La Fábrica de los Deseos

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HAUNTED HOUSE La Fábrica de los Deseos Escrita por Aitor González Domingo

La Fábrica de los Deseos

Índice Agradecimientos ---------------------------------------------------------------------------- 2 Prólogo ---------------------------------------------------------------------------------------- 3 Datos de la Empresa y La Fábrica ------------------------------------------------------ 4 Narración ------------------------------------------------------------------------------------- 5 Personajes ------------------------------------------------------------------------------------- 8 Enemigos -------------------------------------------------------------------------------------- 13 Mapas y Leyendas de objetos, pistas, etc… ------------------------------------------ 15 Extras------------------------------------------------------------------------------------------- 19

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La Fábrica de los Deseos

Agradecimientos Mis más sinceros agradecimientos a Jacobo Peña Conversa y proyecto Arcadia por tan gran juego que sirvió para dar mis primeros pasos por el mundo del rol. A Jorge González Robles por animarme a probar el rol, que se ha convertido en una de mis mayores aficiones y sin su apoyo esta partida no sería posible. También agradecer a José Manuel Palacios cuyos juegos de rol y partidas dirigidas por él me han servido de inspiración para recobrar el ánimo y las ganas para escribir y a Alfredo Prieto por apoyarme siempre y echar un cable siempre que hace falta. También agradecer a los miembros de El Consejo Friki y del Club Zona Oscura su infinita paciencia para dejar que testé la mayoría de las partidas con ellos y dejarme un hueco en su local.

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La Fábrica de los Deseos

Prólogo Esta aventura es un one shot para el juego de terror Haunted House, una partida sencilla y llena de misterio que hará vuestras delicias como director de juego y enloquecerá a vuestros jugadores. Deja abiertos varios cauces por si se desea continuar como una campaña. Es Septiembre del año 2013 y la empresa Sonrisas y Lágrimas S.A., reconocida por fabricar productos químicos que fundamentalmente se emplean en el mundo circense, se han unido con una empresa de chocolatinas para hacer una promoción especial en la que se incluirá una visita para conocer la fábrica y una fiesta de Halloween para animar la posterior visita. La empresa metió las invitaciones en el envoltorio de las chocolatinas, en colaboración con una empresa filial conocida como Husband. Sólo unos pocos afortunados tendrán la ocasión y la fortuna de conocer la fábrica y disfrutar de una fiesta de Halloween terrorífica y sin precedentes… Especialmente esto último. Sin embargo, parece que algunos sospechan algo de Sonrisas y Lágrimas pues, parece que últimamente han salido a la luz ciertos datos que apuntan a que algo se esconde detrás de la empresa. Esto ha llevado a algunos de los personajes a verse implicados y “colarse en la fiesta” para descubrir los trapos sucios de Sonrisas y Lágrimas. Tras la fiesta, los personajes despiertan con un mono de color gris idéntico uno del otro y descalzos sin recordar muy bien cómo llegaron hasta allí, la noche se acerca… Para ayudarte con la partida, puedes buscar referencias en películas y libros como: Charlie y La Fábrica de Chocolate, IT, Saw, Frankestein, Drácula, Viernes 13, Pesadilla en Elm Street, Sé lo Que Hicisteis el Último Verano, Mentes Criminales…

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Datos de la empresa y la fábrica La Empresa: Sonrisas y Lágrimas fue fundada en los años 30, más concretamente en 1936. Siempre fue una empresa familiar, el primer presidente legó la empresa a su hijo y este la legó a su hijo después, contratando a otros familiares para que ocupasen puestos administrativos, relaciones públicas, etcétera… Inicialmente, Sonrisas y Lágrimas comenzó siendo lo que dicen ser ahora, una empresa que fabricaba componentes químicos destinados sobre todo al material circense, desde maquillaje hasta pólvora, no obstante, el negocio no les generaba grandes ingresos y, tras el receso de 1995, sufrieron grandes pérdidas y la empresa estuvo al borde de la ruptura. Dos años después la crisis que pasaron en el 95, el presidente Martin Donovan legó la empresa a su hijo Travis, el cual tenía muy poca experiencia con las gestiones y en los años venideros volvieron a surgir grandes pérdidas que comprometieron aún más unos números que ya estaban en rojo. En el año 2000, Travis se dispuso a cerrar la empresa definitivamente pero, justo cuando creyó que no había salvación, el empresario ruso, Vladimir Kulishnov, hizo una oferta a Travis para comprar su empresa y mantener a los empleados, oferta que Travis no rechazó, pero para ello tuvo que venderle todas las acciones de la empresa a Vladimir. A partir de entonces Sonrisas y Lágrimas creció como la espuma haciendo el mismo negocio, algo que a ojos de Travis era incomprensible. Trató de obtener información sobre este crecimiento cada vez más exponencial. En el año 2005 Travis Donovan desaparece y no vuelve a saberse de él. Lo cierto es que la empresa creció a base de dinero negro obtenido a base de investigaciones y proyectos que nadie más se atrevía a hacer, usando la trayectoria legal y honesta de Sonrisas y Lágrimas como tapadera, además las industrias que pertenecieron a la empresa y que fueron cerradas se volvieron a comprar y ahora son lugares idóneos para experimentar y usar aquellos lugares como laboratorios clandestinos. A finales del año 2012, Sonrisas y Lágrimas consigue desarrollar un fármaco capaz de alterar la genética humana, algo que permite que los muertos revivan e, incluso, mezclar los genes humanos con los de otros animales para crear quimeras… Es entonces cuando Sonrisas y Lágrimas hacen en el año 2013 una campaña para atraer a la gente a sus instalaciones y obtener sujetos de prueba por la vía fácil. Sonrisas y Lágrimas utiliza a su filial Husband, que es una empresa supuestamente dedicada a la fabricación de dulces como chocolatinas, gominolas, etc… para regalar entradas para visitar la fábrica y asistir a una fiesta muy especial en Halloween. La Fábrica: Se trata de la primera fábrica que perteneció a la empresa Sonrisas y Lágrimas inaugurada en el 1936. La fábrica estuvo en funcionamiento cerca de veinte años pero, la elevada tasa de accidentes que hubo y la precariedad de sus instalaciones obligaron a la empresa cerrar la instalación y, debido a errores administrativos con la escritura de la propiedad, nunca llegó a ser derribada, por lo que quedó abandonada hasta el año 2008, cuando Sonrisas y Lágrimas compra el terreno donde está la fábrica abandonada. Se hicieron una serie de reformas en la empresa para hacer unas oficinas en la primera planta y unas celdas para mantener prisioneros a los sujetos de prueba además de un sótano que sirve como laboratorio de investigación. Las pruebas del fármaco mutante que se realizaron entre el año 2012 y 2013 acarrearon una serie de accidentes que ocasionaron que gran parte del personal fuese trasladado por miedo. Sólo el científico conocido como Dr. Extraño y su ayudante siguieron en las instalaciones, no obstante, el ayudante del Dr. Extraño sufrió un accidente en un experimento quedando malformado y demente como resultado. Comenzó a vestirse como un payaso y el Dr. Extraño le

