiento que se indicó al inicio del juego. No salirse de la telaraña, si algún participante lo hace automáticamente asumirá el rol de perseguidor. Está prohibido empujar a los compañeros. Se deberá de tocar con la pelota, no lanzarla.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cada integrante asumirá el rol de perseguidor y deberá tocar a todos los integrantes de su equipo en el menor tiempo posible. Gana el alumno que en menos tiempo toco a todos sus compañeros.

Realizar una telaraña con las líneas más separadas, donde se desplazan corriendo y otra con las líneas más juntas, en la que sólo se podrá desplazar saltando con ambos pies para evitar choques entre los participantes. Al final platicar con los niños, acerca de las estrategias que utilizaron en cada una de las telarañas. Al desplazarse cada niño lleva una pelota y cuando se desplaza debe hacerlo botándola, esto incluye al perseguidor.

Se trazará una telaraña con distintos tipos de líneas y a cada línea le corresponderá un tipo de desplazamiento. Ejemplo: • Línea continua indica carrera normal. • Línea segmentada _ _ _ _ indica saltos con los pies juntos. • Línea punteada. . . . . . indica saltos con un solo pie.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Mapas conceptuales para resumir información. Previo a la clase ya sea de tarea o con el apoyo del docente del grupo, el alumno elaborará un mapa conceptual, en el cual rescate la información más importante sobre las arañas. Ejemplo de la información a rescatar: ¿Cuál es la araña más venenosa? ¿Dónde habitan? ¿Cómo se reproducen? ¿Cómo es que forman su telaraña? Etc. Toda esta información obtenida por el alumno, le servirá en el juego, puesto que, si el perseguidor toca a algún integrante del equipo, este se podrá salvar si contesta correctamente una pregunta, de no contestar bien ahora se convertirá en perseguidor. Ubicación de números naturales en la recta numérica a partir de la posición de otros dos. A cada equipo se le entregará la siguiente información, en donde deberán ubicar en las rectas 4 números naturales, de acuerdo con los dos números marcados para formar su telaraña. Al término unir los puntos de cada recta con los incisos correspondientes:

Reconozco y manejo mis emociones. Mi cuerpo habla. Concientizar al alumno durante la actividad sobre la importancia que tiene el saber cómo reacciona su cuerpo ante diferente emociones; en este caso, durante el juego el niño debe de ser capaz de identificar las diferencias que hay cuando tiene una u otra emocionalidad. Por ejemplo: • Cuando está alegre el tono muscular de su cuerpo es de relajación. • Cuando está enojado el tono muscular de su cuerpo es de tensión. Al final del juego comparten lo que pudieron identificar y complementan con la intervención del profesor.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 36.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Aldo Cesar Fonseca Meza

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El Hilo Imaginario

Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN A través de este juego el alumno puede reconocer la cooperación, el esfuerzo propio y el de sus compañeros, con el fin de disfrutar de las actividades y resolver los retos motores que se le presentan. Con la implementación de las variantes para el trabajo interdisciplinario se promueve que: • Revise recursos literarios (analogías, metáforas, rimas y juegos de palabras), empleados en los refranes. • Use el cálculo mental para resolver sumas o restas con números decimales. • Reconozca y maneje sus emociones, teniendo consciencia de la relación existente entre lo que piensa y lo que siente.

MATERIALES

Ninguno

DESCRIPCIÓN Este juego se desarrolla en un área grande libre de obstáculos. Para desarrollarlo se selecciona a un compañero como “perseguidor”; a su vez, el “perseguidor” escoge a otro niño para ser el “perseguido”. El juego comienza a una señal del profesor, el perseguidor intenta alcanzar al perseguido, si lo logra ahora el perseguido se convierte en perseguidor, debiendo seleccionar a otro niño para perseguirlo. No obstante, en el juego hay una peculiaridad: existe un “hilo imaginario” formado por el perseguidor y el perseguido. El hilo puede ser cortado cuando un compañero se cruza en la trayectoria que forman los protagonistas del juego, diciendo: ¡córtalas! De este modo el perseguidor tendrá que seguir ahora al jugador que se cruzó para intentar atraparlo.

REGLAS 1. El perseguidor será elegido al azar. 2. Quien decide “córtarlas” deberá cruzarse entre el perseguidor y el perseguido a una distancia prudente para evitar choques y/o accidentes. 3. El juego termina a criterio del docente que aplica la actividad.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Si el perseguidor no consigue atrapar a ningún jugador después de un minuto, se debe considerar el cambio con otro jugador, es decir, algún compañero puede ofrecerse para relevarlo. Delimitar algunas áreas donde solamente se pueda interceptar al pasar por ahí.

Todos los participantes llevan un pañuelo en la cintura, ahora el perseguidor en lugar de tocar al perseguido para atraparlo debe quitarle el pañuelo. Cada que algún jugador diga ¡córtalas!, se dibujará con un gis una seña grande en el piso donde se realizó la intercepción (puede ser una cruz, unas tijeras, alguna figura geométrica). Los jugadores deben estar muy pendientes de no pisar las señas porque pueden invertirse los papeles. El perseguidor se convertirá en perseguido y viceversa.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Recursos literarios (analogías, metáforas, rimas y juegos de palabras), empleados en los refranes. A la señal comenzará la persecución, pero si algún otro jugador se interpone en la persecución (cortando el hilo), éste deberá gritar una pequeña parte de un refrán. Por ejemplo: ¡más vale tarde…! De este modo si el perseguidor completa el refrán, tendrá que seguir ahora al nuevo jugador para intentar atraparlo. De lo contrario continúa intentando atrapar al jugador anterior. Uso del cálculo mental para resolver sumas o restas con números decimales. De manera previa a la actividad se dibujan en el piso los números 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 los cuales deben estar separados a cinco metros de distancia y puestos de manera aleatoria sin seguir ningún orden, también se dibuja un punto grande. Antes de iniciar la persecución el profesor plantea una suma o resta al perseguido el cual debe resolver mentalmente corriendo de número en número hasta formar la cantidad correcta antes que el perseguidor lo alcance. Por ejemplo: si el profesor indica 1.2 + 2.5 el niño perseguido corre primero hasta donde está el número 3 y luego se desplaza hasta donde se ubica el punto y finaliza dirigiéndose al número 7 para formar la cifra 3.7. Reconozco y manejo mis emociones. Pienso y siento. De manera previa al inicio del juego el profesor les indica a los niños que traten de tener pensamientos positivos durante toda la actividad; cuando se desarrolla el juego el docente les recuerda la indicación para pensar de manera positiva. Cuando termina el juego se reúne al grupo y el profesor les pregunta ¿Cómo se sintieron? Se da opción para que algunos alumnos respondan la pregunta y se cierra con una reflexión en la que los niños traten de encontrar la relación que existe entre pensar positivo y sentirse bien. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 40

DOCENTE QUE DISEÑA:

Verónica Viridiana Jiménez Alfaro

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35

Meseros Turbo

Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN Al realizar esta actividad el alumno experimenta emociones y sentimientos al representar con su cuerpo situaciones en retos motores, con la intención de fortalecer su imagen corporal. En la implementación de las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario es posible que: • Identifique las características y función de las entrevistas. • Resuelva problemas en los cuales es necesario extraer información de tablas o gráficas de barras. • Tomar consciencia que la diversidad y las diferencias son enriquecedoras para los grupos sociales.

MATERIALES

Cartón, conos, pelotas, freesbe, paliacates, cuerdas, fichas, libreta, lápiz, goma.

DESCRIPCIÓN La actividad consiste en transportar diversos objetos de un lado a otro de la cancha o patio, primero con los ojos descubiertos y después con los ojos vendados. La actividad se desarrolla en un espacio libre de obstáculos y posteriormente en uno con obstáculos. 1. Organizar al grupo en equipos de 5 integrantes. 2. Cada integrante del equipo con su cartón, practicará los desplazamientos de un mesero, primero con la charola (cartón) vacío y después con algunos implementos. 3. Después de practicar durante un minuto, se marcarán dos líneas representando el inicio y el final del recorrido, las cuales estarán separadas por diez metros. En medio de esas líneas se trazará un sendero con curvas para cada equipo. 4. Se inicia la actividad cuando el primer integrante del equipo, traslada sobre la charola un objeto hasta el final de la cancha, desplazándose sólo por el sendero trazado en el piso y así sucesivamente hasta que todos los objetos son trasladados a la línea final. 5. Gana el equipo que termina primero de trasladar todos sus objetos.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Si algún objeto se cae durante el recorrido, el alumno se regresará a la fila y será turno de otro participante. Sólo se podrá avanzar por el sendero trazado en el suelo. Sólo se puede trasladar un objeto a la vez. La charola sólo se podrá tomar con una mano, simulando el movimiento de los meseros.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cada integrante del equipo contará sólo con 30 segundos para terminar su recorrido, de no cumplirlo deberá regresar y será turno de otro integrante. Ganará el equipo que primero traslade todos sus objetos a la línea final. Trasladar el juego a superficies irregulares con subidas y bajadas o llevarlo a superficies con arena o grava, con lo cual se incrementará el grado de dificultad para los desplazamientos. El alumno llevará su charola y al mismo tiempo deberá botar un balón de basquetbol con la mano libre o conducir un balón de futbol con los pies. Colocar letras y/o símbolos dibujados por todo el sendero y en parejas, cada que lleguen a uno deberán de realizar diferentes movimientos. Por ejemplo: si se encuentra una “s” realizara una sentadilla, si hay un círculo deberá de girar 360°, si está la letra “d”, llevará la charola en la mano derecha, si hay una letra “i” la charola irá en la mano izquierda.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de las entrevistas.

Previo a la clase el alumno investigará las características y función de la entrevista. Con esa información elaborará una entrevista para aplicarla a una persona que se dedique al trabajo de mesero. Dicha entrevista le servirá durante la actividad, ya que en el recorrido del mesero un integrante del equipo contrario le realizará preguntas, las cuales deberán ser contestadas para poder llegar a la línea final. Resolución de problemas en los cuales es necesario extraer información de tablas o gráficas de barras. En seguida, se les dice a los alumnos que ellos son adultos y conformar un grupo de meseros, los cuales deben de obtener al menos $5000 de ganancia en un día. A cada equipo se le entregará la siguiente información:

Cada grupo de meseros debe de trasladar al menos 1 material de todos los de la lista. ¿Qué cantidad de cada material deberán transportar para llegar a la ganancia que necesitan en un día? Gana el equipo que primero termina de trasladar los materiales que les darán la ganancia deseada. Convivo con los demás y los respeto. Las diferencias nos enriquecen. Cada tres minutos hacer una pausa en la actividad para que los equipos lleven a cabo un análisis de la manera en que están llevando a cabo el traslado de los materiales, es muy importante que todos los integrantes emitan su opinión con relación a la manera en que el equipo está afrontando el reto que el juego implica. Al final de la clase hacer una reflexión en plenaria y preguntar a los niños acerca del enriquecimiento de una actividad cuando hay diferentes opiniones, puntos de vista y alternativas para superar un desafío de manera colaborativa.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 58

DOCENTE QUE DISEÑA:

Aldo Cesar Fonseca Meza

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El Reto de la Vara

Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN Por medio de este juego el alumno puede reconocer la cooperación, el esfuerzo propio y el de sus compañeros, con el fin de disfrutar de las actividades y resolver los retos motores que se presenten. La implementación de las propuestas para el trabajo interdisciplinario dan lugar a que: • Conozca las características y función de los anuncios publicitarios impresos. • Ordene y compare números naturales a partir de sus nombres o de su escritura con cifras, utilizando los signos > (mayor que) y < (menor que). • Conviva con los demás y los respete, definiendo lo que se requiere para mejorar la convivencia.

MATERIALES

Vara de aproximadamente 30 cm de largo, gis y paliacate.

DESCRIPCIÓN Antes de realizar la actividad, se trazan varias líneas ondulantes de diez metros de longitud en el terreno de juego, cuidando que ninguna se intersecte con otra. Para llevar a cabo esta dinámica los participantes deben seguir uno de los trayectos utilizando una vara por cada pareja de jugadores. El reto para cada pareja consiste en completar los diez metros del trayecto caminando sobre la línea sujetando la vara por sus extremos, haciendo contacto sólo con un dedo de la mano. Se puede repetir el recorrido ahora haciendo los desplazamientos a distintas alturas: 1) baja (agachados), 2) media (erguidos con los brazos a la altura de los hombros) y 3) alta (totalmente erguidos con los brazos elevados).

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Los pies tienen que tocar siempre el camino que trazaron sin perder el control de la vara. Si la vara cae la pareja debe regresar al punto de partida y reiniciar el recorrido. No se vale cruzarse en la trayectoria de otra pareja. En cada nuevo recorrido se debe cambiar de camino trazado.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El profesor indica una forma de realizar el trayecto, puede ser a una altura determinada, y luego da un tiempo límite para concluir el recorrido. Por ejemplo: hacer el recorrido a una altura baja teniendo treinta segundos para concluirlo. Las parejas que no cumplen con el trayecto en el tiempo indicado salen del juego; después se repite el recorrido pero ahora se cambia nuevamente la consigna y el tiempo. Las parejas que no superan el reto se van eliminando hasta obtener una pareja ganadora. En el espacio de la cancha se pueden colocar algunas cuerdas a distintas alturas para que los alumnos, sin soltar la vara, se agachen o pasen por encima de las cuerdas según la altura de las mismas.

Los niños llevan la vara sostenida por un dedo de una de la mano mientras tratan de conducir una pelota cada uno, utilizando los pies y siguiendo la trayectoria ondulante.

La actividad se realiza con distinto número de participantes por equipo. Por ejemplo en grupos de cinco niños llevando cuatro varas, una entre el espacio que se genera entre uno y otro niño.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de los anuncios publicitarios impresos Al final de la actividad los alumnos se reúnen en equipos teniendo consigo diferentes publicaciones (revistas, periódicos, etc.); enseguida analizan los elementos de los anuncios: personas que aparecen, colores que emplean, frase principal, público a quien se dirigen. Posteriormente elaboran en una cartulina un anuncio publicitario promoviendo el servicio de meseros que ofrecen. Orden y comparación de números naturales a partir de sus nombres o de su escritura con cifras, utilizando los signos > (mayor que) y < (menor que). Cada que una pareja concluye un recorrido acuden con el profesor quien escribe en su cuaderno una serie de cantidades, para obtener un punto y tener derecho a realizar un siguiente trayecto los niños deben: • Ordenar de manera progresiva creciente las cantidades dadas por el profesor. • Representar la relación que existe entre dos las cantidades utilizando los signos > (mayor que) y < (menor que). Por ejemplo: si el profesor les da las cantidades 2351, 5348, 6953 y 4257 los niños deben hacer la secuencia 2351-4257-5348-6953 y proponer las relaciones 6953 > 2351 y 4257 < 5348. Convivo con los demás y los respeto. ¿Qué necesito para mejorar la convivencia? Cada que una pareja ha concluido un trayecto debe ir a su cuaderno y anotar una condición que se requiere para tener una mejor convivencia dentro del grupo. Al término del juego el profesor reúne al grupo y les pide a los niños que compartan sus anotaciones para identificar las condiciones que la mayoría tomó en cuenta y hacer una lista que será la base para un reglamento del grupo. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 60

DOCENTE QUE DISEÑA:

Ana María Rea García

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Pesca Ruidosa

Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN Esta actividad permite al alumno reconocer sus habilidades motrices para participar en distintas manifestaciones de la motricidad. En la aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario se da oportunidad para que: • Distinga las características y función de textos expositivos. • Haga uso de las fracciones para expresar partes de una colección. Cálculo del total conociendo una parte. • Trabaje en situaciones en las que la cooperación se pone de manifiesto para cumplir las metas que se plantean.