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La Fábrica de los Deseos utiliza ahora como una especie de guardia de seguridad. En los últimos días, la sujeto Diana June se transformó en lobo y mató a la mayor parte de los trabajadores de la fábrica, consiguieron reducirla y meterla de nuevo en una celda y, después, los pocos vivos que quedaron dejaron solo al doctor con su ayudante, que esperan nuevas visitas. El Dr. Extraño inyectó el fármaco que reaviva tejidos muertos a los cadáveres y los dejó en la segunda planta, ayudarían a protegerle si los prisioneros conseguían escapar aunque, había algo que le preocupaba más que los prisioneros. Su más brillante experimentó también escapó recientemente de su celda y es altamente peligroso, en principio no debería atacarle, pero nunca se sabe…

Narración En primer lugar, en esta partida se usarán unos personajes preconstruidos. Cada uno tiene su propia historia y motivaciones y unos objetivos concretos en la partida. En la sección Personajes encontraréis todos los detalles de los mismos, el DJ puede cambiar cualquier detalle, incluir nuevos personajes o usar otros si así lo desea, pero la gracia de esta partida reside en gran parte a que hay conflictos entre los personajes, por lo que se debería incluir siempre algún personaje cuya mentalidad, objetivos y otros aspectos choquen con los de otro personaje. La segunda particularidad de esta aventura es que no se ha dividido por escenas, dado que los personajes estarán en todo momento dentro de la fábrica. En la sección Mapa se incluye con detalle los objetos y averiguaciones que pueden hacer los personajes en las habitaciones. Si el DJ considera oportuno cambiar algún objeto o detalle de investigación e incluso cambiar el mapa, no hay problema. Por lo tanto, la aventura entera se desarrollará sólo en una escena en la que podemos incluir eventos aleatorios, trampas, añadir elementos a investigar… Para que la aventura esté llena de momentos de tensión, se procederá a dar una serie de consejos que pueden ayudar a que los personajes entren en conflicto y crezca su sensación de ansiedad. En primer lugar, los personajes son sedados durante la fiesta de Halloween de algún modo, o llegan de alguna otra manera y son aturdidos, sedados o drogados de otra forma y son llevados a la pequeña prisión del segundo piso en la fábrica. Estos detalles se podrán encontrar en la sección Personajes y vienen incluidos en la historia del personaje. Comenzando por aquí, lo ideal sería comenzar de noche o en una hora en la que la oscuridad propia de la noche esté muy cercana. Como la visión de los personajes será limitada casi en todo momento, puede ser buena idea añadir un malus a las tiradas de un personaje o subir la dificultad de la acción. (Lo que se prefiera, pero no debería informarse de ello al jugador, así se pondrá un poco nervioso cuando vea que falla y no entienda porque y comenzarán a plantearse por sí mismos el detalle que les hace fallar) Lo ideal es hacerlo en tiradas que, sobre todo, incluyan el sentido de la vista y requieran cierta precisión como: Forzar una cerradura, disparar o tratar de dar un puñetazo certero, cuando bajen escalones o se esfuercen por encontrar algo en una habitación que no sea fácilmente visible, como una pistola, una linterna y similares. Para encontrar un punto en el que sea difícil, pero no imposible, recomiendo subir la dificultad que se establecería normalmente en dos o bien, añadirle un malus al personaje de -2 a su tirada. Ej: Jorge está buscando algo de utilidad en una habitación y, en dicha habitación puede encontrar una pistola. El DJ establece que la dificultad normal para encontrar algo sería de 12 pero, como está a oscuras y ve con dificultades sube la dificultad a 14. Jorge tira y obtiene un 12 justo, fallando porque su personaje tiene dificultades con su visión. Se ha planteado la partica como una situación continua de estrés. Para escapar de la celda en la que están por ejemplo… Antes habría que recalcar que en la celda de al lado hay otro grupo de personas, de hecho, en un principio los PJ están juntos en la misma celda al principio, pero en otra ocasión se les separó de celda y el resultado fue también muy interesante así que, animamos a dejarlo a gusto del DJ. Se decida lo que decida, lo lógico sería hablar con los otros

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La Fábrica de los Deseos prisioneros y tratar de hacer un plan de fuga efectivo. Hazles saber a los personajes que están vestidos con un mono gris y descalzos. (Se ha llegado a abrir la puerta de la celda forzándola con los cordones de las zapatillas…) Así, serán incapaces de forzar la cerradura salvo que se haga algo especialmente ingenioso. Para poder escapar hay dos opciones, la primera sería echar la puerta abajo a base de fuerza bruta. Es difícil, incluso entre varias personas o personajes, con una dificultad de 16 a Potencia. Si alguna persona ayuda, un personaje hará el esfuerzo principal y los que ayuden, le darán un bonus de +1 a su tirada por cada persona que le ayude (Con un máximo de +3) Gracias a la gran humedad que hay en la habitación, han hecho que las paredes se corrompan y cedan las bisagras. La segunda opción sería aprovechar la humedad de las paredes para abrir un hueco y salir directos al pasillo. Los personajes deberían hacer una tirada de Percepción + Registrar a dificultad 12 para apreciar y tomar conciencia del detalle. Aun con el sentido de la vista limitado por la oscuridad debería ser fácil de conseguir. Si no lo logran, puede ser buena idea hacer una tirada de Voluntad a dificultad 12 debido a la sensación de haberse quedado atrapados en la celda. Tras un rato, el otro grupo conseguirá salir y los personajes saldrán con su ayuda. En caso de que se hayan dividido los PJs principales en ambos grupos y ninguno de los dos grupos salga. Siempre se puede hacer que a algún NPJ que acompaña a los PJ principales le de un ataque de histeria y tiré por error la pared húmeda o provocar un gran temblor en el edificio que tire la puerta o cualquier otra excusa medianamente convincente. Si se pasa por la pared dañada por la humedad, el grupo de la celda 1 de la izquierda aparecerá en el almacén y el grupo de la celda 2 de la derecha aparecerá en la celda 3, cuya puerta puede abrirse con facilidad por el óxido si es que no está ya entreabierta. Nada más salir, se verán algunos cadáveres y rastros caóticos de sangre por todas partes. Tras la pertinente tirada de Voluntad, deja un breve momento para que los personajes hagan sus propias conjeturas sobre lo que ha pasado y deja que algunos NPJ que estaban entre los prisioneros escape acobardado. Tras la reflexión de los personajes se escuchará un alarido de alguien a lo lejos. Los personajes tirarán por Voluntad una vez más, pero esta vez no hagas que corran, especialmente si alguno ya lo hizo en la primera tirada. Si nadie se separó en la primera tirada, si puede ser buena idea tirar Voluntad para ver si alguno huye esta vez y separar el grupo. Por supuesto, uno o dos NPJs deberían salir huyendo. Entre los NPJs de las dos celdas, hay un total de trece prisioneros. A partir de aquí, el ritmo de la partida debería volverse más frenético sin apenas dejar un momento de descanso a los PJs. Deja que los personajes investiguen los pasillos, si se retrasan mucho, los cadáveres del pasillo se levantarán y les atacaran. Habrá un número de entre veinte y treinta cadáveres entre los dos pasillos, un número lo suficientemente amenazador como para hacer que sea imposible derrotarlos a todos pero sin que tampoco sean un gran rival. Son muy torpes y muy lentos. La idea es usar a los zombies para empujar a los personajes a otras zonas de la fábrica. Si se usan en el pasillo, deja que se queden atascados en alguna puerta o que pierdan el interés por los PJs de alguna forma (Usando un NPJ, por ejemplo) y así se puedan quedar aislados hasta que se decida usarlos en algún otro momento. Puede ser buena idea recurrir a los zombies para empujar a los personajes si se quedan demasiado atascados en la partida, siempre pueden haber roto la puerta, encontrar otro acceso para escapar… En la planta primera existe otro enemigo; el Payaso Sexy. Una buena idea para usar a este enemigo es separar al grupo, especialmente si algún PJ se queda solo. Este enemigo estará acechando oculto esperando su momento. Puedes usar recursos para asustar a tus personajes: El rugido inhumano de la Quimera, un ruido de algo que se cae de forma fortuita, un objeto brillante en la oscuridad que aparenten ser los ojos de alguna criatura (Convenientemente después de un rugido para causar más desasosiego), alguna trampa puesta por el Payaso Sexy y que sea activada por algún PJ o NPJ, la aparición de otro cadáver, el sonido del viento en una grieta que parecen voces del más allá… Resulta conveniente usar al menos tres o cuatro de estos eventos. Si son varios los PJ que se separan huyendo de terror, aquél que huya a menos distancia puede ser el atrapado por el Payaso Sexy, también puede decidirse por suerte. Se decida lo que decida, se lleva al jugador afectado por el “secuestro” del Payaso y se le informa en solitario y en un lugar apartado de lo que le ha pasado mientras trataba de huir. Y no, no podrá hacer nada por defenderse ya que fue sorprendido mientras corría. Tras esto, es

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La Fábrica de los Deseos conveniente dejar unos minutos a que el resto de jugadores sigan investigando otras habitaciones o busquen a sus compañeros. La forma en la que el Payaso Sexy tortura a su víctima viene más detallada en la sección Enemigos. La víctima del Payaso Sexy será atada y amordazada en una silla, por lo que es posible que pueda liberarse forzando las cuerdas con una tirada de Técnica a dificultad 13. En la sección Mapa se encuentra una habitación que indica la ubicación del Payaso. Allí será donde llevé a su víctima y donde estará inicialmente pudiendo moverse posteriormente, pero siempre será donde lleve a su víctima. Si los PJs entran en la habitación antes de que se haya secuestrado a nadie, no habrá nadie, tan sólo algunos utensilios que aparentemente se usan para la tortura. El Payaso permanecerá escondido. Si los PJs entran después de que el Payaso haya secuestrado una víctima tan sólo se encontrarán con la escena teniendo que superar una tirada de Voluntad a dificultad 13. Si así se desea, se puede dar a los PJs la oportunidad de descubrir al Payaso antes de que coja a alguien con una tirada de Percepción a dificultad 13 (+ El malus de la visión) cuando este esté en la misma habitación o en un pasillo que esté más o menos dentro del rango de visión del PJ (Que yo sepa, nadie puede ver detrás de una pared ni nada parecido tampoco) Tras deshacerse del Payaso, si se observa que los PJs están a un nivel de puntos de vida y cordura bastante alto, se ha creado un enemigo que usualmente tiene un carácter más opcional, debido a que el ataque de los zombies, alguna que otra posible trampa y la aparición del Payaso suelen dejar bastante tocados a los miembros del grupo y esperan otros dos enemigos más. Pero también es posible que los jugadores hayan tenido suerte con tiradas cruciales y estén casi enteros, en este momento, se puede valorar mucho la aparición de otro enemigo para mermar un poco al grupo (Risa malvada de máster). En la sección Enemigos encontrarás más detalles sobre Quentin, una especie de híbrido vampiro-humano creado genéticamente y que se encuentra entre los prisioneros NPJ. El método de usarle es muy fácil, haz que alguien caiga en una trampa, o se corte de alguna forma tonta cuando Quentin esté cerca y listo. Quentin perderá el control y atacará a los PJs. Si no se decide el no usar a Quentin simplemente, ignóralo y trátale como un NPJ más. Se advierte de que es un enemigo que puede resultar duro y es posible que él sólo mate a alguien incluso. Si el grupo está bastante tocado, puede que consiga acabar con dos o tres o incluso con todos, por eso es más conveniente usarlo si el grupo está muy fresco.

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La Fábrica de los Deseos

Personajes Es esencial no dar a los jugadores detalles sobre la profesión o intenciones de los PJs cuando los vayas a presentar, sólo haz una pequeña descripción física y psicológica para dar una idea de cuáles son los puntos fuertes del PJ. Una vez lleves a parte a los jugadores uno por uno, será el momento de contarle todos los detalles posibles del personaje, comprobarás que así será más divertido. Ten en cuenta los nombres de los personajes pueden ser cambiados si no te convencen o no encajan con el lugar que has pensado para la historia (Imagínate que estas en España por ejemplo). Lo que quiero decir es que no te sientas obligado a ceñirte al cien por cien.