MATERIALES

Pelotas, fichas, conos, aros, paliacates, cuerdas, cuaderno, 10 preguntas sobre el uso y características de los textos expositivos.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Organizar equipos de 3 integrantes. Trazar en el suelo un círculo con un diámetro de al menos 10 metros que será el mar. Distribuir en el mar todos los objetos que se disponga; fichas, pelotas, conos, etc. Desarrollo: La actividad consiste en imaginar que los participantes se convierten en buzos y deben rescatar la mayor cantidad de objetos que puedan, antes de que se les termine el aire. Para iniciar el rescate de los objetos, primero un integrante del equipo deberá inhalar todo el aire que pueda y después exhalar dando un grito durante el mayor tiempo que cada participante resista. Mientras se grita, el buzo deberá de rescatar todos los materiales que alcance. En el momento en que el participante ya no pueda gritar más, será tiempo de salir del mar con todos los objetos rescatados. Continúa el siguiente integrante del equipo y así sucesivamente hasta que todos pasan. Gana el buzo que logre rescatar más objetos.

REGLAS 1. No permanecer en el mar, si ya no se está gritando. 2. No se permite salir y entrar al mar. Una vez que se abandona el mar, ya no podrá volver a entrar. Excepto en la variante de tiempo. 3. Todos los objetos rescatados deberán estar en las manos del buzo, no podrá lanzarlos fuera del mar.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD • A cada buzo se le asigna 1 minuto para rescatar todos los objetos que pueda. Si se le acaba el aire (deja de gritar) podrá salir del mar, tomar más aire y continuar hasta que se termine su tiempo. • Una variante más puede ser otorgarle 2 minutos a todo el equipo y en base a relevos rescatar la mayor cantidad de objetos en ese tiempo. El círculo está dividido en 2 secciones, según la sección en la que el buzo se encuentre es el sonido que debe realizar. Por ejemplo en una sección grita todo el abecedario o bien hasta donde le alcance el aire, de equivocarse tiene que abandonar el mar. En la otra sección grita una tabla de multiplicación, si se equivoca en algún resultado sale del mar. Para esta sección el docente o animador elige que tabla deben gritar los buzos. Ahora en el mar hay 10 conos, 10 fichas, 10 aros, etc. A cada buzo se le asigna un material y el buzo solo puede rescatar el material que se le ha asignado con anterioridad. Los 3 buzos entran al mismo tiempo al mar. Gana el buzo que primero rescata todos sus materiales. En esta variante trabaja la mitad del grupo y luego la otra mitad. Se traza un círculo más por fuera del que ya está, con un diámetro de 12 metros al menos. Para rescatar los objetos el buzo (que ahora será pescador), cuenta con una cuerda que está amarrada a un aro. Utilizando estos dos materiales el buzo rescata todos los objetos. El buzo ahora no se puede meter al círculo de 10 metros de diámetro, sólo en el más grande y debe de salir de él cuándo ya no pueda gritar, inhala aire nuevamente y puede continuar con la pesca hasta que se terminen los objetos. Gana el buzo que rescata más objetos.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de textos expositivos. Previo a la sesión el docente redactará 10 preguntas sobre las características y función de los textos expositivos. Para esta variante solo existirá un círculo para todos los equipos. Una vez que los equipos están integrados, cada equipo mandará un representante con el docente o animador, éste último leerá una pregunta y el participante que tenga la respuesta, contestará. Si la respuesta es correcta podrá entrar al mar a rescatar los objetos que pueda antes de que se le termine el aire. Se continúa la actividad con otro participante diferente del equipo y así sucesivamente hasta agotar las preguntas o bien que los materiales a rescatar se terminen. Uso de las fracciones para expresar partes de una colección. Cálculo del total conociendo una parte. Dentro del mar se colocaran 80 materiales de 4 tipos diferentes (conos, paliacates, fichas, pelotas). Antes de iniciar la actividad pedirle al equipo que conteste las siguiente pregunta ¿cada material qué fracción representa? Si reunimos dos o tres materiales ahora ¿Qué fracción representa?. Contestadas las preguntas se inicia con el juego, al término del tiempo para rescatar los objetos del mar y según lo rescatado por cada participante, se les cuestiona lo siguiente: ¿Qué fracción representan los conos rescatados? ¿Qué fracción representan las pelotas rescatadas? ¿Qué fracción representan los paliacates rescatados? ¿Qué fracción representan las fichas rescatadas? reuniendo todos los materiales rescatados ¿qué fracción representan del total de materiales? Las reglas: acuerdos de convivencia. ¡Cooperemos todos! Una vez explicada la actividad, hacer hincapié sobre las reglas en este juego. Generar preguntas sobre las reglas, tales como, ¿Qué función tienen las reglas? ¿Por qué es importante que se cumplan? ¿Conocen alguna consecuencia a causa de no seguir las reglas? Al final de la actividad preguntar nuevamente a los alumnos, ¿Qué utilidad tuvieron las reglas en juego que practicaron? ¿Observaron algún compañero que no respetó las reglas? ¿Es válido no seguir las reglas para ganar un juego? ¿El no seguir las reglas tiene algún efecto en la seguridad de los participantes en el juego? Para que el alumno sea más consciente y vivencie las reglas dentro del juego, se penalizará quitando un material por cada regla que no respete, de persistir infringiendo las reglas se penalizara con tiempo. Al final se genera una reflexión grupal buscando que los niños lleguen a la conclusión de que existen reglas en todos lados y que respetarlas contribuye a generar una sana convivencia en la escuela, el hogar y la comunidad.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 74

DOCENTE QUE DISEÑA:

Aldo Cesar Fonseca Meza

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Programando Robots Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN En este juego el alumno experimenta emociones y sentimientos al representar con su cuerpo situaciones en retos motores y actividades de expresión, con la intención de favorecer su imagen corporal. Al aplicar las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario es posible que: • Identifique las características de los relatos en la literatura mexicana: cuento, fábula y leyenda. • Construya y use las fórmulas para calcular el perímetro y el área del rectángulo. • Tome consciencia de la trascendencia que tiene el hecho de expresar nuestra opinión y actuar en consecuencia para generar un ambiente de sana convivencia.

MATERIALES

Distintos objetos que sirven como obstáculo para los robots.

DESCRIPCIÓN Para realizar esta actividad se trabaja en un espacio amplio que puede ser el patio o la cancha, ahí traza una línea de salida y en todo el espacio se colocan algunos materiales que los niños llevaron por encomienda del profesor. Antes de iniciar el juego se elige a un niño para hacer el papel del ingeniero, el resto de participantes adoptan el rol de robots. La meta es que el ingeniero pueda dirigir los desplazamientos de sus robots dentro del área de juego. Para dar inicio, los robots se colocan sobre la línea de salida, a la indicación del ingeniero comienzan a avanzar en línea recta. Cuando un robot se encuentra con algún objeto o con otro robot en su trayectoria se activa la alarma y emite un sonido, previamente programado por el ingeniero, y permanece parado hasta que llegue el ingeniero y lo conduzca tomándolo de los hombros para que modifique la dirección y continúe avanzando. Después de determinado tiempo se elige a otro ingeniero. La intención es que todos los niños en algún momento sean ingenieros.

REGLAS 1. Los robots no pueden salir del área de juego. 2. Un robot sólo puede cambiar de dirección cuando el ingeniero lo gira tomándolo por los hombros. 3. No pueden esquivar ni pasar por encima de los objetos colocados en el piso.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cada que un robot se topa con algún objeto debe salir del juego. Se designa un tiempo de dos minutos para que el ingeniero trate de mantener dentro del juego la mayor cantidad de robots, luego se repite el juego con otro ingeniero. Gana el ingeniero que logró conservar más robots activos. Se trabaja sobre las líneas de los cuadros de cemento del patio o del área de juego, ahora esas líneas representan una especie de vías por donde el robot puede caminar. En este caso sí pueden cambiar de dirección siempre y cuando sigan alguna vía; si se encuentran con algún robot o algún objeto, se deben detener y se sigue el mismo procedimiento indicado en la descripción. Los robots portarán algún objeto para producir el sonido que sustituye a su voz; en este caso, la alarma será emitida por el objeto en cuestión, puede ser un pandero, una botella llena de piedritas, un bote que el niño golpea con un palito, entre otros. Se divide el grupo en equipos y a cada equipo se le asigna un ingeniero. Cada ingeniero debe asignar un sonido distinto a sus robots a modo de alarma para que cuando se topen con otro robot o con un obstáculo puedan saber de quién es el robot en apuros y puedan liberarlo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características de los relatos en la literatura mexicana: cuento, fábula y leyenda. Cada que hay un cambio de ingeniero el profesor aprovecha para leer un relato breve de literatura mexicana de un género específico: cuento, fábula o leyenda. Al final del juego el grupo hace un ejercicio donde a partir de los relatos escuchados generan una lista de características que posee ese género; el profesor debe enriquecer y reorientar el ejercicio en caso de ser necesario. Construcción y uso de las fórmulas para calcular el perímetro y el área del rectángulo. Cuando los robots están transitando por el área de juego el profesor puede decir un número par de manera sorpresiva; por ejemplo: “dieciocho”. En ese momento se suspende el juego y los niños se organizan para formar un rectángulo con esa cantidad de integrantes siendo los propios robots la unidad de medida, puede ser uno de 6 robots en cada lado largo y 3 robots en cada lado corto, o uno con 5 robots en cada lado largo y 4 robots en cada lado corto. Una vez formado el rectángulo se debe calcular el área del mismo. El propósito es que los niños a través de este ejercicio puedan identificar la fórmula para calcular tanto el perímetro como el área de esta figura geométrica. Resuelto el reto, los robots regresan a llevar a cabo sus trayectorias. Las reglas: acuerdos de convivencia. Opino y actúo. Tanto al momento de definir el tipo de sonido que hará el robot como en la variante de Matemáticas, el profesor privilegia el respeto por la opinión de todos los niños y hace énfasis en que el grupo esté atento y escuche. Al final de la actividad se reúne el grupo y se abre un diálogo en el que los niños puedan emitir su sentir sobre la experiencia que vivieron al llevar a cabo el juego. El cierre tiene lugar generando una conclusión grupal sobre la necesidad de que en una sociedad todos sus miembros opinen y participen. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 82

DOCENTE QUE DISEÑA:

Ana María Rea García

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“Un, Dos, Tres ¡Calabaza!” Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN A través de esta actividad el alumno puede reconocer sus habilidades motrices en juegos que practican o practicaban en su comunidad, estado o región, para participar en distintas manifestaciones de la motricidad. La implementación de las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario le permiten: • Identificar las características y función de las biografías. • Trabajar con expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple, etc., de las fracciones más usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, etc.). • Llevar a cabo una reflexión sobre la trascendencia de vivir en armonía dentro de la escuela, el hogar y la comunidad.

MATERIALES

Costales, tarjetas con desafíos matemáticos.

DESCRIPCIÓN Preparación:

El grupo se organiza en equipos de 8 integrantes. Deben seleccionar a su jugador que será “la calabaza” y ubicarlo en su lugar. Trazar la línea de inicio a 15 metros de la calabaza. Desarrollo: La actividad es un juego tradicional que consiste en que un alumno se coloque de espaldas a sus compañeros, frente a una pared. Y el grupo intente acercarse mientras él está mirando al frente del muro y dice: “ 1, 2, 3, ¡Calabaza!” Habiéndolo dicho, nadie se puede mover, puede voltear a ver el grupo y el que se mueva, aunque sea un poco pierde y regresa a la línea de salida. El jugador que es “Calabaza” debe de repetir el conteo varias veces, hasta que algún compañero llegue a la pared. Gana el que llegue primero a la pared y ahora se convertirá en calabaza.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Ser honesto y no moverse, si la calabaza esta descuidada. Si ya terminó el conteo, no avanzar. Quien se mueva una vez hecho el conteo, regresa a la línea de salida. “Calabaza” será el único que podrá decir quien se ha movido.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cuando “calabaza” se ha volteado, los jugadores deben permanecer quietos durante 10 segundos, de no lograrlo se regresan a la línea de salida. • Ahora el juego se desarrollará en la cancha de baloncesto, el alumno calabaza debajo del tablero y/o al final del patio con el que se cuente, la línea de inicio será al extremo opuesto de la cancha y/o patio. Gana el juego el alumno que logra llegar a la línea de 3 puntos en baloncesto, de no contar con cancha dibujar un semicírculo, que simulara ser la línea de 3 puntos. Explicar al alumno antes de iniciar el juego cuál es dicha línea. • Una sugerencia más puede ser trabajar en espacios con arena y/o grava, combinando con la variante de tiempo, con lo que a los participantes les costara más trabajo mantener el equilibrio y por consiguiente se aumenta el grado de complejidad. Los participantes se desplazarán saltando dentro un costal, saltando una cuerda o pasando un aro que entra al nivel de la cabeza y sale por los pies. El docente o animador elige cuál de estas 3 opciones trabajar y también en qué momento cambiar. Para esta variante los niños deberán de adoptar alguna postura cuando la calabaza voltea, por ejemplo: en un punto de apoyo, imitando algún animal, haciendo gestos (alegría, enfado, tristeza, enojo, etc.).

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de las biografías. Un alumno (calabaza) se colocará en la pared, solo que ahora en lugar de decir 1, 2, 3, ¡calabaza!, éste tendrá que contestar una pregunta relacionada con el tema de las características y la función de las biografías. Dicha pregunta la realizará el docente o animador. Se inicia la actividad con todos los participantes en la línea de salida, el docente formula la pregunta al niño calabaza, quien deberá de contestar rápidamente, ya que ese tiempo será aprovechado por todos sus compañeros para acercarse a él. Expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple, etc., de las fracciones más usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, etcétera). Para esta variante, previo a la sesión el docente realizará varias tarjetas con desafíos matemáticos. Al alumno que sea sorprendido moviéndose, se le entregará una tarjeta con problemas donde utilice las expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple de las fracciones más usadas. Sólo podrá continuar en el juego hasta que resuelva su desafío. Algunos ejemplos que pueden llevar las tarjetas pueden ser: Encontrar 2 fracciones equivalentes de la siguiente fracción: 2/6. Encontrar la mitad o el doble de las siguientes fracciones: 1/2, 3/4, 6/9. Manejo y resolución de conflictos. Convivamos en armonía. Dialogar antes de iniciar sobre ¿Qué se necesita para convivir en armonía durante los juegos? En el transcurso de la actividad hacer un alto para cuestionar ¿Cómo se está desarrollando la actividad? Se continuará con el juego y al final se analizarán las consecuencias de enfrentar los conflictos con violencia, preguntar: ¿Se presentó durante el juego algún conflicto? Posteriormente se recalcará a los alumnos que es necesario desarrollar la capacidad de prever las consecuencias de actuar con violencia y evitarlo. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 96

DOCENTE QUE DISEÑA:

Aldo Cesar Fonseca Meza

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Beisbol de Ida y Vuelta Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN Este juego permite al alumno combinar distintas habilidades motrices en retos para tomar decisiones y mejorar su actuación. La aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario le posibilitan: • Identificar la información que aportan las notas periodísticas. • Obtener fracciones equivalentes con base en la idea de multiplicar o dividir al numerador y al denominador por un mismo número natural. • Reflexionar sobre la gama de opciones que se puede tener para resolver un conflicto.

MATERIALES

Pelota de vinil del número 4 o parecida, un bastón de madera de 70 centímetros y conos de plástico.