Hans Pilgrim Caractéristicas Vida 18

Shock 22

Aguante 16

Potencia 5 Percepción 6 Carisma 1 Conocimiento 3

Agilidad 3 Precaución 4 Voluntad 5

Combate 5 Técnica 3 Suerte 2

Cuerpo a Cuerpo 2 Tecnología 1 Mentir 1

Registrar 3 Improvisar arma 2 Conducir 1

Campos de Experiencia Armas de fuego 2 Buscar Documentos 2 Esconderse 1 Historia Un hombre maduro de unos cuarenta y tantos, de pelo canoso y poco arreglado. Rostro demacrado y redondeado de pómulos afilados y huecos. Ojos marrones y de mirada profunda, como si viese el alma de una persona cuando mira. Alto, mide más de un metro setenta y de complexión fuerte a pesar de que está un poco en baja forma. Suele vestir con camisas blancas amarillentas por el mal uso de la lejía, corbatas mal puestas y una gabardina marrón harapienta. Hans es un detective privado en la actualidad, atormentado por el asesinato de su mujer y su hija, Hans es ahora un hombre maduro dado a la bebida que sólo resuelve casos de poca monta. Antes de perder a su familia Hans era un detective de verdad para la policía de verdad, involucrado en casos muy importantes. En uno de esos casos se enfrentó a una de las mafias más poderosas y, debido a que el fiscal, un hombre sin escrúpulos llamado William Cage, se dejó sobornar por la mafia, el hombre fue soltado a pesar de las pruebas incriminatorias y, como venganza por atrapar a su hombre e intentar hacerle pagar, la mafia asesinó a la familia de Hans como reprimenda por meterse con quién no debía. Desde entonces, Hans decidió ahogar sus penas y resolver sus problemas en el fondo de una botella de bourbon, vodka o cualquier otro alcohol, lo cual lo llevó a su expulsión del cuerpo policial a pesar de toda la ayuda que se le intentó dar. Se convirtió en un hombre amargado y antipático, un lobo solitario. Montó su propia agencia de investigación y empezó a trabajar como detective privado. Un día, uno de sus clientes, un tal James Filch le mandó un sobre de dinero y unos datos de facturas de una empresa llamada Sonrisas y Lágrimas e incluyó una nota que decía. “Si descubres la verdad, te daré el doble”. Hans reflexionó durante meses sobre la carta y decidió que ya estaba bien, sus días de ahogar las penas en el fondo de una botella se habían acabado, su familia no querría verle jamás así, tenía que asumir su muerte y levantarse y demostrar que aún era un gran detective, descubriría la verdad. Tras unas cuantas llamadas y charlas con viejos contactos, Hans descubrió que muchas de las sustancias químicas que aparecían en las facturas que le envió el tal James no eran propias de una empresa que hace maquillaje y attrezzo de circo y no hacía falta ser un lumbrera para darse cuenta de que aquellas facturas no llevaban sellos, estaban en papel de mala calidad y que aparecían anotaciones hechas a mano… ¿Una

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La Fábrica de los Deseos contabilidad B para drogas o algo peor? Hans llamó a la fábrica para verla y hacer unas preguntas, allí un hombre le sorprendió en una esquina y logró dejarle inconsciente y, después, se despertó en una celda húmeda y oscura con ropas de preso rodeado de rostros tan confusos como el suyo y también desconocidos. El objetivo de Hans en la fábrica es encontrar pruebas que incriminen a Sonrisas y Lágrimas y salir por su propio pie. Su viejo instinto de policía le hará querer intentar también proteger a los demás, pero lo fundamental es encontrar pruebas y volver a ser el que era antes. William conseguirá reconocer a Hans desde el principio en cambio, Hans no logrará reconocer a William, ya que este ha cambiado mucho desde que se vieron por última vez y Hans le conoció con aspecto elegante y ahora ambos tienen un aspecto desaliñado. Lo normal es que el personaje que lleve a William intente mentir para salvarse. Si estas mentiras son muy descaradas haz que el detective tire por percepción y luego llévale a solas si el resultado fue superior o igual a 13 para comunicarle que el personaje se ha dado cuenta de que el anciano es uno de los culpables de la muerte de su familia.

Rachel Filch Características Vida 16

Shock 10

Aguante 12

Potencia 3 Percepción 3 Carisma 3 Conocimiento 4

Agilidad 5 Precaución 1 Voluntad 3

Combate 4 Técnica 6 Suerte 3

Correr 2 Seducir 2

Tecnología 3 Trepar 2

Campos de Experiencia Armas blancas 2 Mentir 2 Misticismo 2 Historia Una chica joven llena de energía y en buena forma, le gusta practicar varios deportes, entre ellos esgrima. Su rostro aún está salpicado por pecas y tiene el pelo de color rojizo y rizado. Ojos azules muy claros y húmedos. Muy atractiva a la par de joven, suele llevar vestidos elegantes que resaltan su figura. Rachel es contable, a simple vista no parece nada del otro mundo, una persona normal, era su hermano James quién siempre destacaba. Su madre le llamó el otro día orgullosa diciendo que James había obtenido un importante puesto como analista químico en un prestigioso laboratorio, pues bien por él. Un día el banco embargó la casa de Rachel, por lo visto hubo algún error con la inmobiliaria, genial, ahora la banca rota y de nuevo a recurrir al salvador, a James, ¿Cómo no tenerle envidia? A él le va todo bien. Al final Rachel decidió abandonar el orgullo suficiente como para llamar a su hermano y este accedió a ayudarle a encontrar un nuevo piso y a dejarla algo de dinero hasta que pudiese remontar. Al final, James siempre está cuando se le necesita de verdad. Un día, el dinero dejó de venir sin más, aunque Rachel pudo ahorrar lo suficiente como para salir del paso, pero le dolió mucho verse abandonada por su hermano. Su madre llamó al poco rato y pregunto por él, por James, ¿Dónde estaba James? Rachel buscó el teléfono de la empresa, le dijeron que nunca trabajó allí y entonces, se dio cuenta. Algo le ha pasado a James, y siguió sus pasos. Se encontró con el cartero metiendo una carta en el buzón de James. Rachel convenció al cartero para ver la carta argumentando que su hermano había desaparecido. El remitente era un tal Hans Pilgrim y decía: “Gracias a ti he recuperado el interés en vivir. Conseguiré la verdad, te lo prometo, estoy convencido de que hay algo en esa empresa, Sonrisas y Lágrimas. Tú trabajas para ellos, imagino que no podrás

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La Fábrica de los Deseos darme más detalles. Gracias por la información y por el dinero.” Al menos ya había una pista y entonces, salió esa estúpida promoción de Halloween: “Compra tu chocolatina y visita la fábrica de Sonrisas y Lágrimas”. Rachel tuvo que hacer cosas… Cosas que seguro que están mal, que denigran a la mujer y que dañan el alma de una persona para conseguir la invitación, pero alguien tiene que salvar a James o por lo menos, saber que pasó. Tras la función, Rachel fue sedada y capturada, ahora lleva un mono de presidiario y está rodeada de rostros desconocidos. Esta es la prueba, algo descubrió mi hermano sobre esto. El objetivo de Rachel es averiguar qué pasó con su hermano, saber si sigue vivo o muerto y porque motivo y, por supuesto, salir con vida de todo esto. Pilgrim está con ella, esto puede hacer que confíe en él o, por el contrario desconfíe. Si ella se da cuenta de la identidad del detective, debería hacerle preguntas salvo que este mienta con su nombre. Dado que el objetivo de Hans es obtener pruebas y conseguir información y, en cierto modo este también es el objetivo de Rachel, puede ser un detonante bastante bueno para una discusión o que los personajes confíen más el uno en el otro.