DESCRIPCIÓN Preparación: El grupo se divide en dos equipos con la misma cantidad de integrantes. A continuación se colocan dos conos a una distancia de separación de ocho metros, esa será la zona de carreras. Desarrollo: El juego es similar al beisbol. El objetivo es hacer la mayor cantidad de carreras posibles antes de ser quemado por la pelota. Para iniciar, se distribuyen en el área de juego los miembros del equipo que lanzarán mientras que un jugador del equipo contrario se posiciona en el área de bateo. El bateador trata de impactar la pelota con el bastón de madera para que viaje lo más lejos posible y pueda hacer el mayor número de carreras antes de ser tocado (quemado) por la pelota. Cada cinco turnos a batear se hace cambio de roles (el equipo bateador pasa a lanzar y viceversa). Así se sigue hasta que todos los jugadores de ambos equipos han bateado. En ese momento se hace el conteo de carreras totales conseguidas por cada equipo ganando aquel que hizo más.

REGLAS 1. Todos los alumnos del grupo deben lanzar y batear. 2. No es válido obstaculizar la carrera del equipo que batea. 3. Al momento de estar corriendo el equipo que batea debe ir contando en voz alta el número de carreras que va completando.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Invertir los roles de juego cada tres minutos y después de doce minutos de juego contar el número de carreras logradas. Después se repite el procedimiento para permitir que los niños que no alcanzaron turno para batear lo logren hacer. En lugar de batear se patea la pelota y ahora se utilizan tres conos para definir la zona de carreras, el bateador deberá completar una vuelta pasando por los tres conos para conseguir una carrera. Después de batear la pelota, se debe intentar hacer el mayor número de carreras realizando una actividad determinada por el profesor o sugerida por los participantes. Por ejemplo: correr conduciendo un balón de futbol con los pies, correr botando un balón de basquetbol, entre otros. Después de que el bateador ha hecho impacto con la pelota, tomará al compañero del siguiente turno para que tomados de la mano traten de hacer la mayor cantidad de carreras posible; después el niño que bateó pasa al final de la fila de bateo y la pareja se queda para batear. Así continua hasta que hayan pasado cinco turnos a batear, cuando vuelvan a invertirse los roles se continúa en el orden que quedó la fila antes del cambio.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Información que aportan las notas periodísticas. Para realizar esta variante el profesor pedirá a los alumnos que lleven una nota periodística a la clase, luego las coloca revueltas en un espacio a un costado del área de juego. Ahora cuando el bateador ha impactado la pelota, los miembros del equipo que lanza deben formar una fila detrás del niño que atrapa la pelota e irla pasando de mano en mano y luego de regreso para que quede con el mismo niño que comenzó la dinámica; es decir, la pelota debe viajar de ida y vuelta por toda la fila pasando de mano en mano. Mientras tanto el niño que bateó corre y escoge una nota periodística y la lee intentando averiguar cuál es la información contenida en la misma y compartirla con el profesor antes que el equipo contrario termine de hacer el viaje de la pelota. Si lo logra obtiene un punto. Obtención de fracciones equivalentes con base en la idea de multiplicar o dividir al numerador y al denominador por un mismo número natural. La variante es parecida a la sugerida en Español, la diferencia es que ahora el niño que batea después de impactar la pelota se dirige con el profesor para que le asigne cantidad expresada a través de una fracción, por ejemplo: ½; la tarea del bateador es escribir tres fracciones equivalentes multiplicando o dividiendo al numerador y al denominador por un mismo número natural antes que el equipo contrario termine de hacer el viaje de la pelota. Si lo logra obtiene un punto. Las respuestas tentativas pueden ser: 2/4, 3/6 y 4/8. A la consigna se le hace la variante de que el alumno escriba sólo una fracción equivalente pero que ahora realice el diagrama de equivalencia correspondiente, dibujando dos rectángulos del mismo tamaño divididos según cada fracción y sombreando el área representada en cada caso. Manejo y resolución de conflictos. ¿Qué otras opciones tengo? Se nombran dos niños como observadores de la actividad para que hagan el registro de los conflictos que surjan durante el juego y vean cómo los resuelven quienes estén involucrados. Al final de la actividad se reúne al grupo para que los observadores den a conocer el resultado de su informe; en ese momento el profesor da la palabra a los niños para que sugieran una lista de opciones para resolver el conflicto del que se está informando. La intención es que los niños comprendan que el uso de la violencia no es una opción razonable para solucionar conflictos. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física. Segundo Ciclo. SEP: México. Ficha 14.

DOCENTE QUE DISEÑA:

Ana María Rea García

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Un Crucero muy Estratégico Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN En este juego el alumno tiene oportunidad de aplicar el pensamiento estratégico para disfrutar de la confrontación lúdica. Además, al implementar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario, puede: • Identificar de las características y función de los refranes. • Anticipar el número de cifras del cociente de una división con números naturales. • Determinar cuáles fueron sus logros personales al participar en el juego.

MATERIALES

Cancha o patio de la escuela.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Organizar el grupo en equipos de cuatro integrantes. A cada integrante se le asignará un rol o personaje a desarrollar. Los personajes son: un lanchero, un lobo, un pollito, y una mazorca de maíz. Desarrollo: El juego consiste en resolver el dilema de transportar todos los personajes de un lado al otro del río. Considerando que el lobo no puede permanecer con el pollito o el pollito con el maíz porque se los comerían. Entre todo el equipo deben planear una estrategia. El lanchero transportará al otro lado de la cancha a todos los integrantes de equipo. Lo hará llevando uno a uno. El primer equipo que logre trasportar a todos los integrantes al otro lado de la cancha será el ganador.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

No se pueden llevar a más de un integrante por vez. No está permitido cambiar los roles de los jugadores una vez iniciado la actividad. El lanchero es el único que puede trasportar a los demás personajes. Gana el equipo que primero logre trasportar a todos sus integrantes.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se otorga un tiempo de cinco minutos para concluir la actividad. Después se dan otros cinco minutos para que diseñen otra combinación de personajes y repetir la dinámica. Llevar a cabo los traslados utilizando distintos patrones de locomoción, la distancia entre una orilla del río y la otra se ajusta de acuerdo a la dificultad de patrón indicado.

Se entrega una pelota a cada participante de la dinámica, excepto al lanchero, quienes no viajan se mantienen botando la pelota en espera de que el lanchero regrese; cada que el lanchero regresa a la orilla realizan un cambio de mano para botar la pelota. Cuando se ha resuelto el reto se hace un replanteamiento del problema, en otro contexto pero con las mismas restricciones de traslado, se cambian los roles de los participantes de tal forma que todos los niños deban resolver el problema respetando sus propias restricciones.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de los refranes. El lanchero tendrá una lista de refranes y cada que va a transportar a alguno de los participantes lee uno; para poder ser transportado el participante debe decir cuál es el mensaje del refrán. Al final de la actividad se reúne al grupo y se lleva a cabo un diálogo que tiene como propósito identificar algunas características y funciones de los refranes. Anticipación del número de cifras del cociente de una división con números naturales. De manera similar a la variante de Español, el lanchero ahora tiene una serie de divisiones en el cuaderno, al plantear una de ellas al participante que va a trasladar, éste debe hacer una estimación del número de cifras del cociente en dicha división. Por ejemplo: si el planteamiento es 150 5, la respuesta es 2, debido a que 150 5 = 30 (dos cifras). Si responde correctamente lo lleva a la otra orilla del río, si no contesta correctamente le plantea una división distinta. Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Mis logros. Al final de la actividad se reúne al grupo y los niños pasarán al frente de manera voluntaria y compartirán los logros que tuvieron durante el juego. Por ejemplo: • Cuando fui lanchero pude resolver el problema. • Pude botar la pelota durante mucho tiempo sin perder el control cuando esperaba al lanchero. • Contesté bien el reto de la división que el lanchero me planteó. La intención es que todos los niños se den cuenta que todos somos capaces de tener logros en nuestra vida y que es importante tomarlos en cuenta y generar metas que nos permitan ser mejores cada día. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SSEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria. SEP: México. p. 308

DOCENTE QUE DISEÑA:

Juan Manuel García Barrientos

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Catapultando Pelotas Preescolar Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN Al realizar esta actividad el alumno integra sus habilidades motrices en retos con la intención de reconocer sus límites, posibilidades y potencialidades. Al implementar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario es posible: • Establecer relaciones de tipo antecedente-consecuente en los sucesos relatados. • Resolver problemas que impliquen sumar o restar fracciones cuyos denominadores son múltiplos uno de otro. • Enfocar su esfuerzo hacia el logro de las metas que plantea al estar convencido de que si quiere, puede mejorar.

MATERIALES

Por cada tercia de participantes se necesita: una botella de plástico mediana, una tabla llana de 40 cm de largo por 10 cm de ancho y una hoja de papel reciclado.

DESCRIPCIÓN Preparación: Esta actividad se lleva a cabo en una superficie amplia y plana, con los alumnos organizados por tercias para poder hacer el juego a manera de justa atlética. Para armar la catapulta se coloca la botella con agua acostada en el piso. Sobre la botella colocaremos la tabla, quedando justo a la mitad; un extremo de la tabla arriba y el contrario abajo. La bola de papel se coloca sobre la tabla en el extremo que está haciendo contacto con el piso. Desarrollo: El juego consiste en que uno de los tres participantes a la indicación del profesor, activará la catapulta dejando caer todo su peso sobre el extremo de la tabla que no está haciendo contacto con el piso. Cuando la bola de papel esté en el aire, los otros dos participantes competirán por atraparla. El que lo logre, obtendrá un punto. El participante que no atrapó la pelota será el próximo que accione la catapulta. Así continúa la actividad hasta que alguno de los participantes logre obtener cinco puntos.

REGLAS 1. Deben esperar que la pelota este en el punto más alto para poder atraparla. 2. Deben competir de manera simultánea a la cuenta de tres. 3. Deben evitar el contacto con su contrincante al realizar la atrapada.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se dará un tiempo máximo de 5 minutos para juntar la mayor cantidad de puntos posibles, quien logre más será el ganador. Cada participante al lograr atrapar el objeto tendrá que alejarse un metro de distancia en referencia de la catapulta. Se le proporciona un cono a cada participante con el cual intentaran atrapar la pelota. Hacer una especie de torneo donde se enfrenten dos parejas, cada una con su catapulta y se otorga un punto al equipo que logre atrapar la pelota; se juega a 5 puntos.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Relaciones antecedente-consecuente en los sucesos relatados. Palabras que indican tiempo para establecer el orden de los sucesos. Se puede utilizar huevos sorpresa de plástico, para introducir dentro de cada huevo frases o imágenes de algunas acciones antecedentes y otras de acciones consecuentes. De esta manera el alumno que gane los huevos tendrá la tarea de enlazar verbalmente una causa con su respectiva consecuencia. Ejemplo:

De esta manera los alumnos jugando y atrapando huevos pueden completar las oraciones para ganar un punto de juego. También se pueden establecer relaciones con las acciones mismas del juego. Por ejemplo:

Resolución de problemas que impliquen sumar o restar fracciones cuyos denominadores son múltiplos uno de otro. De la misma manera se pude utilizar huevos sorpresa de plástico, para introducir dentro de cada huevo operaciones de suma y resta, de fracciones en cuales los denominadores son múltiplos, uno del otro. De esta manera el alumno que gane los huevos tendrá la tarea de solucionar la operación para ganar un punto extra en el juego. Por ejemplo: • Pedro compró ¼ kg de fresas y Karla compró 4/8 kg de la misma fruta ¿cuánto compraron entre ambos? Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Si quiero, puedo mejorar. El alumno o equipo que falle su intento de atrapada tendrá que retroalimentar a sus cmopañeros con base en lo experimentado dentro del juego, resaltando los logros obtenidos y proponiéndose mejorar en lo fallado. De esta manera el alumno tendrá que identificar cuál fue la razón por la cual no logró su objetivo y mencionará un aspecto a mejorar.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Quinto Grado. SEP: México. p. 15

DOCENTE QUE DISEÑA:

Edgar Ramcel Cabuto López

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Frisbee ¡Gol!

Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN A través de este juego el alumno tiene oportunidad de coordinar sus acciones y movimientos con ritmos y secuencias corporales en situaciones expresivas, individuales y colectivas para actuar y desempeñarse con seguridad y confianza. Al realizar las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario es posible que: • Identifique las características y función de los boletines informativos. • Resuelva problemas que impliquen una división de números naturales con cociente decimal. • Explore y descubra nuevas maneras de expresar positivamente sus emociones.

MATERIALES

Cancha , frisbee, porterías, conos.

DESCRIPCIÓN Preparación: Se organiza al grupo en cuatro equipos mixtos del mismo número de integrantes, se les asigna a los equipos una cancha donde sólo trabajan dos equipos, en la otra cancha trabajan los otros dos equipos. Desarrollo: La actividad comienza cuando el maestro lanza un frisbee al aire y los dos equipos tratarán de adueñarse de él. Y de manera simultánea, mediante lanzamientos, tratarán de llegar al otro lado de la cancha para meter gol al equipo contrario. Gana el equipo que meta más goles. Una particularidad de esta actividad es que al comienzo del juego el profesor pondrá una pista musical y los niños deberán estar moviéndose al ritmo de la misma. Cada que se consigue un gol se cambia la pista por otra con un ritmo diferente.

REGLAS 1. No se puede caminar con el frisbee en posesión. 2. No se puede arrebatar el frisbee de las manos. 3. La única manera de avanzar es lanzando el frisbee a un compañero. 4. Sólo se podrá robar el frisbee si se intercepta en el aire. 5. Si el frisbee no es atrapado y toca el piso pasa en posesión del equipo contrario y lo pone en juego donde tocó el suelo. 6. Si algún integrante del equipo que tiene el frisbee no está moviéndose al ritmo de la música, pierde la posesión del mismo.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se juega el partido a cuatro cuartos de tres minutos cada uno, haciendo cambio de cancha al inicio de cada cuarto. Se trazan tres rectángulos concéntricos en el área de trabajo: • Uno muy grande donde participan todos los integrantes de ambos equipos. • Uno mediano donde participan cuatro integrantes por equipo. • Uno pequeño donde juega una pareja por equipo. Nota: Cuando se juega en los espacios mediano y chico, cada minuto se hace sustitución de jugadores para que todos los niños puedan participar. Cada que se anota gol se cambia el implemento a lanzar; puede ser frisbee, pelota del número 4, pelota del número 8, entre otros.

Los alumnos para desplazarse deben hacerlo con una pareja tomados de las manos.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de los boletines informativos. De manera previa a la actividad el profesor pide a los niños que lleven un boletín informativo con diversos temas (no se permiten temas relacionados con la violencia). En cada partido se eligen dos reporteros para hacer la redacción de un boletín informativo de lo ocurrido en el partido. Al final de la actividad los alumnos se reúnen para escuchar los boletines redactados. Los niños hacen comparaciones entre los boletines que llevaron como muestra y los que redactaron los compañeros retroalimentando la elaboración de los mismos. Como producto cierre de esta actividad los niños deben organizarse en equipos de tres integrantes y redactar un boletín informativo de lo que ocurrió durante este juego. Resolución de problemas que impliquen una división de números naturales con cociente decimal.

Cada que un equipo logra una anotación debe resolver un problema que implique una división de números naturales con cociente decimal; si lo resuelve correctamente se le otorga el gol, si no lo resuelve correctamente el gol es invalidado. Reconozco y manejo mis emociones. Descubro cómo expresar mis emociones.

Antes de iniciar el juego el profesor pide a los niños que traten de identificar cada emoción que estén sintiendo durante el partido y observen cómo se expresan ante dicha emoción. Al final de la sesión los niños compartirán con el grupo lo que pudieron observar. El profesor cierra la actividad procurando que los alumnos vean que siempre hay maneras asertivas de expresar nuestras emociones. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria. SEP: México. p. 317

DOCENTE QUE DISEÑA:

Juan Manuel García Barrientos

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Con la Música por Dentro Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno puede coordinar sus acciones y movimientos con ritmos y secuencias corporales en situaciones expresivas, individuales y colectivas para actuar y desempeñarse con seguridad y confianza. Con la implementación de las variantes sugeridas para el trabaxjo interdisciplinario se permite que: • Utilice recursos literarios para la descripción de personajes • Analice las relaciones entre la fracción y el todo. • Desarrolle su capacidad para sentir empatía al tratar de entender a los demás.