William Cage Características Vida 12

Shock 18

Aguante 12

Potencia 2 Percepción 5 Carisma 6 Conocimiento 5

Agilidad 2 Precaución 3 Voluntad 4

Combate 3 Técnica 1 Suerte 5

Esconderse 2 Conducir 2

Buscar Documentos 3

Campos de Experiencia Mentir 3 Registrar 1 Historia William es un hombre muy maduro, de unos sesenta años. Pelo canoso y lacio, rostro arrugado pero bien conservado, nariz afilada y larga. Rostro cuadrado y de pómulos marcados, con cierto aire de arrogancia. Suele ir vestido con trajes caros y elegantes, bien peinado, perfumado con colonias también caras… Desde joven William siempre ha sido un hombre sin escrúpulos, capaz de cualquier acto por conseguir una pizca de fama, gloria y dinero a cambio. A William siempre le ha gustado ser el centro de atención. Se metió en la abogacía muy joven y empezó como fiscal, especializándose en crimen organizado, una vez lo hizo no tardó en tejer una red de contactos para amañar juicios con los que poder liberar a criminales importantes y obtener a cambio un buen fajo de billetes. Su último caso como fiscal fue el de un mafioso que mató a una familia en el que estuvo involucrado Hans Pilgrim, que fue el detective que logró reunir las pruebas para incriminar al culpable. William Cage no utilizó algunas de las pruebas clave que Hans consiguió y de esta forma el mafioso salió libre. Poco después William vio en los periódicos la noticia de la muerte de la familia de Hans Pilgrim, su mujer y su hija y hubo una rueda de prensa en la que Hans Pilgrim aseguró encontrar a los culpables y que pagarían por ello. William estuvo meses temiendo por su vida hasta que un día la policía dio el anunció de que relevaban a Pilgrim del cuerpo y desde entonces no volvió a saber de él. Tal vez se suicidó. Tras estos sucesos, William dejó de ser fiscal para convertirse en abogado y sacar dinero demandando a empresas con pruebas falsas. Una de estas empresas fue Sonrisas y Lágrimas. Tras la acusación, la empresa comenzó a sospechar que tal vez William había averiguado algo que no debía, así que le invitaron a su fiesta de Halloween para, supuestamente, demostrarle que no había nada

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La Fábrica de los Deseos fraudulento en las acciones de la empresa. Como los demás invitados, William fue sedado durante la fiesta de Halloween y despertó con un mono de presidiario en una celda. El objetivo de William es salir de la situación a cualquier precio. No importa si para ello tiene que usar a alguien como escudo, incluido el niño. Para ello no dudará en mentir, tratar de ganarse la confianza de los demás y darles la puñalada trapera cuando menos lo esperen. Hans no reconocerá a William al principio, pero William a Hans sí, ¿Cómo olvidar al hombre que le amenazó de muerte? Ten en cuenta que la muerte de la familia de Hans tuvo lugar hace muchos años y William envejeció mucho y con su aspecto actual tan sucio no aparenta ser él mismo, eso le salvará al principio. Sin embargo, este personaje suele abusar de su habilidad para mentir. Deberías recordarle al jugador que no es precisamente ninguna buena persona y que jamás arriesgaría su pellejo por otros.

Erik Lars Características Vida 12

Shock 16

Aguante 10

Potencia 1 Percepción 4 Carisma 4 Conocimiento 3

Agilidad 5 Precaución 6 Voluntad 4

Combate 1 Técnica 3 Suerte 6

Correr 3 Saltar 2

Mentir 2

Campos de Experiencia Esconderse 4 Tecnología 2 Historia Erik es un chaval de unos once años, bastante alto para su edad. Ojos inocentes de color azul oscuro, cara redonda y suave, pelo corto de color azabache, nariz aguileña… Erik es un niño normal como cualquier otro, con una familia totalmente normal. Sólo hay un detalle, sufre de leucemia. Debido a la radioterapia Erik ha perdido el pelo y ahora usa peluca para aparentar ser normal. Aún a pesar de su situación dramática, Erik es un niño con mucha energía y lleno de vitalidad, todo un ejemplo de superación. Como a todo chico de su edad, le gustan los circos, aunque Erik se ha convertido en todo un verdadero fan. Cuando conoció la promoción de Sonrisas y Lágrimas no pudo evitarlo, tenía que conseguir una invitación, así que empezó a comprar una chocolatina diaria y… ¡Menuda alegría cuando le tocó! Iba a conseguirlo, realizar su sueño, conocer más el mundo del circo e ir a Sonrisas y Lágrimas sólo era el primer paso. Cuando fue sedado en medio de la función, ni siquiera fue consciente de que pasaba en realidad así que, cuando despertó en la celda, él no hizo gesto de desesperación como los demás, apenas podía contener la euforia, ahora era parte de la función. ¡La fiesta sólo acaba de comenzar! El objetivo de Erik es salir con vida del lugar aunque el pobre chico ni siquiera es consciente de que el peligro que corre es de verdad, piensa que todo forma parte de la función pero, pronto se dará cuenta de que no es así. ¿Cómo actuará entonces? Además, pensaba usar la fiesta de Halloween como excusa para tratar de encontrar también algún donante de médula ósea. Los demás personajes pueden llegar a sospechar del entusiasmo del niño, no obstante, este entusiasmo ha sido provocado por sus ganas de conocer la fábrica y un gran estrés post traumático al verse secuestrado y ahora es incapaz de ver la realidad.

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La Fábrica de los Deseos Diana June Características Vida 20 / 30