MATERIALES

Su propio cuerpo.

DESCRIPCIÓN Preparación: Esta actividad no requiere material alguno. Se puede llevar a cabo de manera individual o formando equipos, dentro del salón o en un espacio cerrado para apreciar mejor los sonidos. Los alumnos tendrán que explorar, reproducir o crear sonidos, con su cuerpo. Con dichos sonidos los participantes tendrán que utilizar su imaginación para inventar nuevas melodías o interpretar una canción de su agrado. Desarrollo: La actividad consiste en que los alumnos experimenten libremente poder generar y compartir con sus compañeros los sonidos descubiertos durante un periodo de tres minutos. Los alumnos pueden utilizar cualquier sonido que su cuerpo produzca, tales como: tronar dedos, golpes en cualquier parte de su propio cuerpo, silbar, gritar sin palabras, cualquier sonido que puedan emitir con su boca, realizar pisadas en el suelo, o cualquier otro ruido que se les ocurra. Después del tiempo transcurrido, pasarán de manera voluntaria uno a uno a interpretar su melodía. La actividad terminará con la participación de todos los asistentes incluyendo el profesor en una “orquestación” corporal.

REGLAS 1. No se vale hablar. 2. Deben realizar por lo menos ocho sonidos distintos para la interpretación de su melodía.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se utilizará algunos instrumentos o materiales que reproduzcan algún sonido (grabadora, reproductor de discos, tambores, trompetas, silbatos, panderos, sonajas, etc.) con los cuales los participantes tendrán que realizar melodías. A la indicación del profesor cada cierto tiempo, por ejemplo dos minutos, tendrán que cambiar de instrumentó o material. Podemos reforzar la actividad al aire libre escuchando los sonidos de su entorno e imitarlos. También pueden hacer comparaciones entre la acústica que se genera en un espacio cerrado y en uno abierto. Los alumnos tendrán la oportunidad de proponer y utilizar materiales de reciclaje para la interpretación de su canción, ejemplo: cubetas, palos, mangueras, sonajas, etcétera. Se pueden organizar conjuntos musicales con seis integrantes para interpretar melodías a manera de festival musical.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Recursos literarios para la descripción de personajes. Previamente, se puede encargar a los alumnos de tarea, lleven una biografía de algún personaje de la música, con la cual describirán aspectos relevantes a manera de resumen sobre el personaje elegido y de ser posible dar a conocer una melodía del mismo artista para que los demás intenten interpretarla con sonidos. También se puede encargar para la siguiente clase que realicen una canción que hable sobre las características de algún personaje de la historia, del deporte, de la música, o de la vida cotidiana para compartirla en la siguiente sesión con el grupo. Análisis de las relaciones entre la fracción y el todo. Se debe dar un valor fraccionario a los distintos sonidos ejemplo: aplaudir = ½, silbar = ¾, tronar los dedos = 1/8, gritos = 2/3, etc… de esta manera se le propondrá al participante llegar a un resultado con base a los valores dados. Ejemplo ¿Cuáles sonidos puedo combinar para llegar a 2 enteros? R= 2 aplauso ¬+ 1 silbido + 2 chasquidos de dedos. Como cierre de la actividad el profesor llevará la partitura de alguna canción conocida (la cucaracha por ejemplo) para que explique a los niños que las distintas notas musicales representan fracciones de un todo denominado compás; también les explica los distintos tipos de notas y su valor fraccionario respectivo dentro del compás. Reconozco y manejo mis emociones. Entiendo a los demás. Los alumnos pueden realizar la interpretación de su melodía, de acuerdo a un estado de ánimo que ellos elijan, ya sea enojado, alegre, triste o con miedo, de esta maneras sus compañeros de grupo tendrán que adivinar qué estado de ánimo tienen los intérpretes. También el profesor puede reproducir distintas pistas de melodías que evoquen diferentes emociones para que los alumnos al escucharla la traten de reproducir con sonidos de su cuerpo asumiendo la postura de la emoción que corresponda. Después de interpretar la melodía el alumno le dice al grupo por qué se siente de esa manera para que los compañeros puedan entender su sentir.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Quinto Grado. SEP: México. p. 38

DOCENTE QUE DISEÑA:

Edgar Ramcel Cabuto López

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Más Veloz que la Pelota Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN Este juego permite al alumno mejorar sus capacidades y destrezas motrices para promover actitudes asertivas. Con la aplicación de las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario se generan espacios para que: • Utilice recursos literarios para crear un efecto poético (rima, métrica, adjetivos y adverbios). • Identifique múltiplos y submúltiplos del metro cuadrado. • Reflexione sobre la importancia de poner atención y escuchar activamente a las personas cuando se dirigen a nosotros.

MATERIALES

Cancha o patio, caja de cartón mediana, pelota de vinil del número ocho.

DESCRIPCIÓN Este juego se realiza en un espacio abierto amplio, en dicho espacio se traza un círculo con un diámetro de cinco metros. En un punto del área de juego se ubica una caja de cartón. La actividad comienza al dividir dos equipos mixtos de igual número de integrantes, los equipos se denominan A y B respectivamente. Un integrante del equipo A tiene en su poder una pelota de vinil del número ocho o tamaño parecido, mientras tanto los integrantes del equipo B estarán distribuidos a lo largo y ancho de la cancha. El juego inicia cuando el integrante del equipo A lanza la pelota lo más lejos posible, cuando lo haga debe correr hacia el círculo y comenzar a dar la mayor cantidad de vueltas que pueda; mientras tanto los integrantes del equipo B irán por la pelota y por medio de pases la harán llegar a la caja. Por cada vuelta hecha por el niño del equipo A que lanzó la pelota se le otorga un punto. Cada tres turnos de lanzamiento se hace cambio de roles: el equipo A pasa al terreno de juego y el equipo B pasa a lanzar la pelota. Gana el equipo que logra mayor cantidad de puntos.

REGLAS 1. El jugador que da vueltas no puede entrar al círculo mientras corre, si lo hace se anula esa vuelta. 2. Todos los participantes deben haber lanzado la pelota una vez durante el juego.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se concede un tiempo de 15 segundos para que: • El jugador del equipo A que lanza la pelota logre dar tres vueltas al círculo. • El equipo B logre meter la pelota en la caja de cartón trasladando la pelota por medio de pases. Se otorga un punto a quien lo logre; ambos equipos pueden ganar punto con esta variante. Al final gana el equipo que mayor cantidad de puntos haya acumulado. Los jugadores en lugar de lanzar la pelota la patean y el círculo se amplía para que tenga un diámetro de ocho metros. También se pueden trazar distintas figuras geométricas para hacer las vueltas, generando con ello distintos tipos de desplazamientos al implicar cambios de dirección con distintos ángulos. Se desarrolla el juego en la cancha de basquetbol y en lugar de meter la pelota en la caja el equipo en el terreno de juego debe lograr encestar la pelota lo más rápido posible para evitar que el corredor acumule vueltas. Se dibuja un triángulo equilátero con lados de 5 metros, el equipo A se distribuye de manera equitativa en cada uno de los vértices del triángulo. Cuando el jugador con la pelota la lanza, corre hacia la derecha y se forma al final de la fila que se ubica en ese vértice, al llegar el niño que está al frente se desplaza también hacia la derecha y se forma detrás de la fila del siguiente vértice. Así se continúa hasta que el niño que lanzó la pelota logra llegar al punto de partida. Mientras tanto, los jugadores del equipo B intentarán realizar un enceste en cada una de las canastas de la cancha. Si el jugador del equipo A que lanza la pelota logra llegar al lugar de origen antes de que el equipo B logre los dos encestes gana un punto para el equipo. Si no lo logra se marca como un “out”. Cada dos “outs” se cambian los roles.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Recursos literarios para crear un efecto poético (rima, métrica, adjetivos y adverbios).

Cuando el jugador del equipo A lanza la pelota el profesor le menciona el nombre de un sustantivo para que el niño al final de su carrera le diga una rima sobre dicho sustantivo. Si lo hace correctamente se otorga un punto extra al equipo.

Identificación de múltiplos y submúltiplos del metro cuadrado.

En este caso el jugador del equipo A no lanza la pelota, para iniciar a dar vueltas al círculo debe esperar la señal del profesor. El equipo B en lugar de tener que meter la pelota en la caja debe completar una tabla donde aparecen múltiplos y submúltiplos del metro cuadrado. Por ejemplo:

Cuando el equipo B ha completado la tabla entrega la hoja al profesor y este grita: “alto”; en ese momento se detiene el jugador del equipo A que estaba dando vueltas al círculo. Si la tabla se completa de manera correcta se anulan las vueltas del niño corredor, si no se completa de manera correcta la tabla se concede al equipo A un punto por cada vuelta realizada. Hay un juez contando las vueltas que hace el integrante del equipo A. Nota: El profesor lleva varias combinaciones de tablas por completar.

Convivo con los demás y los respeto. Te escucho.

Al finalizar la clase los alumnos se reúnen y el profesor les pregunta si entendieron todo lo que él dijo cuando les explicó la manera de realizar el juego. Después les pregunta si creen que algún niño pudo haber entendido mal la explicación debido a que no estaba escuchando con atención mientras el profesor hablaba. Se da la palabra para que opinen algunos niños y se cierra la actividad generando consciencia sobre la importancia de ser atentos con las personas que nos hablan y sobre los riesgos de hacer mal las cosas cuando : no escuchamos atentamente.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Tercer Ciclo. SEP: México. Ficha 3

DOCENTE QUE DISEÑA:

Juan Manuel García Barrientos

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Cacería de Orugas Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno puede distinguir sus límites y posibilidades, tanto expresivas como motrices, para reconocer lo que puede hacer de manera individual y lo que puede lograr con sus compañeros. Al implementar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario tiene oportunidad de: • Identificar las características y función de cuadros sinópticos y mapas conceptuales. • Hacer uso del cálculo mental para resolver adiciones y sustracciones con números fraccionarios y decimales. • Dialogar sobre los aspectos que debe tomar en consideración para hacer nuevos amigos.

MATERIALES

Pelotas de vinil.

DESCRIPCIÓN Preparación:

La actividad se lleva a cabo en un círculo de entre seis y ocho metros de diámetro. El objetivo consiste en enfrentar a dos equipos uno dentro (defensivos) y otro fuera (atacantes) del área delimitada. Con esto, los alumnos deben proponer y solucionar una problemática presentada de acuerdo a su rol planteado. Desarrollo: Los atacantes tratarán de tocar con una pelota a los defensores dentro del área de juego. Los defensores se moverán en colectivo formando una fila, evitando ser golpeados por la pelota. Si les golpea, formaran parte del equipo atacante. El primer defensor de la fila, podrá tocar la pelota con cualquier parte de su cuerpo evitando que golpeen a sus compañeros. Al quedar sólo un participante en la fila, se invierten los roles del juego; los atacantes serán defensores y viceversa. Dispondrán de cinco minutos para eliminar todos los contrincantes posibles.

REGLAS 1. 2. 3. 4. 5.

Atacantes y defensores deben respetar su área de juego designada. Sólo se puede lanzar la pelota con las manos. Los atacantes deben lanzar la pelota a una altura de la cintura hacia abajo del cuerpo de los defensores. La fila no debe romperse. El defensor que suelte la fila pasará automáticamente a ser atacante.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El profesor cada cierto tiempo (un minuto por ejemplo) podrá dar una señal dando un silbatazo para que los alumnos puedan dispersarse de la fila; así, de manera individual dentro del área de juego podrán evadir los lanzamientos de los contrincantes. Y al escuchar nuevamente el silbatazo será señal de que los alumnos vuelvan a integrarse a fila de la oruga. En lugar de usar toda el área del círculo se pueden dibujar un triángulo equilátero de 10 metros en cada lado para realizar la misma actividad pero con menor número de participantes.

Se cambia la pelota de vinil del número ocho por una pelota de mayor tamaño para que cuando la lancen deba botar antes de tocar a algún integrante de la oruga. Durante la actividad el profesor deberá de indicar a los alumnos que se encuentran formados en la oruga; ya sea la cantidad de alumnos que pueden estar en la oruga o la cantidad de orugas totales dentro del área de juego, de esta manera los participantes tendrán que prestar mayor atención a las indicaciones del profesor para evitar quedarse sin oruga.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de cuadros sinópticos y mapas conceptuales. El primer alumno que sea eliminado tendrá la tarea de elegir un tema de su interés o agrado, los siguientes compañeros que vayan quedando fuera de participación le ayudarán a desarrollar dicho tema en forma de mapa conceptual o cuadro sinóptico. Los temas a desarrollar pueden ser enfocados a: actividades deportivas, cuidado de la salud, higiene personal, cuidado del medio ambiente, etc. Uso del cálculo mental para resolver adiciones y sustracciones con números fraccionarios y decimales. Los alumnos que hayan sido quemados tienen la oportunidad de reincorporarse al juego al resolver algún problema matemático de cálculo mental con números fraccionarios o decimales. Ejemplo:

Convivo con los demás y los respeto. Hago nuevos amigos. Al cierre de la actividad el profesor reúne a los alumnos para que expresen cómo se sintieron durante el juego; después les pregunta con qué otras personas podrían realizar este tipo de actividades; finalmente, les pide que opinen sobre lo siguiente: • ¿Por qué es importante hacer nuevos amigos? • ¿Qué es lo más importante a considerar para elegir a una persona como amigo? Se escuchan las opiniones de algunos niños y se cierra la actividad.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Quinto Grado. SEP: México. p. 60

DOCENTE QUE DISEÑA:

Edgar Ramcel Cabuto López

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Señales Interminables Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN En este juego el alumno tiene oportunidad de mejorar sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al participar en situaciones de expresión corporal para promover actitudes asertivas. Con la realización de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario se generan espacios para que: • Identifique las características y función de encuestas • Trabaje en la resolución de problemas en que sea necesaria la conversión entre los múltiplos y submúltiplos del metro, del litro y del kilogramo. • Establezcan diálogos encaminados a elaborar sus propias reglas.

MATERIALES

Cancha, propio cuerpo.

DESCRIPCIÓN Los alumnos se integran formando parejas, luego se ubican en un espacio dentro del patio o cancha, pueden estar de pie o sentados. A una señal del profesor cada integrante de la pareja comienza a realizar movimientos y gestos tratando de transmitir información a la pareja, sin importar lo que se intente comunicar. Gana el integrante de la pareja que dura más tiempo haciendo los movimientos y gesticulaciones de manera continua. Se vuelve a realizar la actividad con la posibilidad de hacerlo con cualquiera de las siguientes opciones: • Cada pareja se pone de acuerdo sobre un tema en particular para transmitir la información. • Se hace la actividad ahora utilizando palabras y manteniendo el cuerpo sin realizar ningún movimiento ni gesticulación. • Ver cuál de los dos integrantes de la pareja es capaz de pronunciar la mayor cantidad de palabras en una sola inhalación (sin tomar aire nuevamente).

REGLAS 1. No se vale hablar de otro tema que no sea el asignado. 2. No utilizar vocabulario altisonante. 3. Respetar los tiempos señalados.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Cada dos minutos se hace cambio de pareja. Realizar la actividad a diferentes distancias debiendo modular el énfasis de los gestos o movimientos corporales si la actividad se hace sin hablar o modulando el volumen de la voz si la actividad se hace hablando sin mover el cuerpo. Señalar los espacios donde estará cada pareja y colocar dos implementos en cada lugar señalado. Los implementos pueden ser: pelotas, cuerdas, pañuelos, aros, entre otros. Cuando se comience a realizar la actividad los dos integrantes de la pareja deben al mismo tiempo que transmiten sus mensajes realizar alguna acción motriz con el implemento que tienen. Por ejemplo: si hay pelotas pueden estar botándola, si hay aros pueden estar girándolo sobre un brazo. Formar equipos de cuatro integrantes y realizar una competencia con relevos cada treinta segundos. Gana el equipo que logre hacer que un integrante del equipo contrario deje de movilizarse o pare de hablar según sea el caso.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de encuestas.

Al cerrar la actividad el profesor permite a los niños que lleven a cabo una encuesta sobre los sucesos que ocurrieron durante la actividad, algunas preguntas pueden ser: • ¿Te gustó la actividad? • ¿Qué variante te pareció más divertida? • ¿Qué variante fue más complicada de realizar? • ¿Qué implemento dominas con mayor facilidad? Después de que se aplica la encuesta y se dan a conocer los resultados se lleva a cabo una revisión de cuáles son las características de este procedimiento y qué función puede cumplir en nuestras vidas.

Resolución de problemas en que sea necesaria la conversión entre los múltiplos y submúltiplos del metro, del litro y del kilogramo. En el espacio de juego habrá hojas con problemas de conversión entre los múltiplos y submúltiplos del metro, del litro y del kilogramo; antes de iniciar cada reto deben resolver el problema, el que lo resuelva correctamente en menor tiempo establece el tema a comunicar durante el desafío. Los problemas pueden ser de integración de la información faltante en una tabla como la que sigue:

Las reglas: acuerdos de convivencia. Vamos a crear nuestros acuerdos. Al final de la primera ronda de desafíos entre las parejas el profesor le da oportunidad al grupo para que se reúnan a crear algunos acuerdos para mejorar el juego. Después del tiempo convenido los integrantes regresan y continúan con los retos entre parejas. Cuando termina el juego el profesor vuelve a reunir a los niños y les pregunta qué resultados se dieron después de la reunión donde se establecieron los nuevos acuerdos y qué condiciones creen que debe haber para que un grupo de personas pueda establecer acuerdos y cumplirlos. : FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria. SEP: México. p. 326

DOCENTE QUE DISEÑA:

Juan Manuel García Barrientos

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Mi Cuerpo Habla

Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN Al realizar esta actividad el alumno tiene oportunidad de distinguir sus límites y posibilidades, tanto expresivas como motrices para reconocer lo que puede hacer de manera individual y lo que puede lograr con sus compañeros. Las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario promueven que: • Identifique la estructura y función de los guiones teatrales (trama, personajes, escenas, actos, entre otros). • Resuelva problemas que impliquen sumas o restas de fracciones comunes con denominadores diferentes. • Analice las reglas de convivencia que tiene y pueda reescribir aquellas que se requieran.

MATERIALES

Periódico, lápiz, hojas, material de reúso.

DESCRIPCIÓN La actividad trata de que los alumnos se expresen sin utilizar su voz, sólo su expresión corporal. Antes de comenzar, el maestro debe ayudar a los alumnos a emplear diversas formas de comunicarse con el cuerpo preguntándoles ¿Cómo podrías demostrar que estás…? Discutiendo, enojado, despidiendo, alegre, solicitando silencio, alguna ayuda, etc. Para que los alumnos puedan llegar a proponer otros ejemplos. Desde luego, solicitando respeto para evitar que los alumnos se cohíban durante el ejercicio. Posteriormente, los alumnos se desplazan por el patio escuchando la relatoría que el docente les leerá y utilizarán las expresiones corporales que consideren necesarias para replicar el mensaje verbal que el profesor está haciendo llegar.

REGLAS 1. Solicitar a los alumnos que caminen por el patio en silencio. 2. El grupo deberá poner atención a la relatoría (pueden hacerla también algunos alumnos). 3. Los alumnos podrán modificar las expresiones según su imaginación al tiempo que escuchan la relatoría.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se forman equipos de tres integrantes con los siguientes roles: el juez, el intérprete y el actor. El juez tiene un caja con papelitos en los cuales hay escrito el nombre de alguna película o de un cuento. El actor escoge uno de los papelitos y se lo muestra al juez para que sepa lo que tiene que representar. A partir de ese momento tiene un minuto para comunicar al intérprete con gestos y movimientos corporales el nombre del cuento o película escrito en el papel. Si el intérprete descifra correctamente el mensaje del actor se otorga un punto a la pareja. Desarrollar la gesticulación y la expresión en distintos espacios y a diferentes distancias; de esta manera los alumnos deberán hacer más enfáticos sus gestos y movimientos sustituyendo lo que en el lenguaje verbal sería gritar para ser escuchado desde lejos. Traer alguna vestimenta de sus casas, o hacer su vestimenta con periódico y diferentes papeles que pueden ser de reúso. Incluso pueden pintarse la cara como mimos. Se trabaja con los equipos la imitación, de manera que interactúen sobre una misma situación como si estuvieran frente a un espejo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Estructura y función de los guiones teatrales (trama, personajes, escenas, actos, entre otros).

Conformar equipos de un mismo número de integrantes. Solicitarles que lleven un periódico por cada integrante. Luego realizan el siguiente procedimiento: • Seleccionan alguna noticia que les resulte interesante. • A partir de la información que tiene la noticia crean el guión de una pequeña historia con la temática abordada en la noticia. • Se organizan para hacer la representación de la historia utilizando solamente gestos y movimientos corporales para trasmitirla al público. • Se organizan los equipos para poner en escena sus representaciones y uno a uno van pasando todos los equipos.

Resolución de problemas que impliquen sumas o restas de fracciones comunes con denominadores diferentes.

Ahora el profesor le asignará a cada equipo un problema que implique una suma o una resta de fracciones comunes con denominadores diferentes; los equipos deben reunirse para resolver el problema y una vez que el profesor ha verificado que la respuesta sea correcta les da un tiempo de cinco minutos para que se organicen y realicen la escenificación del problema asignado utilizando exclusivamente el lenguaje corporal para trasmitir el contenido del problema y su respuesta. Las reglas: acuerdos de convivencia. Reescribo las reglas.

Al final de la actividad el profesor reúne al grupo y les pregunta cómo se sintieron al llevar a cabo el juego; luego les pregunta que si en la siguiente sesión se volviera a jugar cuáles reglas dejarían y cuáles cambiarían. De ser necesario se hace la reedición de las reglas del juego para aplicarlas en una ocasión futura. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria. SEP: México. p. 326

DOCENTE QUE DISEÑA:

Emmanuel Alejandro Díaz Coria

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Fut-Basquet

Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN Este juego permite que el alumno experimente distintas formas de interacción motriz en situaciones de juego e iniciación deportiva, con el propósito de promover ambientes de aprendizaje colaborativos. Al realizar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario puede: • Identificar las características y función de los trípticos. • Trabajar con la relación del tanto por ciento con la expresión “n de cada 100”. Relación de 50%, 25%, 20%, 10% con las fracciones 1/2, 1/4, 1/5, 1/10, respectivamente. • Distinguir los conflictos que se pueden dar en distintos ámbitos y las soluciones que éstos pueden tener.

MATERIALES

Cancha de basquetbol, balones de futbol.

DESCRIPCIÓN Para realizar esta actividad se requiere dividir al grupo en dos equipos y ubicarlos en la cancha de basquetbol. Dentro de cada círculo del área de tiro libre su ubica un niño, en un círculo un integrante del equipo A y en el otro círculo un integrante del equipo B. Cada partido tiene una duración de dos tiempos de seis minutos cada uno con su respectivo cambio de cancha. El juego se lleva a cabo bajo el esquema del futbol con más flexibilidad a la hora de aplicar las reglas y con la salvedad de en lugar de meter gol pateando el balón, se tiene que hacer llegar el balón al niño del equipo que se ubica dentro del círculo del área de tiro libre para que éste tome el balón con sus manos y lo lance intentando encestarlo en la canasta. Si lo logra se anota un punto al equipo. Gana el equipo que más puntos logre acumular.

REGLAS 1. No se puede salir de los límites de la cancha de basquetbol. 2. El jugador dentro del círculo no puede salir del mismo ni los jugadores de cancha pueden entrar en él. 3. Si el jugador que lanza el balón no logra encestar el balón queda vivo y se continúa jugando. 4. Si el jugador que lanza el balón logra encestarlo se entrega al equipo que recibió la anotación para que haga el saque desde la mitad de la cancha tal como ocurre cuando anotan un gol.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se juega a cuatro cuartos de tres minutos cada uno con cambio de cancha al final de cada cuarto y los equipos tienen derecho a pedir dos tiempos fuera de treinta segundos para replantear su estrategia de juego. Se aplica la regla de basquetbol de no poder regresar el balón a la mitad de la cancha una vez que el balón ha traspasado la línea en cuestión. Si lo hace el balón pasa a posesión del equipo contrario (se aplica la regla de regresando). Se trabajará con dos balones simultáneamente y se coloca un anotador debajo de cada tablero para que se contabilice la cantidad de encestes hechos por cada equipo. Cada que un equipo logra un enceste debe cambiar al niño que está dentro del círculo del área de tiro libre.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de los trípticos.

El maestro tendrá en su poder una bolsa llena de características de un tríptico, pero también habrá algunas que no son. El equipo que meta gol tendrá la oportunidad de acumular un punto extra ya que pasará a sacar un papelito de la bolsa; entonces el equipo dirá si corresponde a una característica de un tríptico o no, si logra acertar tendrán un punto extra y si no se quedarán sólo con su anotación. Relación del tanto por ciento con la expresión “n de cada 100”. Relación de 50%, 25%, 20%, 10% con las fracciones 1/2, 1/4, 1/5, 1/10, respectivamente.

Cada equipo tendrá un anotador que hará el reporte estadístico de algunos aspectos del juego, al término de cada partido muestra los resultados al resto del equipo para que haga la transformación a porcentajes tanto en forma decimal como en fracción. Se sugiere una tabla como la siguiente:

Manejo y resolución de conflictos. Conflictos en los diferentes ámbitos.

Terminado el juego el profesor reúne a los niños y pregunta cómo se sintieron y si hubo algún conflicto durante el desarrollo del partido, dando un tiempo razonable para que los niños opinen y participen. Después el maestro le explica a los alumnos los tres tipos de conflicto que los alumnos pueden tener: personal, escolar y familiar. Enseguida se permite que el alumno que quiera comparta al grupo los conflictos que ha tenido durante el día, a qué ámbito pertenecen y cómo los ha resuelto. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria. SEP: México. p. 331

DOCENTE QUE DISEÑA:

Juan Manuel García Barrientos

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Pases Estratégicos

Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN En este juego el alumno tiene oportunidad de aplicar el pensamiento estratégico, para disfrutar de la confrontación lúdica. Además, al implementar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario, puede: • Utilizar diferentes formas de describir personas en función de un propósito. • Interpretar sistemas de referencia distintos a las coordenadas cartesianas. • Analizar conflictos de manera colectiva para entender que al resolverlos todos ganan.

MATERIALES

Pelota de papel cubierta con cinta adhesiva, una cubeta y gises.

DESCRIPCIÓN Preparación: Se trazan en el suelo dos círculos; uno dentro del otro, uno de un metro de diámetro y el más grande de ocho metros. Dentro del círculo pequeño se coloca la cubeta. Se diseñan los espacios de juego que sean necesarios de acuerdo con el número de integrantes del grupo y la cantidad de equipos que se logre formar: un espacio por equipo. Para iniciar el juego se forman equipos de entre tres y cinco jugadores. Desarrollo: El juego consiste en pasar la pelota entre los compañeros del equipo golpeándola con la mano, tratando de que no sea interceptada por algún elemento del equipo rival. Cuando un jugador recibe la pelota muy cerca del círculo pequeño puede dar un paso para entrar ahí. El jugador que logra ingresar al círculo pequeño tiene oportunidad de conseguir un punto haciendo el siguiente procedimiento: • Se debe colocar con las piernas separadas teniendo en medio de ellas la cubeta. • Luego golpea la pelota hacia arriba. • Después de golpear la pelota se quita para dejar libre el espacio y esperar que la pelota entre en la cubeta; si cae el equipo obtiene un punto. Gana el equipo que mayor cantidad de puntos logre acumular durante el juego.

REGLAS 1. Nadie puede entrar al círculo pequeño donde se ubica la cubeta si no tiene la pelota en sus manos. 2. Ningún jugador puede salir del terreno de juego, salvo cuando va a recoger la pelota. 3. Los alumnos del equipo contrario pueden interceptar el lanzamiento, pero no deben quitar la pelota de la mano de su rival. 4. El jugador que tenga la pelota en su poder no puede desplazarse hasta que la haya pasado.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Un equipo sólo se dedica a defender y el otro a atacar por 5 minutos para ver cuántas veces encesta, al pasar los 5 minutos los equipos cambian el rol. Trazar un área rectangular con 15 metros de longitud en sus lados largos y 10 metros de longitud en sus lados cortos; el espacio se divide en dos mitades para que cada equipo tenga una zona de ataque y una zona de defensa. Finalmente se traza un círculo de un metro de diámetro al centro de cada zona del terreno de juego y se coloca una cubeta en cada círculo. Ahora el juego pasa de ser un juego de cancha común a un juego de invasión. Se puede sustituir la pelota de papel por pelotas de vinil, se pueden colocar conos en lugar de la cubeta. Al momento en que un jugador logra ingresar al círculo pequeño cambia la pelota de vinil por un aro para realizar el lanzamiento intentado que el aro quede dentro del cono. Jugando en la cancha sugerida en la variante de espacio, designar jugadores defensivos y ofensivos en cada equipo donde: • Los defensores sólo pueden moverse dentro del área de defensa de su equipo. • Los Jugadores de ataque sólo pueden moverse dentro del área correspondiente. Cada minuto el profesor indica cambio de roles y los jugadores defensivos se convierten en ofensivos y viceversa.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Formas de describir personas en función de un propósito. Antes de iniciar el juego el profesor les comunica a los alumnos que durante el juego los equipos tienen oportunidad de descubrir el nombre de un personaje del cual tiene una fotografía en su poder. Para hacerlo el profesor dirá una característica del personaje al equipo que logra un punto, si descubre de quien se trata gana el juego, si no lo hace continúa el juego. Ambos equipos escuchan al profesor cuando da una pista, de tal forma que la información la pueden aprovechar para cuando su equipo logre hacer un punto. Al finalizar el juego el profesor aborda con los alumnos la importancia organizar adecuadamente la información para lograr hacer descripciones claras y detalladas. Interpretación de sistemas de referencia distintos a las coordenadas cartesianas. Se modifica la dimensión de la cancha a un rectángulo de 12 X 8 metros; ahora se organizan equipos de cuatro integrantes. Fuera de la cancha se traza lugares para los espectadores ubicando número de fila y número de asiento tal como lo muestra la siguiente imagen. El profesor asigna diferentes lugares en la tribuna para los integrantes del grupo que en ese momento no participarán en el partido. Los niños deben ubicar su lugar y colocarse sentados ahí observando el desarrollo del juego. Cuando entran otros equipos a jugar el profesor asigna sus lugares a los participantes que acaban de concluir su partido.

Manejo y resolución de conflictos. Al resolver conflictos ganamos todos. Al final del juego se reúnen los participantes para analizar los conflictos que surgieron al realizar la actividad, se escoge el más significativo y los alumnos opinan sobre todo lo que se pudo haber hecho primero para evitarlo y luego para resolverlo. Se intenta que al final los alumnos lleguen a la conclusión de que cuando previene o se resuelve un conflicto todos los miembros del grupo ganan.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Quinto Grado. SEP: México. p. 88

DOCENTE QUE DISEÑA:

Emmanuel Alejandro Díaz Coria.