Shock 12

Aguante 16 / 25

Potencia 4 / 7 Percepción 1 Carisma 4 / 1 Conocimiento 6 / 3

Agilidad 5 Precaución 2 Voluntad 5

Combate 5 / 6 Técnica 4 Suerte 1

Medicina 2 Psicología 3

Misticismo (E. Mística) 2 Trepar 2

Campos de Experiencia Cuerpo a Cuerpo (Garras) 3 Correr 3 Historia Su aspecto es similar al del personaje de Michonne en Walking Dead. Mujer negra de complexión atlética, pelo rizado de color oscuro, mirada fría… Diana trabaja como enfermera para un hospital privado, su primer trabajo. Es una chica dedicada a los estudios, lista y aficionada al deporte intenso. Un día la llamaron para un proyecto en el hospital para que asistiese a un médico. El proyecto consistía en probar un medicamento con efectos adversos sobre un paciente, lo único que le comunicaron es que podrían surgir complicaciones durante el uso del fármaco. ¿Quién iba a sospechar que el fármaco era en realidad un intento de mutación humana? Diana no tardó en demostrar su desaprobación del proyecto y los médicos la dejaron marchar sin embargo, cuando se disponía a salir del centro horrorizada por lo que había presenciado, una mano la tapó la boca y notó como le ponían un saco a la cabeza. A duras pena recuerda aquellos hombres inyectándole vete a saber que… Un día de luna llena Diana perdió el control, apenas recuerda nada pero escuchó conversaciones que hablaban sobre ella, dicen que mató gente. En ese momento la trasladaron a otro centro para que viese al maestro de los proyectos, o al menos, así llamaban a esa persona. Dijeron que él sabría cómo estabilizarla. Ahora Diana teme mucho mirar a la luna y volver a perder el control, empieza a sentir que pierde su humanidad. Ella no quiere volver a ser un monstruo. Si los puntos de Shock de Diana llegan a estar por debajo de cinco, se transformará en una mujer-lobo incapaz de distinguir amigos de enemigos. Además de los puntos de shock, Diana puede elegir transformarse en algún momento de vida o muerte, como que sus puntos de vida bajen peligrosamente o que vea a algún PJ principal morir (Esto queda a juicio del DJ) Puede interesar usar la forma de lobo en algún momento concreto. Cuando se transforme en lobo, se anotará en la hoja de personaje los valores que aparecen después de “/”. En el caso de los puntos de vida y aguante, tan sólo se sumará la diferencia a los puntos de vida que tiene actualmente. Diana tiene 20 puntos de vida y 30 cuando es lobo. Si actualmente tiene 14 como lobo tendrá 24. Además, en su forma de lobo no tiene ningún control, Diana deberá hacer una tirada de Voluntad a dificultad 12 en cada turno, si la supera podrá hacer la acción que el jugador desee, si no lo supera, el personaje hará una acción que el DJ desee (Que no tiene por qué ser mala) Su objetivo será salir con vida del complejo e intentar dominar a esa bestia que lleva dentro, tratará de descubrir una forma de curar su “enfermedad”. Su responsabilidad como enfermera suele hacer que se preocupe por los demás tratando siempre de ayudarles. Odia especialmente a los mentirosos y personas “malas” Es fácil que entre en conflicto con alguien cuando piense que lo que ha hecho no es correcto.

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La Fábrica de los Deseos

Enemigos Dr. Extraño Características Vida 12

Maldad 30

Potencia 3 Percepción 6 Carisma 5 Conocimiento 6

Agilidad 2 Precaución 2 Voluntad 6

Combate 2 Técnica 4 Suerte 4

Mesmerismo 4

Esconderse 3

Campos de Experiencia Rayo Maligno 2 Daño 1D+X

Una de las grandes mentes pensantes de Sonrisas y Lágrimas encargado de elaborar algunas de las sustancias que alteran el metabolismo humano. Un creador de monstruos alcohólico al que no le gusta salir de su sótano de trabajo en parte debido a la propia esencia de sus proyectos que fueron volviéndole loco y le hicieron cada vez más huraño y menos humano. Debido a esto, el buen Dr. No suele salir casi nunca de su laboratorio secreto enfrascado en sus investigaciones. Su pasión por la bebida es culpable de que muestra una actitud indiferente frente a todo lo ajeno y muchas veces no se entera si quiera de lo que ocurre a su alrededor. Arma: Pistola de rayos, hace 1D6+X donde “X” es una tirada de Combate + Rayo Maligno. Si saca 12 se hará 1D6 de daño, cada tirada por encima de 12 hará un dado adicional por cada número encima de 12. Una tirada de 13 hará 1D6+1D6, con 14 hará 1D6+2D6… Con menos de 12 el ataque no impacta.

Payaso Sexy Características Vida 18

Maldad 20

Potencia 4 Percepción 4 Carisma 6 Conocimiento 3

Agilidad 3 Precaución 5 Voluntad 5

Combate 4 Técnica 5 Suerte 1

Campos de Experiencia Esconderse 3 Antiguo empleado del Dr Extraño que sufrió un accidente durante un experimento quedando físicamente deformado y desquiciando su mente. Actualmente su única satisfacción es la de secuestrar víctimas. Debido al accidente, el Payaso sufrió un brote esquizofrénico basado en el complejo de su cuerpo. Utiliza su antiguo miedo a los payasos como herramienta, es muy sigiloso, por lo que es fácil para él pillar desprevenidas a sus víctimas a las que tortura atándolas a una silla amordazándolas contemplando como se desnuda lentamente para que observen su maltrecho cuerpo. Por cada asalto durante el Striptease del Payaso, la víctima debe superar una tirada de voluntad a dificultad 13. Si la supera perderá sólo 1 punto de cordura, si no supera la tirada, el Payaso hace 1D6+1 de daño a la cordura. Arma: Cuchillo 1D6+2 13

La Fábrica de los Deseos Quentin Características Vida 23

Maldad 20

Potencia 6 Percepción 5 Carisma 4 Conocimiento 3

Agilidad 6 Precaución 2 Voluntad 5

Combate 4 Técnica 5 Suerte 5

Campos de Experiencia Inhumanidad 1

Mordisco/Garras/Pelea 1

Se trata de un prisionero con el que se probó un fármaco experimental. Aun desconociendo sus efectos y viendo que no había resultados, decidieron mezclarle con el resto de presos. Lo que no sabían es que el experimento si tuvo resultados aunque parciales. Quentin es víctima de un experimento de transformación al vampirismo, no obstante, no fue controlado y el sujeto pierde la cordura en cuanto ve sangre fresca. Arma: Garras/Mordisco/Pelea 1D6+4

Quimera (James Filch) La quimera es una bestia mitológica creada a partir de partes de diferentes animales: cuerpo de cabra, cuartos traseros de serpiente, (o dragón) y cabeza de león. En términos generales, se puede sobreentender que es una criatura horrenda creada a partir de partes de diferentes animales. Características Vida 35

Maldad 25

Potencia 7 Percepción 4 Carisma 1 Conocimiento 1

Agilidad 4 Precaución 5 Voluntad 5

Combate 5 Técnica 2 Suerte 3

Campos de Experiencia Inhumanidad 2

Garras 2

El hermano de Rachel Filch era un científico talentoso y una persona encantadora… Hasta que descubrió más sobre los macabros experimentos en los que participaba. Trató de destaparlo todo, pero le descubrieron y al final él mismo acabó siendo un experimento en el que le transformaron en una horrenda criatura carente de toda humanidad. Arma: Garras/Pelea 2D6+4

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La Fábrica de los Deseos

Mapa

2ª PLANTA

HABITACIONES -Cárcel 1: Prisioneros (PNJs) 10 personas (Variable según el DJ) -Cárcel 2: Prisioneros (PJs) Punto de inicio de los PJs. La puerta está desgastada, puede abrirse con una tirada de Potencia dificultad 16. El esfuerzo principal lo hará sólo un PJ con un máximo de dos personas que le ayuden dando un bono cada una de +1 a su tirada. -Cárcel 3: Vacía. -Pasillo 1: Una ventana al fondo con barrotes donde se puede apreciar que el sol empieza a esconderse. -Pasillo 2: Una ventana con barrotes. Hay rastros de sangre claros en el suelo que conducen al pasillo 3 y algunos cadáveres. -Pasillo 3: Restos de sangre, cadáveres. Una tirada de Percepción a dificultad 12 puede hacer entender que hubo diversos forcejeos, también verán marcas de algo que parecen garras en las paredes. -Almacén: Una sala pequeña y húmeda con algunos bártulos como escobas, fregonas, cubos… La mayoría de los productos de limpieza se han vertido y eso hace que el aire este viciado. Si los personajes lo respiran, perderán 1D6 de aguante. En ella los PJs encontrarán algún bote de lejía a medias tirando a vacío, trapos usados y otros utensilios de limpieza. -Aislamiento: Una sala acolchada y pequeña con marcas de garrazos y con relleno del acolchado en el suelo, la puerta de esta sala es de acero y muy gruesa, parece haber sido arrancada de cuajo. Una tirada de Percepción a dificultad 12, los PJs observaran una pequeña inscripción en una de las paredes con la colcha desgarrada “chjaaseh filmeswer” Con una tirada de 15