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Roba Queso Multicolor Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN A través de esta actividad el alumno tiene oportunidad de adaptar sus capacidades, habilidades y destrezas motrices para consolidar su disponibilidad corporal. Al llevar a cabo las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario se propicia que: • Identifique las formas de respuesta requeridas en exámenes y cuestionarios (explicaciones, descripciones, relaciones causa-efecto). • Lleve a cabo la lectura, escritura y comparación de números naturales, fraccionarios y decimales. • Tome consciencia de la importancia de ayudar y con ello fortalezca su autoestima al saberse útil.

MATERIALES

Pañuelo, hojas de cuatro colores diferentes (se sugiere amarilla, azul, roja, verde), lápices o plumas.

DESCRIPCIÓN Preparación:

El grupo se divide en cuatro equipos. Cada uno adopta un color (mismo de las hojas) y se le asigna un tema (educación física, matemáticas, español, convivencia). Los equipos formularán cinco preguntas con su respuesta y una propuesta de desplazamiento, la cual darán a conocer al grupo, “cuando se mencione una pregunta de la hoja roja, el desplazamiento se realizará saltando con piernas juntas”, “azul se realizará corriendo”, “verde de cojito (en un pie)”; amarillo, en cuatro puntos de apoyo... o cómo cada equipo sugiera. Desarrollo: El grupo forma un círculo de un diámetro de cinco metros. Se enumeran los integrantes del uno al cinco hasta que todos tengan un número. El docente leerá la pregunta, anunciará el color y dará el número del grupo de participantes que deben realizarla. Los alumnos mencionados, saldrán por su derecha, según el desplazamiento del color que le toque. En el centro del trayecto habrá un pañuelo que deben ganar, para tener oportunidad de responder la pregunta. Si su respuesta es correcta se obtiene un punto.

REGLAS 1. Todo el recorrido deben hacerlo como indica cada color. 2. Siempre el desplazamiento será hacia el mismo lado por todos los participantes. 3. Si el alumno que se quedó con el pañuelo no da la respuesta correcta el segundo lugar tendrá oportunidad de responder. 4. Para evitar choques, dejar al que llegó primero que tome el pañuelo.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD En lugar de realizar una vuelta al círculo los participantes deben hacer trayectos rectos de ida y vuelta en espacios previamente definidos; la intención es que cuando es su turno disponen de treinta segundos para hacer la mayor cantidad de recorridos y así poder ganar la oportunidad de responder la pregunta. Se pueden sugerir nuevas maneras de desplazarse y los tiempos se pueden acortar o prolongar dependiendo de la dificultad de la tarea motriz a realizar. El diámetro del circulo será de ocho metros, con ello el espacio será más grande, entre cada integrante del círculo habrá un metro de distancia y por tanto el recorrido será de una distancia mayor para que quienes tienen que correr lo hagan en zig-zag entre sus compañeros que integran el circulo hasta llegar de nueva cuenta a su lugar, para entrar al centro del círculo y quedarse con el pañuelo. Se colocarán dentro de un aro balones en el centro del círculo que forman los niños, cuando los participantes escuchan el número que les corresponden toman uno y realizan el recorrido con el desplazamiento que indique el color y botando el balón hasta llegar otra vez a su lugar para entrar al círculo a colocar el balón sobre el aro antes de que lo hagan los demás corredores. Los participantes deberán formar parejas las cuales serán numeradas del uno al cinco de manera similar al juego original; cuando sea turno de correr lo harán tomados de la mano y sin soltarse en todo el trayecto de la vuelta al círculo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Forma de respuesta requerida en exámenes y cuestionarios (explicaciones, descripciones, relaciones causa-efecto). Cuando un alumno gana el pañuelo el profesor le presenta un examen con seis formas de respuesta requerida, el niño deberá clasificarlas en tres categorías posibles: explicaciones, descripciones o relaciones causa-efecto. Si logra realizar correctamente la clasificación gana un punto. Nota: Es importante considerar dos cosas: • Que el docente tenga varios ejemplos de exámenes de manera que no se repitan y los alumnos puedan conocer la respuesta anticipadamente. • Asegurarse que los exámenes presentados solamente requiere respuestas en las tres categorías mencionadas. Lectura, escritura y comparación de números naturales, fraccionarios y decimales. Explicitación de los criterios de comparación. Cuando un alumno gana el pañuelo el profesor le presenta un problema que implique la lectura, escritura o comparación de números naturales, fraccionarios y decimales. Si logra resolverlo correctamente gana un punto. Los problemas pueden ser como los siguientes ejemplos: • Leer la siguiente cantidad: 5635247. • Escribir la cantidad: Doscientos veinticinco mil trescientos veinticuatro. Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. La importancia de ayudar. Cuando un alumno tenga dificultades al momento de resolver el problema planteado, el profesor permite que algún compañero le ofrezca su ayuda y le explique para que pueda solucionarlo correctamente. Al final de la actividad se les pregunta a los niños cómo se sintieron cuando recibieron ayuda y cómo se sintieron cuando ayudaron. Después de escuchar algunas respuestas a ambas preguntas se hace una reflexión sobre lo importante que es sabernos queridos al grado de que otras personas se ofrezcan a ayudarnos y de sabernos útiles y poder ayudar a otras personas. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Sexto Grado. SEP: México. p.28

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Samuel Navarro Carrillo

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Cachibol Creativo

Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN En este juego el alumno puede diseñar estrategias al modificar los elementos básicos del juego en situaciones de iniciación deportiva, con la intención de adaptarse a los cambios en la lógica interna de cada una. Por medio de la implementación de las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario es posible que: • Identifique las características y función de los textos biográficos: biografía y autobiografía (uso de la voz narrativa). • Practique la lectura, escritura y comparación de números naturales, fraccionarios y decimales. Explicitación de los criterios de comparación. • Reflexione sobre la importancia de brindar retroalimentación a los demás para generar un ambiente de sana convivencia.

MATERIALES

Pelota de vinil.

DESCRIPCIÓN Preparación:

Formar equipos de 6 a 8 integrantes. Trazar dos o tres áreas de juego de acuerdo con el número de alumnos. Se enfrentarán dos equipos por cancha. Colocar una red a una altura de 2 a 2.5 metros (se puede sustituir por una cuerda gruesa que señale la altura). Distribuir un equipo a cada lado de la red. Desarrollo: El juego consiste en lanzar una pelota hacia el área del equipo contrario con la intención que sus integrantes no puedan atraparla y ésta haga contacto con el suelo. El equipo contrario recibe la pelota y debe regresarla al área rival con la misma intención. El equipo que logra hacer que la pelota caiga en piso del área rival obtiene un punto. Gana el equipo que consiga primero diez puntos. Se repite el juego pero ahora con innovaciones propuestas por los alumnos.

REGLAS 1. 2. 3. 4.

Un volado determina el saque inicial. El saque se realiza detrás de la línea final del equipo y se lanza la pelota por arriba de la red. Los equipos alternan el saque. Durante el juego se efectúa rotación de posiciones.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD • Se juega durante un tiempo de diez minutos siendo ganador el equipo que hasta ese momento tenga más puntos. • Cada equipo tiene derecho a un tiempo fuera de un minuto de duración para poder reorganizarse y/o ajustar su estrategia de juego.

Se trazan tres canchas con forma y altura de red diferente y los equipos cada que terminan un partido deben iniciar otro en una cancha distinta. Por ejemplo: • Sugerencia 1. Se lleva a cabo el juego con una pelota de mayor tamaño. • Sugerencia 2. Se juega con dos pelotas al mismo tiempo. Antes de pasar la pelota al área del equipo rival los jugadores deben dar tres pases a los miembros de su equipo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de los textos biográficos: biografía y autobiografía (uso de la voz narrativa). Se reforzarán los aprendizajes obtenidos sobre los textos autobiográficos en la sesión, cada vez que un alumno reciba la pelota narrará una parte de su vida como puede ser nombre, apellidos, fecha de nacimiento, lugar de nacimiento, comida favorita, película favorita, qué le gusta jugar más, etc., y no podrá repetir datos, si lo hace a su equipo se le restará un punto. Lectura, escritura y comparación de números naturales, fraccionarios y decimales. Explicitación de los criterios de comparación. Se forman equipos de cinco integrantes, cuatro de ellos están dentro de la cancha y uno está fuera de ella esperando la rotación para entrar. Para poder ingresar el jugador que está fuera de la cancha debe resolver un problema de lectura o escritura de números naturales, fraccionarios o decimales. Si lo hace correctamente entra al juego, en caso contrario debe esperar a la siguiente rotación para tener otra oportunidad de entrar al resolver un nuevo problema del mismo tipo (el profesor retroalimenta en qué consiste el error cometido). Ejemplos de problemas: • Leer la siguiente cantidad 425121.25 • Escribir la siguiente cantidad monetaria: Trescientos noventa mil doscientos pesos con cincuenta y tres centavos. Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. La importancia de retroalimentar a los demás. Aplicar la variante donde los equipos tienen derecho a un tiempo fuera, en ese momento la meta es que los participantes se retroalimenten mutuamente haciendo ver a los compañeros los aciertos y errores que se están cometiendo y dar alguna sugerencia de actuación. Al final de la actividad el grupo se reúne y opina sobre lo que sintieron al ser retroalimentados y al retroalimentar. También dirán por qué es importante que las personas recibamos la opinión de otros sobre nuestro desempeño cuando éstas son bien intencionadas. : FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Sexto Grado Primaria. SEP: México. p. 331

DOCENTE QUE DISEÑA:

Luis Manuel Muñoz Salazar

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El Reino en Peligro Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN Esta actividad permite al alumno fortalecer su imagen corporal al afrontar desafíos en el juego y la iniciación deportiva, para manifestar un mayor control de su motricidad. Cuando se aplican las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario se generan espacios para que pueda: • Identificar las características y función de los reportajes • Ubicar fracciones y decimales en la recta numérica en situaciones diversas. • Reflexionar y actuar en torno al hecho de que sus pensamientos regulan sus acciones.

MATERIALES

Gises y pelotas.

DESCRIPCIÓN Preparación: Se organizan dos equipos de igual número de integrantes. Cada uno elige a quien defender, al rey o a la reina. Mediante un volado se determina quién ataca y quién defiende. Los capitanes de los equipos seleccionan a sus compañeros. Quien asuma el rol de rey o reina estará en el centro de un círculo trazado en el piso de cuatro metros de diámetro, el resto de jugadores del equipo se acomoda alrededor del círculo, mientras el equipo contrario se prepara para tomar posición de ataque. Desarrollo: El juego inicia cuando el equipo atacante se da pases entre sí con una sola pelota, cuenta con cuatro minutos para buscar distraer al equipo defensor y así abrir la oportunidad de lanzar la pelota para tocar a la reina o el rey en turno, el equipo defensor estará alerta para bloquear con cualquier parte del cuerpo todo lanzamiento que vaya dirigido a su rey o reina. Si el rey o reina es tocado, los atacantes ganan un punto y los equipos cambian de rol: el equipo atacante se convierte en defensor y el equipo defensor pasa a atacar.

REGLAS 1. 2. 3. 4. 5.

Los atacantes no deben pasar la barrera formada por los defensores para realizar un lanzamiento. Los defensores tienen permitido salir del círculo trazado en el piso. Los defensores no pueden quitar la pelota a los atacantes sólo pueden bloquear los lanzamientos. Los atacantes no pueden desplazarse con la pelota en las manos. En cada cambio de rol el equipo defensor puede cambiar a quien será el rey o la reina.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se le dará sólo dos minutos al equipo atacante para poder tocar a la reina o al rey en turno. Otra alternativa es que cada minuto se cambie de rey, de manera adicional cada minuto que resista el equipo sin que su rey sea tocado ganará un punto. Se dan tres rondas y al final se suman los puntos obtenidos ganando quien obtenga una mayor cantidad (el profesor con un silbatazo indicará que ha transcurrido un minuto para que se haga el cambio de rey). La defensa del rey se acomodará en áreas con diferentes figuras geométricas, se puede jugar la primera ronda con un círculo, la segunda con un triángulo y la tercera con un rombo. Cada minuto que pase el equipo defensor cambiará al rey y el equipo atacante incorpora una pelota más al juego, esto sucederá hasta que todos los atacantes tengan una pelota. Si la pelota de uno de los atacantes es bloqueada por un defensor, el atacante se queda inmóvil hasta que uno de sus compañeros vaya por la pelota y lo toque con ella.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de los reportajes • De manera previa al juego alumnos realizan por equipos un reportaje de los reinos, de cómo están constituidos y la organización militar que tienen. • Después de haber llevado a cabo el juego el profesor reúne al grupo para que cada equipo de a conocer su reportaje a sus compañeros. • Al final se hace un cierre dando a conocer cuáles son las características y la función de un reportaje. Ubicación de fracciones y decimales en la recta numérica en situaciones diversas. El espacio se modifica y ahora es un cuadrado de 8 X 8 metros y en el centro se trazan dos líneas que se intersectan perpendicularmente formando una cruz. Cada línea será una recta numérica y solamente por ellas puede desplazarse el rey o la reina para evitar ser tocado por la pelota. Por ejemplo:

Si la pelota quema al rey o a la reina, quedará congelado(a) en el punto de la recta numérica donde la pelota lo toca. Para ganar el punto el equipo atacante deberá decir el punto de contacto tanto en fracciones como en notación decimal.

Reconozco y manejo mis emociones. Mis pensamientos regulan mis sentimientos. Se reflexionará sobre cómo debo manejar mis emociones en distintas situaciones vividas dentro de la actividad, para el control de las mismas y contribuir a una convivencia sana y pacífica. Aceptar el triunfo y la derrota de una manera tranquila y de aprendizaje. Al final del juego se hace una reflexión que tenga como cometido que los alumnos comprendan que sus pensamientos pueden regular sus emociones.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Sexto Grado. SEP: México. p. 45

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Samuel Navarro Carrillo

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Volibol Catapulta

Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN En este juego el alumno puede proponer distintas formas de interacción motriz al organizar situaciones de juego colectivo y de confrontación lúdica, para promover el cuidado de la salud a partir de la actividad física. Con la realización de las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario se propicia que: • Revise las características de los cuentos de misterio y terror: recursos literarios para crear tensión. • Construya reglas prácticas para multiplicar rápidamente por 10, 100, 1000, etc. • Encuentre formas positivas para expresar sus emociones y convivir sanamente.

MATERIALES

Red de voleibol, una toalla por parejas, 3 pelota de vinil número 8 o tamaño parecido, 2 cartulinas y 2 marcadores.

DESCRIPCIÓN Preparación:

En este juego de cancha propia, el área de juego para cada equipo es un cuadrado de entre 6 a 8 metros por lado. Se requiere una red, a una altura entre 2 y 2.5 metros. Se integran equipos de ocho jugadores que se agrupan en parejas. Cada pareja tiene una toalla que sujetan de las cuatro esquinas entre ambos y la utilizan para recibir y lanzar la pelota. Desarrollo: El juego persigue el mismo propósito y dinámica del volibol; es decir, lograr que la pelota caiga en piso del área de juego del equipo rival y evitar que caiga en el piso de la cancha propia. Para iniciar el juego una de las parejas del equipo que tenga la pelota utilizando la toalla la lanza al área del equipo rival por encima de la red. Cada que un equipo logra que su pelota caiga en el piso del equipo contrario obtiene un punto; lo mismo ocurre cuando la pelota lanzada por el contrincante cae fuera de los límites de la cancha defendida. Gana el equipo que primero logre llegar a diez puntos.