La Fábrica de los Deseos Conocimientos a dificultad 14 podrán descifrar el mensaje: “James Filch Was Here” (Puedes modificar un poco el mensaje si los PJs hablan otro idioma) -Sala de torturas: La llave la tiene uno de los cadáveres del pasillo 2, una tirada de Percepción Dificultad 13 permitirá descubrirla cuando se levanten los cadáveres. En el interior de la sala hay instrumental de tortura (Hasta tres armas válidas para usar en el combate: Cuchillos, tijeras, un hacha de mano o incluso destornilladores) Con una silla de madera con ataduras de cuero en los reposabrazos y en las dos patas delanteras de la mesa. La puerta es de metal con una pequeña rendija con barrotes.

HABITACIONES -Planta1: La planta uno se trata de un pasillo largo que cuenta con varias oficinas en sus recovecos y alguna que otra sorpresa. Al fondo del pasillo, tras pasar la oficina 3, habrá unos cuantos escombros con mesas y sillas rotas que parecían pertenecer a alguna antigua sala de reuniones o algo similar, allí también habrá varios cadáveres. Debido a la oscuridad los PJs no podrán ver muy bien. Una tirada de Percepción + Registrar a dificultad 13 servirá para encontrar una PDA con la pantalla rota (Aún funcionando) y con poca batería (Unos 15 minutos) Una tirada de Conocimientos + Tecnología a dificultad 13 servirá para averiguar unos archivos ocultos en la PDA que contienen información sobre unos proyectos dirigidos por un tal Dr. Extraño en el que se habla de diagnósticos, síntomas y diversos estudios sobre lo que parece ser mutaciones o alguna enfermedad. A Rachel y a Hans les llamará la atención el “Proyecto Quimera” donde aparece el nombre de su hermano (Si es que ella estaba presente y prestando atención cuando los PJs miraron la PDA) Muy cerca de las escaleras de la Planta Baja, un científico del recinto puso una trampa destinada a algo o alguien. Los PJs deberán tirar Percepción para ver el finísimo hilo que está atado a una gran estantería. Si fallan, el primero que pasé activará la trampa y le caerá el armario encima haciendo 2D6 de daño. -Oficina 1: Una habitación hecha un caos, llena de libros deshojados, estantes caídos… El cadáver de un hombre vestido con una bata blanca. Una tirada de Percepción + Registrar servirá para encontrar un viejo revólver que tenía el cadáver al que sólo le quedan cuatro balas. Otra tirada de Percepción + Buscar Documentos servirá para ordenar algunas de las páginas que están tiradas, pertenecían a libros que hablaban sobre mutaciones humanas. -Oficina 2: En esta habitación hay un viejo proyector (Que no funciona porque no hay electricidad) y algunos dibujos en pizarras con lo que parecen ser fórmulas. Una tirada de Conocimientos + Medicina a dificultad 12 (Imprescindible tener el Campo de Experiencia de

16

La Fábrica de los Deseos Medicina) permitirá saber que los dibujos pertenecen a dibujos de anatomía humana y las fórmulas parecen indicar dosis de medicamentos y cómo administrarlos. -Oficina 3: Será el lugar de inicio del Payaso Sexy, donde ha creado su sala de tortura personal. Se trata de una sala vacía con una silla normal y restos de sangre reseca, pero nada especialmente raro. Si los PJs entran allí no estará el Payaso, pues estará acechando a los PJs oculto tras alguna columna, un mueble… Esta sala será dónde lleva el Payaso a sus víctimas para torturarlas y asesinarlas después. Puedes hacer una tirada de Voluntad debido al mal olor y al efecto de ver tanta sangre reseca. -Oficina 4: Envoltorios de la empresa de chocolatinas Husband con la que colaboró Sonrisas y Lágrimas para las invitaciones a su fiesta. Hay cristales rotos por toda la habitación, una tirada de Precaución a dificultad 12 para no pisarlos, pisarlos supone 2 puntos de daño (Se tira al entrar y al salir de la habitación) También junto a las chocolatinas hay documentos desordenados. Una tirada de Conocimientos + Buscar Documentos a dificultad 13 permitirá conocer al PJ que la supere que los papeles corresponden a diversas fórmulas en las que se incluye fotos de las chocolatinas junto con algunos de sus ingredientes. -Oficina 5: Una sala con unos cuantos ordenadores con las pantallas rotas y las torres tiradas por los suelos. Una tirada de Conocimientos + Tecnología (Imprescindible tener el campo de experiencia de Tecnología) servirá por si los PJs quieren sacar algún disco duro de las torres, no podrán ver ninguna información de ellos pero sí que pueden ser útiles para cumplir el objetivo de alguno de los PJs.

-Planta Baja: La planta baja está repleta de antiguas maquinarias industriales y bancos de manufacturación y es también el lugar inicial de la Quimera. Como la idea es que la Quimera sólo alguna aparición momentánea, apenas se moverá de esta planta, dónde estará esperando al fondo justo al lado de la salida aparentemente dormida. Haz que los PJs tiren de vez en cuando por Precaución a dificultad 12 para evitar ser oídos por la Quimera, puede ser buena idea incluso que los PJs con menos Precaución se queden rezagados por si deben actuar. Es posible acceder a la parte izquierda de la sala, donde se encuentran las taquillas y los vestuarios pasando por debajo de alguna máquina, pero se debe ser cauteloso y es un buen ejemplo dónde el PJ debería tirar por Precaución. En principio la Quimera será casi invisible pues está al fondo de la sala y, la estancia, está a oscuras bajo la luz de la luna llena. En la parte derecha de la 17

La Fábrica de los Deseos habitación, las escaleras que van hacia el sótano no son visibles, pues están ocultas por una trampilla, se puede hacer una tirada de Percepción a dificultad 14 para descubrir la trampilla (Si los personajes fueron equipados con algo que diese luz como una linterna, la dificultad bajará a 12). La trampilla da al sótano y, un poco más delante de la trampilla, hay un accidente que no se reparó tras el abandono de la vieja fábrica. El primer PJ que pasé deberá hacer una tirada de Agilidad a dificultad 12 para evitar caerse junto con el suelo hacia el sótano. Si esto llegase a ocurrir hará tanto ruido que despertará a la Quimera y ocasionará la aparición del Dr. Extraño en el sótano. Si el PJ consigue pasar, como consecuencia evitará caer al sótano pero el ruido igualmente despertará a la Quimera, al no ser que los PJs decidan arriesgarse a usar una tirada de suerte a dificultad 14 para evitar que la Quimera despierte, fallar esta tirada de suerte supondrá un punto de destino y sólo podrá hacerla un jugador una vez. Los otros elementos de la parte derecha de la habitación son: Una puerta metálica por la que pasaban los camiones que ahora está cerrada y necesita de electricidad para funcionar y la puerta que lleva a la parte izquierda de la planta baja -Sala de Máquinas: La sala de máquinas se compone de dos partes: La primera son unos cuantos terminales que parecen controlar la maquinaria junto con una cabina que controla un gancho para coger los materiales más pesados y depositarlos dentro de otra máquina o fuera de ella. La segunda parte es una salita repleta de cables con un generador eléctrico bastante antiguo. Una tirada de Conocimientos + Tecnología a dificultad 13 permitirá saber que hay un problema en el generador con relativo fácil arreglo. A parte, también se puede utilizar el gancho de la cabina con una tirada a dificultad 14 de Conocimientos + Tecnología, la primera vez que el PJ saqué la tirada y consiga controlar el gancho, puedes usar Conocimientos + Tecnología a dificultad 12 para el resto de tiradas. Si se usa el gancho para pelear, hará 2D6+3 de daño. Cuando los PJs reestablezcan la electricidad habrá máquinas que se pondrán a trabajar solas de forma automática, esto alertará a la Quimera. -Taquillas: Una sala contigua a las duchas dónde los trabajadores guardaban sus cosas y dejaban su ropa antes de ducharse. Los PJs verán todas las taquillas abiertas. Una tirada de Percepción + Registrar a dificultad 12 permitirá ver algún diario de un trabajador o, simplemente un periódico con la fecha 12 de abril de 1978 y algún detalle que indique el cierre de la fábrica. -Vestuarios: Una sala que también tiene algunas taquillas y unos cuantos cubículos con duchas. El agua ya no funciona así que hay poco que ver en esta sala. Cristales rotos, usa el mismo sistema para los cristales que usaste en la Oficina 4.

18

La Fábrica de los Deseos

Extras En esta sección se trata de aclarar los puntos que tal vez no hayan quedado claros y también como apoyo para el DJ. La primera cuestión que no queda muy clara de esta partida es la situación de Diana June, ya que es algo delicada. Para que el jugador que tenga este personaje no tenga demasiadas confusiones, deja claro que la mejor forma de interpretar a Diana es tratando de no perder su humanidad, dicho de otra forma, el personaje quiere evitar sea como sea el transformarse, aunque en la partida habrá situaciones que puedan hacer que Diana pierda los nervios. La mejor forma es usar los puntos de shock, así tampoco tendrás al jugador preocupado por si debe transformarse o no. Si los puntos de shock de Diana llegan a 5 o menos haz que haga una tirada de voluntad con dificultad 13, si la falla se transformará en lobo y la pasa, no pasará nada pero haz que vuelva a tirar cada cierto tiempo y, si la situación se pone tensa también debe tirar. Si ves que los PJs no están sufriendo mucho en cuando a puntos de vida y de shock, puedes volver un poco las tornas antes de esperar a que Diana llegue a los 5 puntos de shock y tirar por voluntad ante la aparición de la quimera, o algo gordo como una muerte repentina de forma cruel, etc… Utiliza el azar para determinar a quién ataca el lobo. Cuando sea el turno de Diana transformada, antes de que el lobo haga cualquier cosa haz que el jugador tire por Voluntad con dificultad 12, si pasa la tirada podrá hacer una acción tomada por el jugador, si falla será el DJ quién decidirá que hace el lobo (No tiene por qué ser forzosamente algo perjudicial) En cuanto al lobo, este tiene la misma vida y las mismas habilidades que Diana, cambiando Combate Cuerpo a Cuerpo por Garras y misticismo por Inhumanidad, así queda la ficha del Lobo:

Diana June Características Vida 20

Shock 12

Aguante 16

Potencia 7 Percepción 1 Carisma 1 Conocimiento 6

Agilidad 5 Precaución 2 Voluntad 5

Combate 5 Técnica 4 Suerte 1

Medicina 2 Psicología 3

Inhumanidad 2 Trepar 2

Campos de Experiencia Garras 3 Correr 3

A continuación, también las fichas de los PNJs genéricos como los prisioneros o los zombies:

Prisioneros Vida 7

Shock 8

Aguante 7

Ataque 5 Iniciativa: 3 Arma: Cuerpo a cuerpo 1D6+3

Voluntad: 4

Zombies Vida 12

Maldad 10

Ataque: 4 Arma: Cuerpo a Cuerpo 1D6

Iniciativa: 2

Aguante 0

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La Fábrica de los Deseos Otro punto importante es la relación entre Hans Pilgrim y William Cage, ¿Por qué Hans no puede recordar a William pero William a él sí? La respuesta es sencilla, habría una confrontación demasiado pronto y es mejor que, si Hans logra darse cuenta, lo haga durante la partida para saber cómo actuará el jugador en consecuencia. Para hacer esto puedes hacer que el detective haga tiradas de Percepción a dificultad 12 cuando William miente o bien, cuando haya pasado un tiempo considerable de partida (Si la partida dura 2 horas más o menos a la mitad estaría bien) puedes hacer que Hans tire de vez en cuando si está junto a William. De esta forma, el jugador que lleve a William se esforzará en esconderse, en mentir y, en definitiva, estar alejado del hombre que juro matarle… O intentar matarle antes de que lo maten a él.

Puntos Para Darle Emoción a la Partida 

De vez en cuando lleva a algún jugador a parte después de una tirada de percepción y dile algo en plan “Tu personaje sospecha mucho de…” e indícale al personaje de otro jugador, tenga o no razones para ello. Si no las tiene, invéntatelas.



Tras una tirada fallida de voluntad por parte de uno o más personajes, coge la hoja de personaje de alguien y anota algunos números aleatorios en una esquina, que se vean claramente. Esto debería descolocar al jugador. Es aconsejable que esto se haga en un momento especialmente crítico.



El realismo de la partida aumenta considerablemente si se emplean efectos sonoros de gritos, pisadas… Poner música de ambientación en algunos momentos puede ser muy bueno.



De vez en cuando, haz tiradas detrás de tu pantalla. Sin que se vea el resultado, hazlo cuando alguien te pregunté alguna cosa medianamente relevante, como por ejemplo, si está buscando trampas. Haya o no, desconcertará a los jugadores.

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La Fábrica de los Deseos

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