REGLAS 1. El saque se realiza de manera alternada entre ambos equipos. 2. La toalla no puede ser soltada al momento de lanzar la pelota, si la sueltan el equipo rival gana un punto. 3. Durante el juego se efectúa rotación de posiciones.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Se organizan cuatro equipos con igual número de jugadores y se hace un cuadrangular donde juegan todos contra todos y cada partido tiene una duración de cinco minutos. Los puntos que se logran en cada partido son acumulativos y gana quien alcance mayor cantidad al final de sus tres encuentros.

Se reduce la cancha a una dimensión de tres metros por lado, ahora las parejas se ubican en fila y sólo la que está al frente se coloca dentro del área de juego. Después de recibir y regresar la pelota la pareja pasa al final de la fila haciendo una especie de trenecito para llevar a cabo las rotaciones. Cada integrante del equipo tiene una toalla pequeña que toma individualmente, se juega con la misma dinámica de la descripción con la salvedad que antes de pasar la pelota al área rival el equipo debe efectuar tres pases entre sus mismos compañeros. Cuando el profesor grite “cambio”, las parejas deberán cambiar de integrantes dentro del mismo equipo y continuar con el juego. Ninguna pareja puede conservar a sus dos integrantes.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características de los cuentos de misterio y terror: recursos literarios para crear tensión. A cada equipo se le dará una cartulina y un marcador; mientras se lleva a cabo el juego el profesor leerá un cuento de misterio o terror y cuando el equipo contrario tenga la posesión de la pelota correrá un miembro del mismo equipo hacia la cartulina y anotará una característica del cuento, ya sea personajes, escenarios, elementos, etc., debe hacerlo antes de que la pelota regrese a su equipo, ganará el equipo que logre tener más elementos correctos del cuento. Construcción de reglas prácticas para multiplicar rápidamente por 10, 100, 1 000, etcétera. Se realiza el juego teniendo cada alumno su cuaderno y un lápiz a un costado de la cancha en un lugar donde no interfiera con el juego. Cuando un equipo gana un punto el profesor plantea una multiplicación por 10, 100 o 1000 y los niños disponen de 30 segundos para ir hasta donde se ubica su cuaderno y llevar a cabo la operación. Después de que transcurren los treinta segundos el profesor da una señal para que los participantes vuelvan al partido y digan el resultado correcto, luego el profesor pregunta cómo resolvieron el problema. Se espera que al cabo de cierto tiempo los niños descubran alguna estrategia para realizar rápidamente la resolución del problema y la compartan con sus compañeros. Una estrategia puede ser agregar uno, dos o tres ceros a la cifra que hay que multiplicar por 10, 100 o 1000 según sea el caso. Reconozco y manejo mis emociones. Formas de expresar mis emociones.

Retroalimentar al finalizar la sesión sobre las reacciones que se pueden tener ante una situación desagradable como el enojo, la vergüenza, la tristeza o el temor y las reacciones pueden ser de cuatro formas: 1) con agresividad, 2) con gritos a los demás, 3) con pasividad y 4) con una respuesta asertiva; es decir, expresando lo que se siente sin dañarse a sí mismo ni a los demás. La retroalimentación termina con una pregunta que se resolverá entre cada pareja: ¿qué tipo de respuesta mostraron ante las situaciones complicadas en el juego y si se mostraron respetuosos con la pareja de juego? Si no fue así aclarar la situación expresando lo que sienten sin dañar al compañero ni a sí mismo.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Tercer Ciclo. SEP: México. Ficha 1

DOCENTE QUE DISEÑA:

Luis Manuel Muñoz Salazar

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Sillas Bailarinas

Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN Esta actividad permite al alumno evaluar su desempeño con el propósito de sentirse y saberse competente. Al llevar a cabo las variantes para el trabajo interdisciplinario se posibilita que: • Conozca las características y función de los relatos históricos: pronombres, adjetivos y frases nominales para hacer referencias espaciales y personales (allí, en ese lugar, allá, ellos, aquellos, entre otros). • Revise la relación entre unidades del Sistema Internacional de Medidas y las unidades más comunes del Sistema Inglés. • Genere consciencia de que es importante aprender a manejar la presión social y que no tienen que ceder ante ciertas peticiones para ser aceptados en un grupo.

MATERIALES

Sillas, música y equipo de sonido.

DESCRIPCIÓN Se colocarán tantas sillas como alumnos estén participando en la dinámica. Todos los jugadores se ubicarán formando un círculo de 10 metros de diámetro, por fuera del círculo que formarán las sillas. Cuando la música comienza a sonar, todos se moverán al ritmo de la música. Cuando la música ya no se escuche (toca durante quince segundos) los jugadores encontrarán una silla para sentarse. Después de esto se reiniciará el juego, retirando una silla cada vez; hasta que sólo quede un participante con silla, el cual será el ganador.

REGLAS 1. 2. 3. 4. 5.

Se inicia el juego teniendo una silla por participante. Cuando la música toca los participantes no pueden permanecer en el mismo lugar. Los participantes deben moverse al ritmo de la música. No está permitido empujar ni jalar la silla. Sólo se permite sentarse cuando la música se ha detenido.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Los intervalos de la música se vuelven irregulares de tal manera que el alumno debe estar alerta para no ser tomado por sorpresa. El diámetro del círculo se extenderá a 15 metros para que el espacio que abarque sea más grande. También se pueden ubicar sillas en dos filas una frente a otra atrás, separadas por una distancia de cuatro metros, los niños bailan en el espacio entre las sillas y cuando la música se detiene corren a ganar una. Los alumnos tendrán un pandero o sonaja que usan para seguir el ritmo de la música mientras están bailando, cuando la música se detenga colocan su implemento en el piso y se desplazan a buscar una silla desocupada. Ahora forman equipos de ocho niños que están en su propio círculo de sillas. Los ganadores de su respectivo equipo se enfrentan en una ronda final.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de los relatos Históricos: Pronombres, adjetivos y frases nominales para hacer referencias espaciales y personales (allí, en ese lugar, allá, ellos, aquellos, entre otros). El profesor lleva palabras escritas en recortes de cartulina con distintos pronombres o adjetivos y otras con frases nominales (allí, en ese lugar, allá, ellos). También lleva una lista de los temas vistos hasta el momento en la asignatura de Historia (por ejemplo: los egipcios, los griegos, los romanos, los aztecas, los mayas, los incas). La variante a la actividad consiste en que los alumnos que van saliendo del juego construyen un relato histórico apoyándose con la información que hay en los recortes que el profesor proporciona. El relato lo inicia el primer participante que sale, él escoge el tema del relato y redacta la primera oración, alguna palabra o frase que hay en los carteles. El segundo jugador en salir continúa el relato y así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo aportan. Si para cuando todos han hecho su aporte el relato aún está inconcluso, entre todos lo pueden terminar. Relación entre unidades del Sistema Internacional de Medidas y las unidades más comunes del Sistema Inglés. Se forman dos equipos para realizar la actividad y cada equipo trabaja en su propio espacio. • A un costado del equipo A se colocan recipientes y objetos los cuales tienen una etiqueta con la información de su medida, peso o capacidad con medidas del Sistema Internacional de Medidas (metro, kilogramo, litro). • A un costado del equipo B se colocan recipientes y objetos los cuales tienen una etiqueta con la información de su medida, peso o capacidad con medidas del Sistema Inglés (pie, libra, galón). • Cuando un participante del equipo A sale del juego debe ir a tomar un objeto al espacio del equipo B y hacer su equivalencia al Sistema Internacional de medidas. • Cuando un participante del equipo B sale del juego debe ir a tomar un objeto al espacio del equipo A y hacer su equivalencia al Sistema Inglés. El profesor revisa si la conversión ha sido hecha correctamente. Convivo con los demás y los respeto. Aprendo a no ceder para ser aceptado. Antes de iniciar la actividad el profesor les pide a todos los participantes que traten de jugar en un ambiente de sana convivencia integrando a todos los niños en la dinámica. Durante la actividad el profesor enfatiza en que todos los niños deben estar integrados en el juego. Al finalizar la actividad el profesor reúne al grupo y les pregunta a los niños si alguno fue rechazado durante el juego; si hay algún caso el profesor da oportunidad al niño o niña para que comparta con el grupo cómo se dio esa situación. Posteriormente el docente pregunta a los niños si alguien les ha puesto alguna condición para aceptarlos en algún grupo o equipo y qué opinan sobre este tema. La intención es que los niños tomen consciencia de que es fundamental que puedan aprender a manejar la presión social y que no deben aceptar condiciones ni ceder a presiones para ser aceptados.

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FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Sexto Grado Primaria. SEP: México. p.334

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Samuel Navarro Carrillo

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Imito, Propongo y Comunico Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN En este juego el alumno incorpora sus posibilidades expresivas y motrices, al diseñar y participar en propuestas colectivas, para reconocer sus potencialidades y superar los problemas que se le presentan. Al realizar las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario se propicia que: • Utilice signos de interrogación y exclamación para enfatizar la entonación. • Identifique una fracción o un decimal entre dos fracciones o decimales dados. • Reconozca que no debe permitir que la presión social afecte su desempeño.

MATERIALES

Grabadora

DESCRIPCIÓN El grupo se coloca formando un círculo, separados por un metro de distancia entre cada uno. Los niños irán pasando, por turnos, a realizar un movimiento al ritmo de la música. Los demás niños deben imitar sus movimientos. Se van alternando hasta que todos hayan pasado al centro. En una segunda ronda, los participantes pasan con la intención de comunicar algo al resto del grupo, movilizando sólo una parte del cuerpo. En un tercer momento vuelven a pasar, pero ahora el mensaje puede ser transmitido con movimientos de todo el cuerpo. Los compañeros tratan de adivinar el mensaje y replican los movimientos. Al cierre, el profesor pregunta a los alumnos si les resultó más fácil comunicar el mensaje, con una parte o con todo el cuerpo y por qué creen que es importante saber comunicarnos a través del cuerpo.

REGLAS 1. El alumno que pase al centro ya no podrá pasar nuevamente hasta que todos hayan participado. 2. Cada alumno propondrá un movimiento diferente al de los demás. 3. Todos los alumnos deberán proponer un movimiento en la actividad.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El alumno permanece en el centro del círculo haciendo movimientos al ritmo de la música hasta que el profesor cambia la pista, en ese momento camina hacia el círculo y toca el hombro de algún compañero para que pase a moverse y continuar la dinámica. El profesor pone una pista musical y los alumnos en lugar de estar en el círculo forman una fila, el niño de adelante es el coreógrafo y se desplaza libremente por todo el patio realizando movimientos rítmicos mientras los demás compañeros lo siguen y van imitando, cuando el profesor cambie la pista musical el niño del frente se pasa al final de la fila y quien quedó adelante es ahora el nuevo coreógrafo. Así se continúa hasta que todos los niños han dirigido al grupo. Se utilizan botes de metal y se tocan como tambores para manejar los ritmos y hacer imitaciones de movimientos de danzas. Se agruparan en equipos de 5 y basándose en los movimientos propuestos por todos sus compañeros realizan una coreografía diseñada por todo el equipo.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Signos de interrogación y exclamación para enfatizar la entonación. Ahora después de haber hecho su movimiento corporal el alumno que está en el centro del círculo dirá una oración o frase que puede ser exclamativa o interrogativa. Los integrantes del grupo tienen cada uno un cuaderno a un lado del círculo y su labor es escribir la expresión que ha pronunciado su compañero, acompañándola de los signos de puntuación correspondientes (interrogación o exclamación). Identificación de una fracción o un decimal entre dos fracciones o decimales dados. Se forman parejas para trabajar y cada pareja tiene en un bote o caja de cartón que contiene varios papelitos con dos fracciones o dos cantidades decimales escritas. La dinámica consiste en que uno de los integrantes de la pareja, haciendo uso de su lenguaje corporal y sin pronunciar palabra, indicará al compañero las dos cantidades que hay en el papelito. Cuando el otro integrante de la pareja descifre las cantidades que intenta transmitir su pareja, deberá proponer una tercera cantidad que se ubique entre las dos comunicadas por su compañero. Por ejemplo: • El primer integrante tiene un papelito que dice 1.5 y 3.2. • Después de descifrar las cantidades el compañero puede proponer 2.7 que es una cantidad que se encuentra entre el 1.5 y el 3.2. Así continúa la actividad alternándose y cuando el profesor lo indique cambiando de pareja. Convivo con los demás y los respeto. No dejo que la presión social me afecte. Al final de la actividad el profesor reúne al grupo y les pregunta si sintieron alguna presión al tener que pasar al centro y moverse rítmicamente frente a sus compañeros. Luego de escuchar algunas opiniones de los niños el profesor pregunta si en otros espacios se han sentido presionados por algún grupo de personas o algún compañero, les explica que eso se denomina “presión social”. Luego conversan sobre el tema intentando que los alumnos entiendan que es importante no dejar que la presión social los afecte en su desempeño escolar, familiar y personal. :

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2007). Educación Física III. Educación Básica. Secundaria. Programa de Estudio 2006. SEP: México. p. 69

DOCENTE QUE DISEÑA:

Luis Manuel Muñoz Salazar

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La Cuchara Transportadora Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno adapta sus capacidades, habilidades y destrezas motrices para consolidar su disponibilidad corporal. La implementación de las actividades diseñadas para el trabajo interdisciplinario le posibilitan: • Identificar y analizar relaciones de causa y consecuencia entre el origen de un malestar y su tratamiento. • Resolver problemas que impliquen calcular una fracción de un número natural, usando la expresión “a/b de n”. • Reconocer la importancia que tiene poder entender las reglas y las consecuencias que se generan al no cumplirlas.

MATERIALES

Limones, pelotas de unicel o canicas, cucharas, conos, cuerdas y aros.

DESCRIPCIÓN Preparación:

El grupo se divide equipos de igual número de integrantes y se acomodan en hileras. A cada equipo se le entregan unos treinta limones (se pueden sustituir por pelotas de unicel, canicas o bolitas hechas con pedazos de hojas de papel reciclado) y una cubeta. Cada participante debe tener una cuchara. Desarrollo: El objetivo de la actividad es transportar de uno a otro extremo de la cancha (a diez metros de distancia) el mayor número de limones en la cuchara sosteniéndola solamente con la boca, sin utilizar las manos y librando obstáculos como cuerdas, conos o bastones. Se hace a modo de relevos. Después de determinado tiempo, se cuentan los limones para saber cuál equipo transportó la mayor cantidad. El juego se repite con variantes que los niños proponen. Para motivar la participación, se hace una competencia cuya meta es acumular diez puntos, por ejemplo, cada que un equipo hace una propuesta de variante, se hace acreedor a un punto.

REGLAS 1. No se permite usar las manos en ningún momento. 2. Si el limón cae, regresan al punto de partida, a comenzar. 3. Sólo se permite transportar un limón a la vez y debe ser soltarlo en la cubeta o caja. 4. Los participantes deben pasar por todos los obstáculos señalados, si no lo hacen se descalifican.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD En cada inicio de ronda se define un tiempo distinto al anterior para intentar transportar la mayor cantidad de limones al otro extremo del área de juego.

El trayecto hacia el extremo donde se ubica la cubeta se divide en cinco segmentos de dos metros de extensión cada uno y con diferente tipo de línea teniendo las siguientes consignas:

Se realiza el transporte de los limones con raquetas en lugar de las cucharas, sosteniendo la raqueta con una mano y se sustituye el limón por una pelota de tenis o de vinil del número cuatro (puede ser otra medida si no se dispone de ese número). Se organizan equipos de cinco integrantes que se colocan en línea recta entre el punto de salida y la meta. A la indicación del profesor el primer integrante del equipo coloca el limón en la cuchara y se desplaza dos metros hasta donde está el segundo integrante del equipo al que debe pasarle el limón a su cuchara sin utilizar las manos. Así continúa la dinámica hasta que el quinto jugador del equipo deposita el limón en la cubeta. Si el limón cae se debe regresar al punto de partida.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Relaciones de causa y consecuencia entre el origen de un malestar y su tratamiento. Se analizan las causas que impidieron llegar a todos los alumnos con lo que les tocaba transportar, cual fue la consecuencia y cuál sería la posible solución. Por ejemplo:

Resolución de problemas que impliquen calcular una fracción de un número natural, usando la expresión “a/b de n”. Se forman equipos entre diez y doce integrantes preferentemente. Al inicio de cada nueva ronda el profesor da indicaciones de cómo transportar e limón como las siguientes: (1) Un tercio del equipo transporta el limón aplaudiendo mientras camina. (2) Un medio del equipo transporta el limón subiendo y bajando los hombros mientras camina. (3) El resto del grupo transporta el limón libremente. Para atender correctamente las indicaciones los alumnos deberán calcular las cantidades requeridas usando la expresión “a/b de n”. Las reglas: acuerdos de convivencia. Nuestros acuerdos. Valiéndose de la variante aplicada en Español, el profesor reúne al grupo al final de la actividad y abre un espacio de diálogo y reflexión sobre la necesidad de entender las reglas de convivencia en los grupos donde interactuamos (escuela, familia, etc.) y tener presentes las consecuencias que se generan al no : respetar las reglas.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Sexto Grado Primaria. SEP: México. p. 325

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Samuel Navarro Carrillo

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Los Quemados

Creatividad en la acción motriz

Primaria

PRESENTACIÓN Este juego permite que el alumno diseñe estrategias al modificar los elementos básicos del juego, con la intención de adaptarse a los cambios en la lógica interna de cada una. La aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario permiten que: • Identifique las características y función de las cartas personales. • Anticipe y compruebe configuraciones geométricas que permiten construir un cuerpo geométrico. • Pueda reflexionar sobre las consecuencias que pueden tener sus actos y con ello pueda regular su comportamiento y convivir sanamente en los ámbitos escolar, familiar y personal.

MATERIALES

Pelota de vinil número 5 o tamaño parecido, 4 aros y 2 cartulinas.

DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo este juego se debe dividir el grupo en dos equipos de igual número de integrantes y ubicar a cada equipo en su propia cancha. El propósito del juego es “quemar” con la pelota a los integrantes del equipo contrario y al mismo tiempo evitar ser quemado por la pelota. El juego comienza cuando el niño que tiene la pelota en sus manos la lanza a los adversarios, intentando quemar a alguno. Los contrincantes, a su vez, al tomar la pelota se convierten en atacantes y pueden ahora lanzar la pelota con el mismo propósito de quemar rivales. Gana el equipo que logra quemar a todos los miembros del equipo contrario.

REGLAS 1. Sólo se puede quemar a los contrincantes con un toque de pelota hecho por debajo de la cintura. Por ninguna razón se permite lanzar a la cabeza. 2. Cuando un participante es quemado pasa al fondo de la cancha, detrás del área del equipo rival, en donde puede atrapar y pasar la pelota a los integrantes de su equipo. 3. Si un jugador logra atrapar la pelota de aire no se quema.

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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El jugador que sea quemado debe abandonar el juego durante un minuto y después se integra nuevamente con su equipo. Se traza un espacio de dos metros de longitud entre las dos áreas de los equipos de manera que hay una zona neutral en la que sólo se puede entrar para recoger la pelota. Cada dos minutos se integra una pelota adicional al juego hasta que la actividad se desarrolle con cinco pelotas al mismo tiempo. El jugador que sea quemado pasa a la parte final de la cancha, detrás del área del equipo contrario y ahora, además de poder regresar la pelota a sus compañeros activos, también podrá quemar desde ese espacio a los jugadores enemigos. De esta manera los participantes deben estar atentos a ambos frentes de la cancha.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Características y función de las cartas personales. Cada equipo tiene tres cuadernos y tres lápices y los colocan cerca de su área de juego, cuando un jugador del equipo sea quemado por la pelota debe ir a tomar alguno de los cuadernos y tiene un minuto para iniciar a redactar una carta personal imaginaria; luego retorna al área de juego y continúa con la actividad. Cuando se queme a otro jugador del mismo equipo debe ir a continuar con la redacción de la carta que inició su compañero. Así siguen hasta que la carta es terminada. Se requieren tres cuadernos para cuando: • En uno de ellos la carta ha sido terminada, en ese caso se toma otro cuaderno e inicia una nueva carta. • Hay dos o más niños quemados al mismo tiempo, en ese caso cada uno toma un cuaderno y continúa o inicia la carta según sea el caso. Al final del juego el maestro reúne a los niños para que cada equipo lea las cartas que redactaron y reciba la retroalimentación correspondiente en cuanto a observaciones y sugerencias. Anticipación y comprobación de configuraciones geométricas que permiten construir un cuerpo geométrico. Cada alumno debe llevar a la actividad 10 cubos de 8 cm3 (cada lado mide dos centímetros). Los puede hacer de cartulina con apoyo de sus padres; todos los integrantes del equipo colocan sus cubos a un costado de su área a una distancia donde no haya riesgo de ser golpeado por la pelota. Cuando un jugador es quemado durante el juego debe pasar al área donde se encuentran los cubos y decirle al profesor que cuerpo construirá. Puede ser un barco, un avión, un carro, entre otros; dispone de dos minutos para terminarlo, después de construirlo regresa al juego. En una segunda realización del juego el niño que es quemado se vuelve a dirigir al área donde están los cubos pero ahora el profesor le dice qué figura debe construir. Las reglas: acuerdos de convivencia. Las consecuencias de mis actos. Al inicio del juego el maestro pide a los alumnos que piensen en todas las cosas que pueden hacer durante la actividad y las consecuencias que cada una puede generar tanto positiva como negativamente. Durante la actividad el profesor, mientras juegan los niños, les recuerda que sus acciones generan consecuencias y que recuerden la reflexión del inicio del juego. Al final de la dinámica el maestro reúne a los niños y les pide que durante dos minutos piensen en lo que hicieron a lo largo del juego y analicen si es lo que se habían propuesto al inicio de la actividad, también les pide que piensen en las consecuencias de lo que hicieron. Se cierra la dinámica con la participación de algunos alumnos sobre sus acciones y consecuencias para que les quede presente que antes de actuar es importante analizar la consecuencia que ese acto tendrá.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2007). Educación Física I. Educación Básica. Secundaria. Programa de Estudio 2006. SEP: México. p. 99

DOCENTE QUE DISEÑA:

Luis Manuel Muñoz Salazar

221

59

Conduciendo el Rebaño Integración de la corporeidad

Primaria

PRESENTACIÓN En esta actividad el alumno puede incorporar sus posibilidades expresivas y motrices, al diseñar y participar en propuestas colectivas, para reconocer sus potencialidades y superar los problemas que se le presentan. Las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario le permiten: • Emplear recursos literarios para expresar sentimientos y emociones. • Identificar, en casos sencillos, el mínimo común múltiplo y el máximo común divisor. • Analizar situaciones con miras a resolver conflictos.

MATERIALES

Pañuelos y gises.

DESCRIPCIÓN Se organizará al grupo en equipos de seis integrantes, uno de ellos tendrá la función de pastor, que a su vez tendrá a su cargo al resto de sus compañeros de equipo que representarán las cinco ovejas, a las cuales debe guiar hacia el corral que está representado por un circulo trazado en el piso con un diámetro de tres metros, las ovejas tendrán los ojos vendados con los pañuelos. Para evitar choques y accidentes cada equipo tiene su propio espacio de trabajo. Dentro de cada equipo decidirán de una manera democrática quién tendrá el rol de pastor. Cuando ya estén todos los equipos organizados en el rol que desempeñará cada integrante del equipo, se les dará un tiempo para que se pongan de acuerdo en la comunicación o en las señales que dará el pastor para guiarlos hacia el corral. Después de este tiempo el pastor se alejará unos ocho metros del corral, sin desplazarse se comunica con sus ovejas y las ovejas con los ojos vendados estarán dispersas por todo el espacio, atentas a las señales previamente acordadas que les da su pastor, tendrán cinco minutos para lograr llevar a todas las ovejas al corral.

REGLAS 1. 2. 3. 4. 5.

Nadie podrá hablar. La comunicación será solo con sonidos corporales o con algún objeto. La oveja que se retire el pañuelo de los ojos será penalizada, alejándola del corral. El pastor no debe desplazarse. Las ovejas no deben correr.

222

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD El tiempo se acorta a sólo tres minutos para conducir a las ovejas al corral.

El círculo se reduce a dos metros de diámetro para dificultar el ingreso de las ovejas al corral.

Las ovejas tienen un bastón para reproducir el sonido o la señal que les envié su pastor.

Hacer equipos de diez integrantes y cuando una oveja ha sido llevada con éxito hasta el corral se convierte en pastor. De esta manera en un momento determinado cada equipo tiene varios pastores y se agiliza el cumplimiento de la meta.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR

Empleo de recursos literarios para expresar sentimientos y emociones.

Una vez que el pastor ha logrado poner a todas las ovejas dentro del corral, el profesor les entrega una hoja para que elaboren en diez minutos un poema en el que expresen los sentimientos y emociones que tuvieron durante la realización del juego. Identificación, en casos sencillos, del mínimo común múltiplo y el máximo común divisor.

Una vez que el pastor ha logrado poner a todas las ovejas dentro del corral, el profesor les entrega una hoja con dos problemas para identificar el mínimo común múltiplo y dos para encontrar el máximo común divisor, tienen tres minutos para resolverlos y ganar el derecho a reiniciar el juego con un nuevo pastor. Si hay errores el profesor retroalimenta a los niños para que la próxima vez lo resuelvan correctamente. Manejo y resolución de conflictos. Resuelvo mis conflictos.

Al final de la actividad cada equipo explica al grupo las dificultades que experimentaron al realizar el juego, también describen los conflictos que tuvieron en el equipo y la forma como los resolvieron. En este punto los niños de los demás equipos pueden opinar sobre otras formas que existen para poder resolver de manera pacífica problemas como el que describe el equipo en turno.

:

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2011). Educación Física. Sexto Grado. SEP: México. p. 86

DOCENTE QUE DISEÑA:

José Samuel Navarro Carrillo

223

60

En Busca del Tesoro Desarrollo de la motricidad

Primaria

PRESENTACIÓN Este juego permite al alumno evaluar su desempeño a partir de retos y situaciones de juego a superar por él, sus compañeros o en conjunto, con el propósito de sentirse y saberse competente. Al llevar a cabo las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario se generan ambientes para que pueda: • Conocer la estructura y función de los álbumes (secciones, capítulos, apartados). • Identificar y aplicar la regularidad de sucesiones con figuras que tengan progresión aritmética. • Abrir espacios de diálogo para poder negociar y llegar a acuerdos con sus compañeros.

MATERIALES

20 aros

DESCRIPCIÓN Preparación:

Se divide el grupo en dos equipos de igual número de integrantes y a cada uno se asigna su área que corresponde a una de las dos mitades de la cancha o espacio del juego. Al final del área de cada equipo se colocan diez aros los cuales son “el tesoro”. Desarrollo: Este es un juego de invasión cuyo propósito es robar “el tesoro” del equipo contrario y llevarlo hasta el final del área propia. Para lograrlo deben cruzar el área rival, evitando ser tocados por los contrincantes. El juego comienza cuando los jugadores intentan llegar al lugar donde se encuentra el tesoro del equipo contrario y tomar uno de los aros, si lo logra debe llevar el aro hasta el extremo de su cancha donde se ubica el tesoro de su equipo. Si en el intento es tocado dentro del área rival por un contrario debe permanecer sentado donde lo atraparon hasta que un compañero lo toque en la espalda y quede liberado. Gana el equipo que: • Logre robar todo el tesoro del equipo contrario. • Logre atrapar a todos los integrantes del equipo contrario y dejarlos sentados en la cancha.

REGLAS 1. Los jugadores al introducirse en el área rival, deben esquivar a los contrarios y si son tocados, permanecen sentados hasta ser rescatados. 2. Cuando un jugador ha logrado robar un aro al equipo rival, ya no puede ser tocado en su regreso a la cancha propia. 3. Sólo se puede tomar un aro cada vez.

224

VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD Realizar el juego con una duración de diez minutos, transcurrido el tiempo se contabiliza la cantidad de aros en poder de cada equipo. Gana quien más aros tenga. En el centro del área de cada equipo se traza un círculo de dos metros de diámetro, ahí se deben colocar los jugadores que son quemados y esperar hasta que los rescate un compañero de equipo. Al final de la cancha de cada equipo se colocan los siguientes implementos: • 5 aros. Cada aro tiene el valor de 3 puntos. • 5 pelotas. Cada pelota tiene un valor de 2 puntos. • 5 pañuelos. Cada pañuelo tiene un valor de 1 punto. Esta variante permite que los alumnos utilicen el pensamiento estratégico y deban decidir cuál implemento conviene más capturar en aras de acumular la mayor cantidad de puntos en su tesoro. También se puede colocar un implemento clave que cuando un equipo logre capturarlo gana el juego. Esto estimula también el uso del pensamiento estratégico para tomar decisiones en torno a la protección de dicho implemento. El jugador que salva a algún compañero capturado debe regresar a su cancha antes de intentar capturar el tesoro del equipo contrario. El jugador que ha sido rescatado de la cárcel debe regresar a su cancha antes de intentar capturar el tesoro del equipo contrario.

VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR Estructura y función de los álbumes (secciones, capítulos, apartados).

A cada equipo se le da una cartulina para que la divida en 6 partes que representan las secciones de un álbum. La primera parte es el índice las cinco restantes son las distintas secciones que lo conforman; cada equipo tiene cinco papelitos que representan cada sección y cinco pelotas que representan las fotos de cada sección; entre todos escriben el nombre de cada sección en el papel correspondiente y el color de la pelota que debe ir en esa sección, por ejemplo: • Primera sección: En la escuela (pelota color naranja). • Segunda sección: Mi familia (pelota color rojo). • Tercera sección: Mis amigos (pelota color verde). • Cuarta sección: Mis viajes (pelota color amarillo). • Quinta sección: Practicando deportes (pelota color azul). Los papeles de las cinco secciones y las pelotas que representan cada foto de las secciones serán colocadas al final de la cancha del equipo contrario y se iniciará el juego nuevamente. Ganará el equipo que termine y complete primero su álbum quitándole los elementos al equipo rival. Identificación y aplicación de la regularidad de sucesiones con figuras, que tengan progresión aritmética o geométrica, así como sucesiones especiales. Al final de la cancha del equipo contrario en lugar de pelotas habrá hojas con problemas de sucesiones con figuras que tengan progresión aritmética, si el participante la completa correctamente puede tomar un aro del tesoro de sus contrincantes y llevarlo al tesoro de su equipo. Los problemas pueden ser como el del siguiente ejemplo:

Manejo y resolución de conflictos. Si negociamos, todos ganamos.

Antes de iniciar la actividad el profesor reúne al grupo y les pide a los niños que se pongan de acuerdo para establecer las reglas de convivencia para el juego. Es de esperarse que algunos niños quieran poner algunas reglas y otros no estén de acuerdo, la intención es que lleguen a un acuerdo cediendo en algunos puntos y ganando en otros. Al final del juego el maestro vuelve a reunir al grupo y les pregunta cómo se sintieron al momento de estar acordando las reglas de convivencia y qué resultado obtuvieron al aplicarlas durante la actividad. El propósito es que los alumnos se percaten que en una negociación ambas partes se: benefician y cuando eso sucede “todos ganamos”.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA: SEP. (2007). Educación Física II. Educación Básica. Secundaria. Programa de Estudio 2006. SEP: México. p. 66

DOCENTE QUE DISEÑA:

Luis Manuel Muñoz Salazar

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Juegos para Crecer, Aprender y Convivir_Fichero preescolar y primaria

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